Autor Thema: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag  (Gelesen 6624 mal)

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Offline LushWoods

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Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« am: 15.04.2013 | 19:11 »
Weil ich in einem anderen Thread gefragt worden bin ...
Ich hab kurz angeschnitten das wir die NE Kampagne begonnen haben zu spielen und nach ca. einem Viertel wieder aufgehört haben.
Tatsächlich muß ich sagen das es das erste mal war das ich von einem SW Setting bzw. Abenteuer wirklich enttäuscht war. Und wir haben schon so einiges gespielt.
Genau kann ich's gar nicht an einem Punkt fest machen.
Aber was mich am meisten gestört hat war die Tatsache das wirklich die komplette Kampagne nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen ist. Jeder einzelne Plotpoint ein Kampf (mit etwas Vorgeplänkel das auch nur Vorspiel zum Kampf ist). Jede Savage Tale, ein Kampf.
Gut, wir sind das von SW gewohnt, aber nicht in diesem Ausmaß und nicht so stupide und plump. Liegt's daran das es eine der ersten Kampagnen ist? Ich weiß nicht, ich hatte vorher eigentlich nur Gutes darüber gelesen und auch vom Durchblättern her war es nicht so schlimm, aber die Stupidität hat sich dann beim Spielen gezeigt.
Ich hab auch so gut wie keine Möglichkeit gesehen mich da selber abseits vom ewigen Gekloppe irgendwie einzubringen und Abwechslung reinzubringen.

Was meine Spieler auch noch bemängelt haben war die Eindimensionalität der Gegner und des Settings.
Hier muß ich sagen, waren sie vielleicht etwas zu ungeduldig, da der Metaplot ja durchaus den einen oder anderen Twist hat.

Möglicherweise war ich auch von meiner 2. Runde, die hervorragend läuft, gespoilert. Oder meine Spieler von der vorherigen, ebenfalls sehr guten, Totems of the Dead Kampagne. Ich weiß es nicht.

Aber insgesamt bleibt die Enttäuschung.
Wir werden's jetzt als alte L5R Veteranen mal mit Iron Dynasty probieren.

Gibt's ähnliche oder ganz andere Erfahrungen mit Necessary Evil?

P.S. Das Settingsystem bzw. der Baukasten ist toll, daran gab's gar nichts zu bemängeln. Ich schreibe alleine von den "Abenteuern".

Offline Scorpio

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #1 am: 15.04.2013 | 19:27 »
Ich fand es beim Lesen auch total schrecklich. Ach, wenn es doch nur Kämpfe wären ... aber die gesamte Kampagne besteht aus "Oberschurke sagt euch, wo ihr hingehen müsst, um jemanden zu hauen". Es ist ja nicht mal selbstmotiviert. Und der große Twist der Kampagne ist so dämlich, dass ich als Spieler in der Kampagne vermutlich sauer geworden wäre, ob so viel Blödsinn.
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Offline Timberwere

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #2 am: 15.04.2013 | 20:00 »
Wir haben es angefangen, kamen nicht sonderlich weit. Was nicht unbedingt an der PPK lag, zumindest was mich betraf, sondern weil es einfach irgendwie einschlief. Aber es kann natürlich sein, dass unser SL die Sache genau deswegen hat einschlafen lassen.

Was eigentlich ein bisschen schade ist. Ich mochte meinen Charakter.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Kardohan

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #3 am: 15.04.2013 | 20:14 »
Necessary Evil ist eben aufgemacht, wie eine typische Superhelden-Comicreihe der 80er und 90er - flache Eindimensionalitäten inbegriffen. Jede Tale ist in dem Sinne ein Heft und damit im Wesentlichen in sich abgeschlossen.

Darüberhinaus werden die Spieler von Beginn an durch die Aufträge und Befehlskette auf eine Schiene gesetzt. Die Kampagne nimmt zwar einige Abzweigungen, aber im Wesentlichen wird am Streckenplan festgehalten.

Wer eher Storytellin' und Sandboxin' gewöhnt ist, findet diese Struktur natürlich grauenhaft. Aber die Darlegung im Buch ist die eine, das Spiel am Tisch die andere Seite. Die Kampagne ist eigentlich nur ein Skelett, auf das die Spieler mit ihren Superschurken und Ränkespielen Fleisch aufbringen müssen. IHR schreibt die Story! Und wenn eben keiner mit einer anderen Taktik und Herangehensweise rüberkommt, als den Gegnern schablonenhaft einen auf die Fresse zu hauen, dann tut es mir leid. Dann ist NE eben nichts für euch.

Im Vergleich zu 50 Fathoms und dem gescripteten Evernight ist ein gänzlich anderes Biest. Also nicht die typische RPG-Denke darauf anwenden, sondern das Ganze als Comicbuchreihe sehen. Dann geht es schon viel einfacher. Das natürlich einige Maulschellen die typische Lösung ist, gehört einfach zum Genre. Schaut euch die Marvel- bzw. DC-Superheldenfilme und -comics an, dann wisst ihr wie es abzugehen hat!

Zugegebenermaßen hat die Kampagne sichtbare Schwächen, was allerdings weniger an der Struktur, sondern an dem "Nasenring" liegt, mit dem die Spieler manchmal in, durch oder aus einer Szene gezerrt werden. So ist etwa der Anfang mit dem Rausschubsen aus dem Flieger dermaßen schwachsinnig, daß es wehtut.

Ein weiterer Punkt ist es den "Auftraggeber" so aufzuziehen, daß die Spieler ihn nicht gleich umnieten, wenn er sich ihnen offenbart.

Das führt zum nächsten Punkt. Die Spielerschurken sollten IN KEINER WEISE abgrundtief böse, egomanische und asoziale Psychopathen sein. Mit gescheiterten Helden, die im Leben die falschen Entscheidungen getroffen haben, fährt man insgesamt besser. Teamarbeit ist hier weiterhin ein Muss und mit einer Horde knallharter Einzelgänger ist das auf Dauer einfach nicht hinzukriegen.  

