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Niedrige Werte und schwierige Proben - Probleme für Traveler-Neulinge
Trichter:
Dafür gibts doch am Ende der Charaktererstellung diese Fertigkeitspakete, die je nach Kampagnenspezialisierung andere Fertigkeiten enthalten welche (falls nicht vorhanden) einfach an die Gruppe verteilt werden.
aikar:
--- Zitat von: Trichter am 12.04.2013 | 13:27 ---Dafür gibts doch am Ende der Charaktererstellung diese Fertigkeitspakete, die je nach Kampagnenspezialisierung andere Fertigkeiten enthalten welche (falls nicht vorhanden) einfach an die Gruppe verteilt werden.
--- Ende Zitat ---
Haben wir gemacht, das Freihändler-Paket. Hat das Problem leider nicht gelöst.
Wulfhelm:
--- Zitat von: aikar am 12.04.2013 | 13:14 ---Vielen herzlichen Dank schonmal bisher. Ich werd mir das UTP auf jeden Fall anschauen, aber ich nehm allgemein schonmal mit, dass ich wahrscheinlich die üblichen Probenerschwernisse reduzieren werde und öfter mal auf +2 oder +4 testen lasse als auf 0.
Gibts noch Vorschläge, wie ich mit Fertigkeiten umgehen soll, die durch die gewürfelte Charaktergenerierung nicht oder kaum in der Gruppe vorhanden, aber definitiv nötig (z.B. Überreden) sind?
--- Ende Zitat ---
Wenn es um technische Fertigkeiten oder Expertenwissen ginge, würde ich sagen: Roboter kaufen. Aber bei sozialen Sachen ist das etwas... naja... awkward.
Boba Fett:
--- Zitat von: aikar am 12.04.2013 | 10:07 ---
--- Zitat von: Boba Fett am 12.04.2013 | 09:54 ---Auf Wunsch führe ich das gern weiter aus.
--- Ende Zitat ---
Bitte.
--- Ende Zitat ---
Menschen würfeln auch nicht jedes Mal, wenn sie einen Bus besteigen, eine Probe auf Klettern oder Akrobatik, um zu sehen, ob sie sich den Hals brechen...
Travellercharaktere sind Profis mit langjähriger Berufserfahrung und keine Erststufler-Noobs. Dementsprechend sollte man die Fertigkeitswerte der Charaktere auch interpretieren!
Ein Charakter mit einem Piloten Skill ist ein ausgebildeter Pilot mit einer mehrjährigen Flugerfahrung.
Der würfelt nicht für jeden Start und jede Landung und jedes Standardmanöver.
Ein Busfahrer baut auch nicht bei jeder zweiten Haltestelle einen Beinahe-Unfall.
Ein ehemaliges Mitglied der Raummarine sollte auch keine Probleme haben, im Null-G Manöver mit der Fertigkeit sich in Schwerelosigkeit fortzubewegen.
Man sollte würfeln (lassen), wenn die äußeren Umstände von Standardsituationen abweichen.
Das in einem Gefecht beschädigte Raumschiff wird gelandet -> Würfeln
Die Fortbewegung in Schwerelosigkeit findet im Kampf statt -> Würfeln
Der Charakter ist verletzt, übermüdet, im Stress oder unter Drogen -> Würfeln
d20 hat mit der "Take20" Regel auf etwas ganz tolles und sehr wichtiges hingewiesen: Unter normalen Umständen sollten die Dinge einfach funktionieren, wenn sich der Charakter genug Zeit nimmt und sorgfältig arbeitet.
In Stress-Situationen sieht das anders aus, dann wird gewürfelt. Und in Rollenspielabenteuern wird es genug Stress-Situationen geben, denn ansonsten sind die langweilig!!!
Daneben sollte man sich auch mal Gedanken machen, wie man die Auswirkungen der Misslungenen Probe auslegt.
Ein Bus Fahrer würgt mal den Bus beim anfahren ab. Oder er fährt sich nen Kratzer in den Lack.
Aber er fährt nicht den brennenden Bus in eine Menschenmenge wo der Tank explodiert und die Sprengstoffvorräte im Rathaus in die Luft sprengt. Jedenfalls nicht jedesmal... ;)
Scherz beiseite...
Will sagen: Eine misslungene Probe muss nicht immer bedeutende negative Konsequenzen haben.
Es reicht, wenn es beim ersten Mal nicht geschafft wurde, man einen zweiten Anlauf braucht.
Nicht jede misslungene Klettern-Probe muss in einen verletzenden Sturz führen.
Manchmal traut man sich auch einfach nicht oder kommt nicht weiter und hängt fest oder muss wieder umkehren.
Wenn man das beherzigt, und das auch offen und transparent erklärt, dann verlieren die Spieler auch den sonst gerne herrschenden fatalistischen Pessimismus.
Die Dinge sollten scheitern können, wenn es drauf ankommt. Wenn schwierige Situationen zu meistern sind oder es auf Schnelligkeit ankommt. Und dann sind die Konsequenzen auch sofort viel bedeutender. Wenn ein Mob von 25 Schlägern auf das Auto zu gelaufen kommt, ist schon entscheident, dass man den Motor nicht abwürgt...
Insofern: Macht Euch nicht so viel Gedanken um die Wahrscheinlichkeiten, sondern lieber darüber, wann die Leute würfeln und welche Konsequenzen ein Fehlschlag mit sich bringt!
Das ist viel entscheidender!!!
JS:
Aber im Vergleich mit anderen Systemen bei gleicher Spielweise - also eher seltenen Fertigkeitswürfen - ist es laut Aikar schon so, daß die Traveller-SC die Proben bemerkenswert häufig nicht schaffen; und das erzeugt verständlicherweise Frust. Wenn ich mich auf meinen angeblich erfahrenen SC nur im probenlosen Spielalltag verlassen kann, aber bei jeder Probe zittern muß, daß es mal wieder nicht klappt, dann bin ich darüber wenig glücklich.
Allerdings ist es ja, wie Boba schon schrieb, auch so, daß Traveller die Erfolge und Mißerfolge je nach Probenergebnis nicht zwingend absolut, sondern relativ regelt. So kann eine knapp mißlungene Probe in der Tat als "mehr oder weniger gelungen mit deutlichen Kratzern im Lack" oder als "mißlungen ohne Katastrophenfolge" ausgelegt werden. Ich denke, da beißt keine Maus einen Faden ab.
Ich habe noch keine Traveller-Praxiserfahrung, weiß aber von WFRS 2, daß es dort auch oft hieß, ein erfahrener SC mit einer Fertigkeit auf 60% schaffe ja fast jede zweite Probe nicht. Die Spielpraxis lehrte aber, daß man mit 60% schon ganz schön rocken kann, vor allem, wenn sich der SL an die Modifikationen je nach Probenschwierigkeit hält.
Und wenn man mit den Probenerfolgen partout nicht glücklich ist, könnte man ja auch den Grund-SG von 8 etwas senken.
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