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Niedrige Werte und schwierige Proben - Probleme für Traveler-Neulinge
aikar:
Hallo allerseits
Ich leite jetzt seit mittlerweile 4 Sessions eine Traveller-Runde in den Spinwärts-Marken (Freihändler/Kopfgeldjäger mit eigenem 200Tonner)
Die Gruppe ist motiviert und auch mit dem Grundprinzip des Regelsystems zufrieden, allerdings kam in letzter Zeit immer mehr, meiner Meinung nach berechtigte, Kritik auf, die ich auch für mich nicht ganz auflösen könnte und deshalb um Hilfe bitten möchte.
Ich habe Traveler vor dieser Runde nie gespielt, geschweige den geleitet, bin also noch etwas unsicher was die Definition von Probenschwierigkeiten angeht.
Folgende Punkte wurden von der Gruppe (sehr einheitlich) bemängelt:
Die gefühlte Häufigkeit bei Proben zu scheitern ist sehr hoch. Selbst diejenigen, die eine Fertigkeit besitzen, haben selten mehr als +1 oder +2 als Bonus, schon Durchschnittliche (+0) Proben scheitern dadurch sehr oft.
Der beste Pilot der Gruppe hat z.B. durch die zufällige Charaktergenerierung nur +1 in seinem Pilotenwert.
Es gibt sehr viele Fähigkeiten. Meist hat außerdem nur einer (wenn überhaupt jemand) in der Gruppe eine bestimmte Fertigkeit. Ist dieser gerade nicht vor Ort, ist es praktisch unmöglich eine Probe zu schaffen (-3 Modifikator). Das macht sich vor allem bei Kämpfen und sozialer Interaktion stark bemerkbar.
Es dauert sehr lange, eine fehlende Fertigkeit für einen Charakter zu erlernen (Selbst bei einer höher als realistisch angenommenen Leerzeit von 1 Woche pro Spielsession (Durch Sprünge) können die Spieler vielleicht jedes halbe Spieljahr mal einen Punkt auf einen Wert legen. Das macht es schwierig Schwächen in der Gruppe, die sich durch die gewürfelte Charaktergenerierung ergeben haben, auszugleichen. Technik ist ein Hilfsmittel, aber oft auf vorhandene Minimalwerte angewiesen.
Wie gehen erfahrene Traveler-Gruppen mit diesen Fällen um? Ist es euch egal/Sogar erwünscht? Setzt ihr die Schwierigkeiten niedrig an? Oder habt ihr Hausregeln?
Danke im Voraus
Boba Fett:
Bei Probenwahrscheinlichkeiten wird oft vergessen, dass es im Spiel sehr stark davon abhängt, ab welchen Situationen ein Wurf und ein Erfolg notwendig ist und welche Konsequenzen ein Mißerfolg hat / haben kann, bzw. wie wahrscheinlich ein Mißerfolg in ernste negative Konsequenzen resultiert.
Auf Wunsch führe ich das gern weiter aus.
aikar:
--- Zitat von: Boba Fett am 12.04.2013 | 09:54 ---Auf Wunsch führe ich das gern weiter aus.
--- Ende Zitat ---
Bitte. Ich richte mich bisher bei Traveler nach den Beispielen, die bei den Fertigkeiten angeführt sind und nach den Beschreibungen bei der Schwierigkeitstabelle (Herausforderung für Profis,...).
Und habe dabei eben das Gefühl, das die Proben zu hart sind.
Problematischer ist aber eigentlich das Nicht-Vorhandensein gewisser Fertigkeiten, vor allem wenn sich die Gruppe aufteilt und die langwierige Steigerung.
Wawoozle:
Naja.. die Würfelwahrscheinlichkeiten sind im Buch ja aufgeführt.
Bei einem +1 Bonus liegt sie bei ~58%, bei einem +2 Bonus bei ~72%.
Ob das nun zu hoch oder zu niedrig ist ist natürlich Ansichtssache.
Viel wichtiger ist zu erkennen WANN der SL überhaupt einen Würfelwurf verlangen sollte. Auch dazu lässt sich das Buch aus.
Bei fast allen Problemen die einen Wurf erfordern spielt auch die Zeit eine Rolle über die es noch +/- Modifikatoren geben kann, außer im Kampf.
Bei mir wird im Schnitt nur jede dritte Session überhaupt mal gewürfelt, in der Regel eben dann wenns drauf ankommt.
aikar:
--- Zitat von: Wawoozle am 12.04.2013 | 11:32 ---Bei einem +1 Bonus liegt sie bei ~58%, bei einem +2 Bonus bei ~72%.
--- Ende Zitat ---
d.h. jemand der sein Handwerk gelernt und sich sogar ein Stück weit spezialisiert hat (Bonus+1) versaut eine Durchschnittliche Probe in fast der Hälfte der Fälle.
Das erscheint mir schon ziemlich extrem.
Welche Werte haben eure Charaktere so, welche Boni sind bei euch üblich?
--- Zitat von: Wawoozle am 12.04.2013 | 11:32 ---Bei mir wird im Schnitt nur jede dritte Session überhaupt mal gewürfelt, in der Regel eben dann wenns drauf ankommt.
--- Ende Zitat ---
Das ist jetzt natürlich Geschmackssache, aber ich glaube kaum, dass irgendjemand meiner Spieler 2-3 Sessions warten will, bis es wieder mal "drauf ankommt".
Auch wenn keiner von uns reinen Erzählzeiten völlig abgeneigt ist, aber es sollte sich doch schon jeden Abend was tun, wo Spannung durch eine gewisse Unwägbarkeit aufkommt.
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