Bei uns schlief NE gerade deswegen schnell wieder ein, weil ich als SL feststellte, daß ich mehr Arbeit reinstecken müsste als ich bereit war zu der Zeit. Ich hab mit noch eine Weile mit dem Zurechtbiegen für meine Gruppe beschäftigt, aber seitdem das Marvel Heroic Roleplaying System draußen ist, haben wir ein um Lichtjahre besseres Superheldensystem gefunden. Damit klappt das Spiel auch zwischen Streetlevel und Galactic-leven Superhelden, ohne daß einer übermäßig im Fokus steht. Also wenn ich die Geschichte von Necessary Evil irgendwann nochmal aufgreifen sollte, dann höchstens als Conversion auf MHRP.
« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 20:22 von Kardohan »
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Offline Oberkampf

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #4 am: 15.04.2013 | 22:06 »
Kurz dazu:

Ich war derjenige, der nachgefragt hat, was an NE bei LushWoods schief gelaufen ist, und das aus dem ganz konkreten Anlass, dass ich saugerne einmal Superhelden leiten würde, aber das einzige Superheldensetting, das bei meinen Freunden auch nur geringes Interesse hervorgerufen hat, ausgerechnet NE ist.

Leider teile ich vom Lesen her sowohl LushWoods als auch Kardohans Einschätzung, die Kampagne ist sehr flache, fast rein kampflastige Abenteuerserie, und damit so gar nicht das, was ich persönlich von Superheldenkampagnen erwarten würde (nichtmal Silver Age). Ich befürchte auch, dass ich, wenn ich NE ernsthaft aufziehen würde, als SL ewig daran schrauben müsste, und dann würde ich mir lieber ein eigenes Setting bauen. Im Vergleich zu anderen mir bekannten SW-Settings/PPKs finde ich NE vom Lesen her irgendwie... uninspiriert? ..halbfertig?

Gibt es aber vielleicht auch jemanden mit anderen Erfahrungen?
Oder gibt es vielleicht jemanden, der NE stark aufgebohrt hat und darüber berichten will?

(Nebenbei: Ich bin auch Marvel-Heroic-Roleplaying-Fan und würde mir auch stark überlegen, ob ich dieses Systembei Superheldensachen bevorzugen würde, aber das nur am Rande.)
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #5 am: 15.04.2013 | 22:29 »
Ganz kurz eingeschoben:
Wer das Mächtesystem von NE mag, aber einen generischen Hintergrund zum Selberanpassen dazu möchte,
dem lege ich ganz warm den SuperPowersCompanion ans Herz, der die Kräfte aus NE + x beinhaltet,
sowie viel Info zu allem was sonst zum Superheldendasein dazugehört, inklusive einer Reihe von Gegenspielern.
« Letzte Änderung: 16.04.2013 | 09:48 von Sefli »
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #6 am: 16.04.2013 | 19:07 »

Leider teile ich vom Lesen her sowohl LushWoods als auch Kardohans Einschätzung, die Kampagne ist sehr flache, fast rein kampflastige Abenteuerserie, und damit so gar nicht das, was ich persönlich von Superheldenkampagnen erwarten würde (nichtmal Silver Age).
Wenn ich mir so die erhältlichen fertigen Abenteuer von Superheldenrollenspielen anschaue sind die eigentlich immer sehr kampflastig. Eine löbliche Ausnahme bildet da ein Szenario aus einer Abenteuersammlung des alten Champion RPGs. Evtl. sind die Aberrant-Abenteuer etwas anders gestrickt.
Bleibt wohl nur selber machen.

Offline Sashael

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #7 am: 16.04.2013 | 19:32 »
Evtl. sind die Aberrant-Abenteuer etwas anders gestrickt.
Ja, sind sie.
Sie sind eine Aneinanderreihung von Szenen, in denen übermächtige Metaplot-NSCs ihre Spielchen spielen und die SCs dürfen dabei sogar zugucken.  ::)
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Offline knörzbot

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #8 am: 16.04.2013 | 19:33 »
Ja, sind sie.
Sie sind eine Aneinanderreihung von Szenen, in denen übermächtige Metaplot-NSCs ihre Spielchen spielen und die SCs dürfen dabei sogar zugucken.  ::)
Oje...  :(

Offline Oberkampf

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #9 am: 19.04.2013 | 13:29 »
Wenn ich mir so die erhältlichen fertigen Abenteuer von Superheldenrollenspielen anschaue sind die eigentlich immer sehr kampflastig. Eine löbliche Ausnahme bildet da ein Szenario aus einer Abenteuersammlung des alten Champion RPGs. Evtl. sind die Aberrant-Abenteuer etwas anders gestrickt.
Bleibt wohl nur selber machen.

Das Kampflastige allein ist nicht das Störende, ich finde bloß, NE gibt zu wenig Ansatzpunkte zu dem anderen neben der Action, was ich mit Superhelden verbinde, nämlich persönliches Drama. Einige Plotwendungen der PPK sind zwar ganz nett, aber mir fehlt irgendwas. Vielleicht, weil nicht so viel Wert auf die Schurkenvergangenheit der SCs gelegt wird, vielleicht, weil die persönlichen Widersacher fehlen?

Weißt Du noch, wie das Champions-Abenteuer heißt? Was hat es genau anders gemacht?

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #10 am: 19.04.2013 | 14:05 »
Persoenliches Drama ist schlecht "vorzuschreiben" wenn man nicht weiss welche Charaktere da mitspielen.

Nimm mal ein Marvel-Abenteuer mit Spider-Man und mache dasselbe Abenteuer nochmal mit Deadpool. Ich behaupte mal, dass du dann zwei komplett unterschiedliche Abenteuer hast (mit Amazing und Superior Spider-Man evtl. sogar drei)

Kaempfe sind relativ leicht zu skalieren... persoenliche Gedanken/Probleme von Charakteren kann man schlecht klassifizieren.
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Offline Skiron

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #11 am: 19.04.2013 | 14:11 »
Vielleicht macht es NE und die entsprechende Runde wie bei Avengers?

