Autor Thema: Wie harte/sexuelle/exotische/eventuell problematische Settings/Themen bespielen?  (Gelesen 5412 mal)

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Just_Flo

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Das Thema des Threads gemäß der Hausordnung ist "Wie können sowohl harte/sexuelle/exotische/eventuell problematische Settings/Themen bespielt und die realexistierenden persönlichen Grenzen der Spieler geachtet werden?

Auf deutsch:

Wie sollte man vorgehen, wenn man die Grenzen/Würde/... der (Mit-)spieler achten/wahren will und diese Themen/Setings/Inhalte bespielen möchte.


Im Thread erwünscht sind
Ratschläge für jeden Bereich der mit dem Rollenspiel zusammenhängt (Rundenplanung, Vorinformation der Spieler, Verhalten während der Session, Nachbesprechung der Session, Stoppsignale, ...=

Im Thread nicht erwünscht sind:

- die Diskussion darüber, ob oder warum man harte/sexuelle/exotische/eventuell problematische Settings/Themen bespielen will/ nicht will/ soll/ nicht soll

-die Diskussion darüber, was genau harte/sexuelle/exotische/eventuell problematische Settings/Themen sind

- Herabsetzungen der Spieler, die harte/sexuelle/exotische/eventuell problematische Settings/Themen bespielen wollen

- Herabsetzungen der Spieler, die harte/sexuelle/exotische/eventuell problematische Settings/Themen nicht bespielen wollen

Offline ElfenLied

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Sie dir mal Monsterhearts an. Das ist ein Rollenspiel, bei dem man Teenager übernatürlicher Abstammung spielt, die gerade die Sexualität und die damit eingehenden Komplikationen entdecken. Vorraussetzungen für das funktionieren eines solchen Spiels ist zunächst einmal, dass jeder am Spieltisch eine reife, gefestigte Persönlichkeit ist, die damit umgehen kann. Ein kleiner Test, der zumindest bei männlichen Spielern eine gewisse Aussagekraft hat: Kann diese Person eine homo-/bisexuelle Figur des eigenen Geschlechts spielen, ohne dass sie sich über homo-/bisexualität definiert oder Klischees parodiert? Wenn ja, dann ist die Person aus meiner Erfahrung i.d.R. für ein solches Spiel geeignet.

Desweiteren hilft es, wenn man mit allen Spielern im Vorab die Erwartungen an das Rollenspiel klärt. Besagtes Monsterhearts hat z.B. die explizite Regel, dass der eigene Charakter grundsätzlich für Verführungsproben von beiden Geschlechtern empfänglich ist; ein einfacher Verweis auf "mein Charakter ist hetero, der würde sich niemals auf Brandon einlassen" gewehrt dir keine automatische Immunität. Da stossen viele Spieler schonmal gerne an ihre Grenzen. Siehe auch Girl on Girl is Hot.

Was bei solchen Themen auch wichtig ist: Wenn es jemandem am Tisch zuviel wird, und die Person es äußert, dann ist erstmal Schluss! Immersion hin oder her, derart schwierige Themen sollten immer für alle Beteiligten einen Notausschalter bieten.


P.S.: Sag mal, bist du derselbe Just_Flo wie bei den Erlanger Feldherren?
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Offline Auribiel

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Erster Ratschlag, eigentlich mehr als ein Ratschlag, sondern zwingende Vorgabe:

Kläre ab, ob deine Spieler mit dem entsprechenden harten/sexuellen/problematischen Setting einverstanden sind. Auch bei Mitspielern, die man aus "Blümchen-" aber auch gewalttätigeren Settings kennt, kann es Dinge geben, die bislang nicht angerissen wurden und bei einigen der Beteiligten zu massiven Ablehnungen oder schlimmerem führen können. Gerade wenn es zu möglichen Folterszenen (besonders von SCs) oder schlimmerem kommt, könnte man Erfahrungen triggern.

Daher ist es absolut wichtig, dass Konsens darüber besteht, ob die Mitspieler so etwas möchten. Der Konsens darf logischerweise nicht durch Gruppendruck erzwungen werden ("Du Huhn, nu stell dich nicht so an, alle anderen haben damit doch kein Problem, nu hab dich nicht so und...").