Den Hintergrund der Charaktere erfährt man im Film auch nicht, was aber für das Verständnis des Films auch nicht notwendig ist,
es sind genug "Andeutungen" vorhanden, die erahnen lassen, dass es einen Hintergrund gibt und in welche Richtung er gehen könnte.

Die Helden sind Individuen, die sich teilweise noch nicht mal gut leiden können und eigene Interessen und Ziele haben,
durch einen Widersacher der die Welt bedroht, aber zu einem Team zusammenfinden.

Ich finde, dass kann man mit Savage World sehr gut umsetzen.
Zentral ist dabei vielleicht, dass jeder Spieler ein Thema für seinen Charakter hat, das er mit einem Satz auf den Punkt bringen kann
und an dem sein Herz hängt. ;-)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #12 am: 19.04.2013 | 14:14 »
Das sind aber alles "Zusatzszenen" die nicht im Abenteuer stehen koennen (weil man ja nicht weiss wer das spielt) und die der SL (mit Unterstuetzung durch die Gruppe) selbst auffahren muss.
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Offline knörzbot

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #13 am: 19.04.2013 | 14:56 »
Vielleicht, weil nicht so viel Wert auf die Schurkenvergangenheit der SCs gelegt wird, vielleicht, weil die persönlichen Widersacher fehlen?

Gut möglich aber ich bin der Meinung , dass das etwas ist was von den Spielern kommen muss und der SL aufgreift, parallel zur eigentlichen Kampagne.

Das ich das Abenteuer gelesen habe liegt schon länger zurück. Aber ich erinnere mich, dass es einen längeren investigativen Part gab. zumindest länger als in den üblichen Abenteuern. Das Abenteuer "Murder in Stronghold" war in einem Band mit dem Namen Champions Presents #2 mit 2 weiteren Abenteuern . Es geht um einen Mord an einem Superverbrecher der in einem Supergefängnis (Stronghold) inhaftiert war.
« Letzte Änderung: 19.04.2013 | 19:28 von knörznichtbrotbot »

Offline Skiron

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #14 am: 19.04.2013 | 15:44 »
Das sind aber alles "Zusatzszenen" die nicht im Abenteuer stehen koennen (weil man ja nicht weiss wer das spielt) und die der SL (mit Unterstuetzung durch die Gruppe) selbst auffahren muss.

Das stimmt. Nichts anderes wollte ich eigentlich ausdrücken. :-)
Oder so gesagt: it's not a bug it's a feature?


Offline Kardohan

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #15 am: 19.04.2013 | 22:03 »
Wie ich schon sagte...

Die Kampagne ist eigentlich nur ein Skelett, auf das die Spieler mit ihren Superschurken und Ränkespielen Fleisch aufbringen müssen. IHR schreibt die Story! Und wenn eben keiner mit einer anderen Taktik und Herangehensweise rüberkommt, als den Gegnern schablonenhaft einen auf die Fresse zu hauen, dann tut es mir leid.

Ohne den Input der Spieler wird es eben nix. Das Zusammenspiel von Protagonisten und Antagonisten ist gerade im Superheldengenre äußerst wichtig. Die Grundplots sind eigentlich immer verdammt ähnlich, nur das Drumherum unterscheidet sich.

Ich habe zwar die NE-Kampagne nicht sehr weit gespielt, das Setting aber für einige One-Shots und Con-Abenteuer genutzt. So habe ich alleine eine von mir aufgestockte Version des One-Sheets Boys of Brasil aus den Savage Nibbles #2 auf Cons rund ein Dutzend Mal geleitet. Dabei kamen sowohl die Pregens von mir, wie auch eigenkreiirte Superschurken zum Einsatz. Ich kann nur sagen, daß trotz des gleichen Plots die Geschichten gerade wegen der Interaktionen zwischen den Charakteren und NSC KOMPLETT unterschiedlich waren, stärker noch als in jedem anderen Genre. Die Spieler müssen aber mitmachen, ansonsten wird es eben öde...
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Offline Grospolian

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #16 am: 20.04.2013 | 12:35 »
Hattest du für den Zweck nicht eine Killerschnecke entworfen? ^^
Besucht den Spielwelten Youtube Kanal :D
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Offline Kardohan

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #17 am: 20.04.2013 | 14:14 »
Yupp. Mr Snail!  Der war bisher in jeder Gruppe dabei... ;D

Die NE Werte und sogar den alten Charakterbogen von ihm (!) findet man auf SavageNights.



Hach! Lang ist's her!!!
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Offline LushWoods

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #18 am: 20.04.2013 | 14:50 »
Geiler Typ  :D

Ich find halt, wenn ich schon Geld ausgebe für eine Kampagne dann will ich halt nicht auch alles selber einbringen müssen. Ich mein dafür kauf ich mir ja sowas, damit mir jemand die Arbeit abnimmt. Einen Kampf nach dem anderen kann ich mir auch in 5min selber aus den Fingern saugen.
Dieses Argument "das is halt nur ein Gerüst, das man selber ausfüllen muß", kommt mir manchmal wie eine dürftige Entschuldigung für "Scheiß-Kampagne" vor (oder "bei Superhelden is das halt so").
Ich weiß da kann man sich jetzt ewig drüber streiten, vor allem bei den SW Produkten, ABER ich kenne halt viele andere SW Sachen die im Vergleich dazu bedeutend besser sind (auch alte, wie 50 Fathoms z.B.). Genau darum waren wir eben so enttäuscht. Eben das verliert sich hier in dem Thread gerade ein bisschen.
Wie auch immer, ich bin, ohne größeren psychischen Schaden zu nehmen, darüber hinweg und wende mich jetzt anderen Dingen zu.  :)
Aber interessant ist es, das eigentlich jeder so ziemlich die gleiche Meinung bzgl. der Kampagne hat. Ich frag mich jetzt nur woher ich die ganzen guten Rezis hatte, oder ob die nur so gut ausgefallen sind weil der Baukasten echt schön ist ...

Offline Kardohan

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #19 am: 20.04.2013 | 16:57 »
Die guten Rezis kamen vornehmlich aus Amerika, wo man eher einen (kulturellen) Draht zu Superheldenstories hat. Außerdem kam NE ursprünglich zu einer Zeit raus, wo gute Superhelden-RPGs nicht so weit verbreitet waren.

Wie gesagt: Man muss einen Draht zu Superheldenkampagnen haben, denn strukturell unterscheiden sie sich deutlich von allen anderen RPG-Genres.

Heutzutage würde Clint die Kampagne sicherlich komplett anders aufziehen, denn die Superheldencomics der letzte Dekade unterscheiden sich deutlich von denen der 80er und 90er Jahre. Außerdem feilte  Pinnacle damals immer noch an der Struktur von PPKs.
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #20 am: 21.04.2013 | 14:39 »

Wie gesagt: Man muss einen Draht zu Superheldenkampagnen haben, denn strukturell unterscheiden sie sich deutlich von allen anderen RPG-Genres.


Das ist ein sehr interessanter Punkt. Ich teile diese Meinung, aber ich kann es momentan nicht genau benennen, wo ich diese Unterschiede sehe.

Aber vielleicht sprengt das ein bisschen den Rahmen einer Diskussion um NE?
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #21 am: 21.04.2013 | 18:57 »
Das ist ein sehr interessanter Punkt. Ich teile diese Meinung, aber ich kann es momentan nicht genau benennen, wo ich diese Unterschiede sehe.

Aber vielleicht sprengt das ein bisschen den Rahmen einer Diskussion um NE?

Jupp, das würde den Rahmen sprengen und gehört auch nicht hierher.

Wo ich die wesentlichen Unterschiede sehe, hatte ich ja schon in Posting #3 dieses Threads dargelegt.
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #22 am: 1.05.2013 | 11:44 »
Wie gesagt: Man muss einen Draht zu Superheldenkampagnen haben, denn strukturell unterscheiden sie sich deutlich von allen anderen RPG-Genres.

Mein Problem mit Necessary Evil ist, dass es eben keine Superheldenkampagne ist, sondern eine "Befehlshaber gibt der Heldengruppe Missionen"-Kampagne. Macht für Weird Wars Sinn, aber gerade für Superschurken ist das ziemlich ungeeignet.

Abgesehen davon gibt es schon lange jede Menge Superhelden-Kampagnen (zugegebnermassen von wechselnder Qualität) für Marvel FASERIP (TSR), Champions and Mutants&Masterminds (1e).
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #23 am: 1.05.2013 | 12:59 »
Man spielt in dieser Kampagne den Fiesen Unterlingstrupp eines noch Fieseren Oberlings, der die noch viel fieseren Ausserirdischen aus seinem Garten verscheuchen will.

Betonung liegt auf "Trupp".

Eine Gruppe egoistischer, egomanischer, machtbesessener Soziopathen zu führen, die einem bei der nächstbesten Gelegenheit an die Wäsche wollen, ist kein Zuckerschlecken. Da macht bei diesem Charakter eine harte, unnachgiebige Hand und eine militärische Guerillastruktur schon Sinn.

Es zwingt dich keiner diese militärische Auftragsstruktur sklavisch durchzuziehen. Wenn du weisst, daß deine Leute sich eher die Aufträge selber suchen, dann platziert Dr. Destruction die Hinweise/Aufträge so, daß sie von selbst drauf anspringen. Andere mögen ihre Aufträge gerne im Mission Impossible-Stile.

Später in der Kampagne haben die Leute sowieso immer mehr freie Hand.
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #24 am: 1.05.2013 | 14:36 »
Der Elevator-Pitch "Superschurken müssen nach dem Tod aller Superhelden durch außerirdischen Invasoren, die Erde zurückerobern" (und so wurde das ja auch beworben) klingt halt 10x aufregender als "Superschurken werden von einem Oberschurken gezwungen für ihn Aufträge zu erledigen um die Welt vor außerirdischen Invasoren zu retten".

Mehr als das Intro-Szenario (allerdings mit FASERIP, so um 2006) habe ich nie geleitet, aber ich denke, dass hoffentlich jede Spielergruppe, die nicht durch jahrzehntelanges Spielerkleinhalten lobotomisiert wurde, Dr. Destruction bald mal eine Falle stellt. Ein Szenario dafür wäre z.B. großartig. Auch die oft erwähnten Banküberfälle als Zwischenszenarios werden ja leider nicht wirklich unterstützt.
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #25 am: 1.05.2013 | 15:21 »
Der Elevator-Pitch "Superschurken müssen nach dem Tod aller Superhelden durch außerirdischen Invasoren, die Erde zurückerobern" (und so wurde das ja auch beworben) klingt halt 10x aufregender als "Superschurken werden von einem Oberschurken gezwungen für ihn Aufträge zu erledigen um die Welt vor außerirdischen Invasoren zu retten".

Mehr als das Intro-Szenario (allerdings mit FASERIP, so um 2006) habe ich nie geleitet, aber ich denke, dass hoffentlich jede Spielergruppe, die nicht durch jahrzehntelanges Spielerkleinhalten lobotomisiert wurde, Dr. Destruction bald mal eine Falle stellt. Ein Szenario dafür wäre z.B. großartig. Auch die oft erwähnten Banküberfälle als Zwischenszenarios werden ja leider nicht wirklich unterstützt.
Den Oberschurken könnte man zumindest zu Beginn auch weglassen. Dann sind allerdings die Spieler gefragt, warum sie die anderen Bösen vertreiben wollen. Und je nachdem wie sie die Sache angehen kann man die Plot Points einflechten. Früher oder später müssen Sie allerdings mit dem Oberschurken zusammenarbeiten.
Was die Banküberfälle angeht, spätestens wenn sich die Gruppe eine Geheimbasis aufbauen möchte benötigt sie Ressourcen. Geht also alles, ist nur deutlich mehr Arbeit als vielleicht durch das Produkt suggeriert wird.