Auch wenn ein Mitspieler erst während des Spiels merkt, dass er sich/seinen Magen/seine moralischen Bedenken falsch eingeschätzt hat, sollte man nicht mit Unwillen oder Druck reagieren. Maßstab muss hier derjenige der Gruppe sein, der am wenigsten verträgt.

Bemerkt der SL (oder einer der anderen Spieler), dass es einem der Mitspieler zu viel wird, dann sollte er dafür sorgen, dass die Szene unterbrochen oder sogar abgebrochen wird. Aus der Erfahrung als SL im Rollenspielchat weiß ich, dass manche Spieler hier dazu neigen, die Zähne zusammen zu beißen und die Szene durch zu ziehen und hinterher erst feststellen, dass sie gerade an ihre Grenzen gestoßen sind. Wenn man also merkt, dass sich ein Mitspieler Unwohl fühlt, unbedingt GLEICH drauf eingehen!


Zweitens:

Auch wenn alle zugestimmt haben, ist so etwas mMn nur dann möglich zu bespielen, wenn man sich gegenseitiges Vertrauen entgegen bringt. Ein SL der dafür bekannt ist, dass er gerne SCs abschießt und in seinem Ordner sammelt (so einen Fall kannte ich mal), ist sicher nicht der geeignete SL für so ein Vorhaben. Schadenfreude auf Seiten des SL, wenn er den SCs einschenken kann, ist absolut fehl am Platz - und sollte entsprechend auch ein Brett bekommen, wenn er seine Machtstellung ausnützt. Natürlich gilt das selbe auch für Mitspieler, die entsprechendes Verhalten an den Tag legen.


Drittens:

Rollenspiel ist mMn auch bei entsprechenden harten sexuellen/erotischen/problematischen Settings nicht der richtige Ort und nicht der richtige Ersatz für die Aufarbeitung echter psychischer Probleme. Die meisten Rollenspieler sind mMn nicht ausführlich geschult, um hier therapeutische Arbeit leisten zu können und ich fände es auch unfair gegenüber den Mitspielern, wenn man eine solche Rollenspielrunde zu entsprechenden Zwecken zweckentfremdet.


Zur praktischen Organisation kann ich später ev. noch etwas sagen, wenn mir nicht andere zuvorkommen.



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Just_Flo

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Vielen Dank für die Antworten bisher.

Wie würdet ihr bei potentielle Mitspieler ansprechen bzw. informieren und wie die Tabugrenzen abklären?

Offline Glühbirne

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"Ich möchte ein Setting bespielen in dem es auch um sexuelle Gewalt gegen SC geh. Hast du trotzdem Interesse?"

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Spannender Evergreen endlich mal diskussionsfähig angeboten. Danke.

1) Kommunikation. Vorher mit allen Mitspielern die Grenzen ausloten. Je härter / dunkler / expliziter der gedachte Weg, desto detaillierter die Tabuzonen eruieren.
2) Feedback zwischen den Sitzungen ist auch wichtig. Manche erkennen nicht direkt, daß sie bereits an ihren Grenzen sind.
3) Stopwort! Stopwort! Stopwort! Mit sofortiger Stopwirkung.
4) "Ich möchte ein Setting bespielen in dem es auch um sexuelle Gewalt gegen SC geht. Wo sind Deine Grenzen?"
5) Ich empfehle zumindest #3 für alle Settings, die auch nur das Potential haben, in diese Richtung zu gehen. Reumütige Einsicht. Ich hab vor Jahren einen Spieler so traumatisiert, daß er bis heute keine Kiwi angucken kann, ohne zu schaudern (das ist nur halb so lustig, wie es klingt).
6) Immer auf das Schlimmste gefaßt sein - Du weißt nie, ob jemand Probleme hat, von denen sogar er selbst nix weiß, und Du was triggerst. AUCH eine bittere Erfahrung.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline ElfenLied

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Ungefähr nach folgendem Format:

Zitat
Hallo XY,
ich würde gerne mal in unserer Runde/ mit XYZ zusammen das Rollenspiel <Name> ausprobieren. Zu den Themen des Rollenspiels gehören u.a. explizite Gewaltdarstellungen, Umgang mit inneren Ängsten sowie sexuelle Manipulation. Hättest du/ihr Lust, das ganze mal auszuprobieren? Mir gefällt an dem System <Argumente>, und ich könnte mir vorstellen das das dir/euch auch gefallen könnte, da es uns die Möglichkeit bietet, diese Themen einmal im Rollenspiel anzuspielen.