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #26 am: 1.05.2013 | 15:43 »
Der Elevator-Pitch "Superschurken müssen nach dem Tod aller Superhelden durch außerirdischen Invasoren, die Erde zurückerobern" (und so wurde das ja auch beworben) klingt halt 10x aufregender als "Superschurken werden von einem Oberschurken gezwungen für ihn Aufträge zu erledigen um die Welt vor außerirdischen Invasoren zu retten".

Was ein paar richtig gesetzte Worte so alles ausmachen, gell?! ;)

Das ist ja auch die Aufgabe eines Pitches; er soll potentielle Interessen mit wenigen markigen Aussagen an das Produkt fesseln. Wie das genau vonstatten geht, sagt der zweite Satz eher aus...

Mehr als das Intro-Szenario (allerdings mit FASERIP, so um 2006) habe ich nie geleitet, aber ich denke, dass hoffentlich jede Spielergruppe, die nicht durch jahrzehntelanges Spielerkleinhalten lobotomisiert wurde, Dr. Destruction bald mal eine Falle stellt. Ein Szenario dafür wäre z.B. großartig. Auch die oft erwähnten Banküberfälle als Zwischenszenarios werden ja leider nicht wirklich unterstützt.

Naja, Dr. Destruction ist ja auch nicht blöd, schließlich hat er sich viele Jahre lang oben in der Rangliste halten können, ohne das ihm jemand an den Karren gepinkelt hat. Und wenn, ist diese Person schneller von der Bildfläche verschwunden, als sie "Örks!" sagen konnte. Er hat seine Augen und Ohren überall, so daß die SCs schon mit ner wirklich innovativen Idee rüberkommen müssten. Skrupel seine besten Leute zu opfern hat er jedenfalls keine, wie man an mehreren Stellen der Kampagne mitbekommt.

Ein Szenario dafür zu liefern wäre in jedem Falle nicht praktikabel, da hier viel zu viel auf die Spieler selbst, ihre SCs und den Verlauf der Kampagne ankommt. Du musst ja auch bedenken, daß Dr. D mit Absicht die Charaktere für eine weitere seiner Omegazellen ausgesucht hat. Sie sind harmlos genug ihm und dem Auftrag nicht gefährlich zu werden, arbeiten gut genug im Team zusammen und sind mächtig genug den V'sori kräftig in den Allerwertesten zu treten.

Banküberfälle in NE sind wie der Angriff von Banditen in einem Fantasyszenario nun wirklich kein Hexenwerk. So was leite ich dir mit minimalster Vorbereitung (Karte einer Bank aus dem Fundus geholt und die Spielwerte für Bankkunden und Wachleute im Settingbuch markiert). Banküberfälle u.ä. braucht man aber nur, wenn die Gruppe keine Kohle mehr für Ressourcen hat und nicht einer SCs einen Badman mit (Filthy) Rich spielt.

Den Oberschurken könnte man zumindest zu Beginn auch weglassen. Dann sind allerdings die Spieler gefragt, warum sie die anderen Bösen vertreiben wollen. Und je nachdem wie sie die Sache angehen kann man die Plot Points einflechten. Früher oder später müssen Sie allerdings mit dem Oberschurken zusammenarbeiten.

Jupp, kann man machen. Nur ist es dann auch an den Spielern zu klären, warum ihre egomanischen Einzelgänger nun auf einmal im Team vorgehen wollen...

Irgendwoher erhalten die Spieler ja ihre Infos über die potentiellen nächsten Ziele (= Plotpoints und Savage Tales). Da ist es ein leichtes diese Quellen os zu definieren, daß Dr. D selbige (zu Beginn unerkannt) steuert. So handeln die Spieler prinzipiell auf eigene Rechnung, kommen Omega aber nicht ins Gehege.

Ab einem bestimmten Punkt verlangt die Kampagne, daß die Spieler offiziell zu Omega gehören. Das ließe sich bei einer Freelancer-Truppe nach dem obigen Muster dann recht einfach erklären...

Und man kann es sogar recht gut zu einem Dilemma für die Spieler machen, entweder Dr. D auszuschalten oder die V'sori zu vertreiben. Gerade Superschurken dazu zu zwingen mal "das Richtige" zu tun und über den eigenen Schatten zu springen, macht ja gerade den Reiz von NE aus...
« Letzte Änderung: 1.05.2013 | 15:58 von Kardohan »
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #27 am: 1.05.2013 | 16:02 »
Naja, Dr. Destruction ist ja auch nicht blöd, schließlich hat er sich viele Jahre lang oben in der Rangliste halten können, ohne das ihm jemand an den Karren gepinkelt hat. Und wenn, ist diese Person schneller von der Bildfläche verschwunden, als sie "Örks!" sagen konnte. Er hat seine Augen und Ohren überall, so daß die SCs schon mit ner wirklich innovativen Idee rüberkommen müssten. Skrupel seine besten Leute zu opfern hat er jedenfalls keine, wie man an mehreren Stellen der Kampagne mitbekommt.

Ein Szenario dafür zu liefern wäre in jedem Falle nicht praktikabel, da hier viel zu viel auf die Spieler selbst, ihre SCs und den Verlauf der Kampagne ankommt. Du musst ja auch bedenken, daß Dr. D mit Absicht die Charaktere für eine weitere seiner Omegazellen ausgesucht hat. Sie sind harmlos genug ihm und dem Auftrag nicht gefährlich zu werden, arbeiten gut genug im Team zusammen und sind mächtig genug den V'sori kräftig in den Allerwertesten zu treten.

Ein passender NSC-Oberchecker sollte halt so gestalteten sein, dass er die Spieler nicht nur ankotzt. Auch wenn Elminster oder Nahema noch so gut innerweltlich in den Forgotten Realms und Aventurien erklärt sind, ist bekannt, dass Spielern sowas sauer aufstößt. Also kann man sich fragen, ob man eine Kampagne wirklich nach dem Model aufziehen sollte. Es hätte sicher Möglichkeiten gegeben die Kampagne strukturell ganz anders zu gestalten.

Aber gehen wir davon aus, dass Dr. Destruction, so ist, wie er ist: abgesehen von seiner wahren Identität (ein guter Grund
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
), könnte man in bester Doctor-Doom-Tradition Roboter-Doppelgänger einsetzen, die gerne draufgehen können, sobald die Superschurken angefixt sind. Für mich wäre die frühzeitige komplette Ausschaltung des Doctors aber nicht das geringste Problem. Eigentlich haben die Schurken viel bessere Gründe selbst gegen die Aliens vorzugehen, als es etwa die Helden in 50 Fathoms haben. Warum vertraut man den einen, dass sie das Problem schon selbst anpacken werden, und den anderen nicht? Das macht den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer sehr tollen Plot-Point-Kampagne aus.

Zumindest ein Szenario zu liefern, wie der Doctor mit der sehr naheliegenden (frühen) Konfrontation umgehen könnte, ohne dass die Kampagne komplett scheitern muss, wäre empfehlenswert gewesen.

Banküberfälle in NE sind wie der Angriff von Banditen in einem Fantasyszenario nun wirklich kein Hexenwerk. So was leite ich dir mit minimalster Vorbereitung (Karte einer Bank aus dem Fundus geholt und die Spielwerte für Bankkunden und Wachleute im Settingbuch markiert). Banküberfälle u.ä. braucht man aber nur, wenn die Gruppe keine Kohle mehr für Ressourcen hat und nicht einer SCs einen Badman mit (Filthy) Rich spielt.

Warum sind dann nicht 2 oder 3 Plot Point Abenteuer dafür im Buch? Würde 2 Seiten brauchen. 1 wichtiges Museum mit Artefakten, eine Bank, und noch irgendwas. 50 Fathoms schafft es auch großartig was für die Standardencounter zu bieten. Necessary Evil nicht.
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #28 am: 2.05.2013 | 01:18 »
Ein passender NSC-Oberchecker sollte halt so gestalteten sein, dass er die Spieler nicht nur ankotzt. Auch wenn Elminster oder Nahema noch so gut innerweltlich in den Forgotten Realms und Aventurien erklärt sind, ist bekannt, dass Spielern sowas sauer aufstößt. Also kann man sich fragen, ob man eine Kampagne wirklich nach dem Model aufziehen sollte. Es hätte sicher Möglichkeiten gegeben die Kampagne strukturell ganz anders zu gestalten.

Aber gehen wir davon aus, dass Dr. Destruction, so ist, wie er ist: abgesehen von seiner wahren Identität (ein guter Grund
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), könnte man in bester Doctor-Doom-Tradition Roboter-Doppelgänger einsetzen, die gerne draufgehen können, sobald die Superschurken angefixt sind. Für mich wäre die frühzeitige komplette Ausschaltung des Doctors aber nicht das geringste Problem. Eigentlich haben die Schurken viel bessere Gründe selbst gegen die Aliens vorzugehen, als es etwa die Helden in 50 Fathoms haben. Warum vertraut man den einen, dass sie das Problem schon selbst anpacken werden, und den anderen nicht? Das macht den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer sehr tollen Plot-Point-Kampagne aus.

Zumindest ein Szenario zu liefern, wie der Doctor mit der sehr naheliegenden (frühen) Konfrontation umgehen könnte, ohne dass die Kampagne komplett scheitern muss, wäre empfehlenswert gewesen.

Also in Episode 9 eines Elfteilers in Persona aufzutauchen ist für dich früh? In diesem Falle ist die Kampagne eigentlich schon durch, denn E9-11 sind eigentlich ein zusammengehöriges Staffelende.

Die Spieler haben genau die gleichen Gründe gegen die Aliens vorzugehen wie Dr. D selbst, nur hat er die weitaus größere Erfahrung, Ressourcen und - seien wir ehrlich - Power Level. Beim Endfight gibt es vielleicht eine Stelle, wo man ihn abmurksen könnte, aber selbst dem machtgeilsten Superschurken sollte bis dahin klar sein mit statt gegen ihn zu arbeiten. Wie gesagt, die Kampagne handelt davon über den eigenen Schatten zu springen und das Guten im eigenen Bösen zu entdecken.

Sollten die Spielerschurken es wider Erwarten doch vor dem Ende der Kampagne Dr. D ausfindig zu machen und auszuschalten, so ist das äußerst spezifisch für die jeweilige Kampagne. Ohne das man hier noch mehr auf Schienen gesetzt wird, wie schon sowieso, ist da kaum was zu machen. Im Anhang findet man einige Karten von Superheldenunterschlüpfen, die man für eine solche Konfrontation gut umfunktionieren kann.

NE ist ob seiner offensichtlichen Schienenstruktur sowieso bestenfalls Mittelfeld. Der SL hat eh genug zu tun die Hintergründe der Spielerschurken als Tünche zu benutze, um diesen Umstand bestmöglich zu überdecken. Da verbessert der Mord eines wichtigen NPCs eigentlich kaum was. Sein Tod würde nur dazu führen daß man das Ende komplett umschreiben müsste, effektiv sogar die halbe Kampagne denn nur sein Einfluß und Durchsetzungsvermögen hielten die V'sori bisher in Schach. Sofern sie nicht schaffen ihn bestmöglich zu kopieren (etwa durch eine gewisse Superkraft), ist der Aufstand relativ schnell dem Untergang geweiht.

Warum sind dann nicht 2 oder 3 Plot Point Abenteuer dafür im Buch? Würde 2 Seiten brauchen. 1 wichtiges Museum mit Artefakten, eine Bank, und noch irgendwas. 50 Fathoms schafft es auch großartig was für die Standardencounter zu bieten. Necessary Evil nicht.

Benutze die Maps im Anhang als Vorlage, pack ein paar Zivilisten und Wachleute hinzu und schon hast du deinen Encounter. Wenn du etwas Aufregung brauchst, ist ein drittklassiger Superheld anwesend, der den Überfall zu verhindern sucht, oder die Spezialpolizei bekommt schneller Wind als gedacht. Solche Standards sollte ein SL aus dem Ärmel schütteln können...
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #29 am: 2.05.2013 | 06:57 »
Warum sollte die Gruppe Dr. Destruction eine Falle stellen?

Es hat wohl kaum einer der Charaktere ein derartiges Netzwerk an Leuten mit Powers die gegen die Invasoren vorgehen... (Hab' das Abenteuer allerdings nie gelesen da ich drin Spieler war - die Kampagne aber irgendwann eingeschlafen ist)

Klar koennte ein Egomane gegen die beste Chance vorgehen die die Erde hat, aber das waere dann mal wieder ein Beweis wie schwierig es ist "Boese" Charaktere in laengeren Kampagnen zu spielen...
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #30 am: 2.05.2013 | 07:02 »
Klar koennte ein Egomane gegen die beste Chance vorgehen die die Erde hat, aber das waere dann mal wieder ein Beweis wie schwierig es ist "Boese" Charaktere in laengeren Kampagnen zu spielen...

Das hat aber wenig mit bösen Charakteren zu tun und mehr mit inkompetenten und asozialen Spielern...
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #31 am: 2.05.2013 | 07:17 »
Also neben der Schienenstruktur scheinen die Hauptschwierigkeiten in einer unzureichenden Bearbeitung der Schurkenrolle in der Kampagne zu liegen, wenn ich das mal so zusammenfassen darf.

Die Schwierigkeit mit der Schurkenrolle liegt meiner Ansicht nach auch darin, dass man theoretisch Schurken zwischen Catwoman und dem Joker spielen kann. Der Joker ist ein kompletter Psychopath, der ohne Skrupel seine wahnsinnigen Pläne umsetzt - auch auf Kosten von "Kollateralschaden". Catwoman hingegen nimmt es zwar mit dem Eigentumsrecht nicht ganz so genau, tötet aber in den meisten Interpretationen nicht und hilft im Zweifelsfall sogar Unschuldigen. Ein Mittelding wäre so jemand wie Lex Luthor, der zwar auch skrupellos seine Pläne verfolgt, aber nicht Zivillisten nicht unnötig und nur um des Gags/Wahnsinns willen tötet. Das kann zu interessanten Spannungen in der Gruppe, oder mit konkurrierenden Gruppen (s.u.) führen, aber dazu liefert NE zu wenig Anreize (und ehrlich gesagt weiß ich nicht, ob SaWo mein Regelwerk dazu wäre, aber das ist anderes Thema).

Außerdem finde ich es eben schade, dass die Feinde in der Kampagne kein richtigen Gesichter haben. Das hat mich auch ein bisschen an Evernight gestört, aber da konnte man den Konflikt innerhalb der Zufluchtsstätte wenigstens an Personen festmachen (Reg). Ganz anders lief es dagegen nach meinem Eindruck bei Sundered Skies, wo es so viele Unsympathen und Bösewichte gibt, dass man in jeder Erfahrungsstufe einen hat, den man den Charakteren als Zwischengegener präsentieren kann.

Hinzu kommt, dass mir bei Necessary Evil gewissermaßen Fraktionen fehlen. In Superheldensettings gibt es doch konkurrierende Heldengruppen und auch konkurrierende Schurkengruppen/Schurkenpersönlichkeiten (s.o.), mal abgesehen davon, dass es selten nur eine Bedrohung gleichzeitig gibt. Einiges ist, wenn ich mich richtig erinnere, angeschnitten (z.B. Möglichkeit, dass ein Teil der Zweitbesetzung der Superhelden überlebt haben könnte), aber da hätte man meiner Meinung nach mehr draus machen können.

Hätte jemand mal Interesse daran, sich im allgemeinen Teil darüber auszutauschen, was die Besonderheiten einer Superheldenkampagne sind?
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #32 am: 2.05.2013 | 10:21 »
Hätte jemand mal Interesse daran, sich im allgemeinen Teil darüber auszutauschen, was die Besonderheiten einer Superheldenkampagne sind?

Ja. Hier.

@Kadohan, was sollten/können die Spieler denn Deiner Meinung nach machen um dem SL bei Necessary Evil Arbeit abzunehmen?

@All Was die Banküberfälle anbelangt, Gegenspieler und die Welt könnte man doch auch auf die Spieler zurückgreifen, indem
man als SL sagt, hey, das und das fehlt, das und das finde ich selbst interessant, was sind Eure Ideen, was könnt ihr herbeischaffen?

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #33 am: 2.05.2013 | 10:37 »
Hätte jemand mal Interesse daran, sich im allgemeinen Teil darüber auszutauschen, was die Besonderheiten einer Superheldenkampagne sind?
Wenn du "Superheldenkampagne" im Anfangsposting gut genug definierst...

Denn je nach Zeitalter und Stil gibt es schon extreme Unterschiede von Superheld zu Superheld (Batman lief ja auch mal eine Zeitlang mit Pistolen rum und hat damit auf Leute geschossen)
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #34 am: 2.05.2013 | 10:57 »
Ja. Das ist ein weites Feld. Bestimmt auch dadurch geprägt, an welchem Medium man sich orientiert. Film, Comics, Bücher?
Mich beschäftigt dabei am meisten die Frage, wie kann man Superhelden Kampagnen spielen in einer Gruppe?

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Um zum Ursprungsthread zurückzufinden.
Ich finde an Necessary Evil spannend, dass es eben keine Superhelden sind, sondern Superschurken.
Für mich hat das Setting ein bisschen Noir Feeling, wenn man es so sieht wie Kardohan es beschreibt, warum sind die Schurken
Schurken geworden? Welche Schwächen treiben sie an? Wo ist das Gute in ihnen? Für welche Seite entscheiden sie sich?  ;D

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #35 am: 2.05.2013 | 14:38 »
Wenn du "Superheldenkampagne" im Anfangsposting gut genug definierst...

Ich habe mal einen Thread gestartet, der ein paar Fragen zur Diskussion aufwirft. Eine Definition halte ich aber nur für begrenzt sinnvoll, das würde ich eher dem Thread überlassen.

Wenn ich eine Definition vorschlage, wird sonst in alter  :T: - Tradition eher die Definition diskutiert, als dass wir gemeinsame notwendige  & hinreichende Elemente einer Superheldenkampagne herausarbeiten.  ;)
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #36 am: 2.05.2013 | 15:11 »
Warum sollte die Gruppe Dr. Destruction eine Falle stellen?

Es hat wohl kaum einer der Charaktere ein derartiges Netzwerk an Leuten mit Powers die gegen die Invasoren vorgehen...

Also selbst wenn man Helden™ spielt, halten alle mir bekannten Spieler mächtige NPCs, die sie auf Aufträge schicken sehr schlecht aus. Schon genannt: Nahema oder Elminster. Dr. Destruction ist dasselbe in grün.

Und wenn man dann Schurken spielt, macht es noch mehr Sinn Oberschurke anstelle des Oberschurken werden zu wollen.

Macht weder vom Genre, noch von meinem Rollenspielverständnis her Sinn, dass die Spielercharakter nichts gegen die Invasoren auf die Beine stellen können, wenn sie sich nicht auf Dr. Destructions Netzwerk verlassen. (Mir selbst wäre als Schurkenspieler daran gelegen, es zu übernehmen, nachdem ich ihn ausgeschalten habe.)

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #37 am: 2.05.2013 | 15:31 »
Ist doch toll...

Dann lass deine Spieler Dr. Destruction ausschalten und die Welt selbst gegen die Invasoren retten (oder dabei untergehen lassen wenn sie es nicht schaffen sollten die Moeglichkeiten von DD selbst auf die Beine zu stellen).

Es ist deine Kampagne und du kannst sie jederzeit umschreiben.
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #38 am: 2.05.2013 | 15:47 »
Für mich ist halt dieses Vorgehen so naheliegend, dass ich mich frage, warum das nicht im Buch berücksichtigt wird.

Hat einer von euch die Kampagne durchgespielt? Waren die Spieler zufrieden für Dr. Destruction die Handlanger zu spielen?
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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #39 am: 2.05.2013 | 18:12 »
Und wenn man dann Schurken spielt, macht es noch mehr Sinn Oberschurke anstelle des Oberschurken werden zu wollen.

Das wäre für mich evtl die Folgekampagne.  ;)
Ich hatte aber beim Lesen damals irgendwie den Eindruck, dass die Entwicklung der Spielercharaktere dahin gehen soll, dass Sie sich zum Guten wenden. Der Eindruck kann aber auch täuschen, ist eine ganze Weile her.

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Re: Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag
« Antwort #40 am: 2.05.2013 | 18:52 »
@Kadohan, was sollten/können die Spieler denn Deiner Meinung nach machen um dem SL bei Necessary Evil Arbeit abzunehmen?

Im Wesentlichen ihren Charakter auszuspielen und ihn mit Ideen zu füttern. Die Story von NE bekommt erst durch die Spieler ihren Charakter, mehr noch als alle anderen Settings. Sie müssten mit Plänen rumkommen und nicht von Beginn an gegen den SL arbeiten, nur weil sie Schurken spielen. NIEMAND hat Spaß, wenn die Spieler versuchen den Plot ständig zu zerschießen, nur weil ihr Charakter der kommende Herrscher der Welt ist. Konstruktiver Input ist nötig, denn wie im Comic ist das große Ziel doch klar: Die Welt von den Außerirdischen zu befreien. Darauf sollten alle hinarbeiten...

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Wer sagt denn, daß es keine Gegenspieler gibt. Die Omegazellen und unzähligen anderen Wiederstandsgruppen arbeiten sowohl für, mit und gegeneinander, um letztlich das Ziel zu erreichen. Und Dr. D ist sich nicht zu schade einige seiner Zellen in eigentlich uninteressanten Nebenschauplätzen zu opfern, damit die Gegner vom wahren Ziel abgelenkt sind. Wenn man sich die Tales und Plotpoints anschaut, werden die Spieler sich im Laufe der Zeit in jeder dieser Rollen wiederfinden.

Je besser sie zusammenarbeiten und je weniger sie Dr. D in den Weg kommen, desto eher sind SIE das Team der Wahl wenn es um die richtigen Aufgaben geht.

Das wäre für mich evtl die Folgekampagne.  ;)
Ich hatte aber beim Lesen damals irgendwie den Eindruck, dass die Entwicklung der Spielercharaktere dahin gehen soll, dass Sie sich zum Guten wenden. Der Eindruck kann aber auch täuschen, ist eine ganze Weile her.

Genau. Hier haben wir die Erde und schaun mer mal wie wir sie wieder auf die Beine stellen. Wie ich schon schrieb, ist die Grundtenor der Wandel der SCs vom Saulus zum Paulus.

Darum schrieb ich ja auch zu Beginn, daß sich NE eher mit verkorksten Helden der 3. Reihe oder Schurken mit einem sozialen Gewissen gespielt werden sollte. Warum sollte Dr. D sie sonst überhaupt anstellen? Sie sollen harmlos genug sein, daß seinen Plänen nicht großartig im Wege stehen. Folgsam genug, daß sie seinen Anweisungen Folge leisten, aber genug Hirn haben auch mal was selbst auf die Beine zu stellen.

Am Ende sollen die SCs die Helden sein, zu denen die Erdbevölkerung aufsieht und nicht gleich daran denkt den nächsten Supermax zu bauen, wo man sie dann wegsperrt.


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