Wenn du/ihr Interesse habt, würde ich <Datum/Zeit/Rundentermin> vorschlagen, bei dem wir alles weitere besprechen können.

Natürlich auf die jeweilige Gruppe und das Kommunikationsmedium angepasst.
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Offline Di0nysius

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Wie würdet ihr bei potentielle Mitspieler ansprechen bzw. informieren und wie die Tabugrenzen abklären?

Nur indirekt dazu: Wenn du es abgeklärt hast, betrachte es nicht als abgehakt.
In einer Runde habe ich mich unwohl sehr unwohl gefühlt, weil ich das Gefühl hatte der Spielleiter hat meine Tabugrenze nicht verstanden. Um einen Konflikt zu vermeiden haben wir die Grenze dann so niedrig gelegt, dass der Spielleiter sie nicht ausversehen übertreten konnte. War keine gute Lösung, aber die beste die wir hatten. ^^

PS: Hróðvitnir hat da was ziemlich kluges von sich gegeben ;)
« Letzte Änderung: 24.04.2013 | 15:46 von Di0nysius »

Offline Arldwulf

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Langsam rantasten, vertrauen aufbauen, Safeword vereinbaren.

Drüber reden ist natürlich auch gut, ersetzt die oben genannten Punkte aber nicht.

Luxferre

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Kenne Deine Grenzen und kenne die Grenzen der Spieler.

Wie würdet ihr bei potentielle Mitspieler ansprechen bzw. informieren und wie die Tabugrenzen abklären?

Fragen. Ehrliche und direkte Fragen geben die ehrlichsten und besten Antworten. Und wenns nicht klappt, nicht böse sein ;)

El God

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Spannender Evergreen endlich mal diskussionsfähig angeboten. Danke.

1) Kommunikation. Vorher mit allen Mitspielern die Grenzen ausloten. Je härter / dunkler / expliziter der gedachte Weg, desto detaillierter die Tabuzonen eruieren.
2) Feedback zwischen den Sitzungen ist auch wichtig. Manche erkennen nicht direkt, daß sie bereits an ihren Grenzen sind.
3) Stopwort! Stopwort! Stopwort! Mit sofortiger Stopwirkung.
4) "Ich möchte ein Setting bespielen in dem es auch um sexuelle Gewalt gegen SC geht. Wo sind Deine Grenzen?"
5) Ich empfehle zumindest #3 für alle Settings, die auch nur das Potential haben, in diese Richtung zu gehen. Reumütige Einsicht. Ich hab vor Jahren einen Spieler so traumatisiert, daß er bis heute keine Kiwi angucken kann, ohne zu schaudern (das ist nur halb so lustig, wie es klingt).
6) Immer auf das Schlimmste gefaßt sein - Du weißt nie, ob jemand Probleme hat, von denen sogar er selbst nix weiß, und Du was triggerst. AUCH eine bittere Erfahrung.

Kann ich so quasi komplett unterschreiben.

Zu
1) Man hat hier als SL zwar auch mitunter das Gefühl, dass man Schockwirkung verstärkt, indem man die Spieler im Unklaren darüber lässt, was kommt, aber bei einem Zeitvertreib, bei dem mitunter so intensiv in alternative Realitäten abgetaucht wird wie im Rollenspiel (und wenn man Horrorelemente einbauen will, hat man imho automatisch eine immersive Spielhaltung als Ziel), ist Schockwirkung eben *wirklich* Schockwirkung. Das Mindeste ist, anzukündigen, dass kritische Themen angeschnitten werden. Vor dem Kinobesuch hat man sich i.d.R. auch einen Trailer angesehen oder eine Kritik durchgelesen und weiß *ungefähr*, was einen erwartet. Übertrieben: Wenn ich mit Glücksbärchis im Kopf in Saw lande, ist die emotionale Fallhöhe einfach größer.
2) Absolut. Und zwar Feedbackmöglichkeiten insbesondere nach harten Szenen einbauen. Man muss ja nicht zwingend das Buch zuklappen und sagen "So, und jetzt reden wir mal drüber.", aber ein bisschen das Pacing verändern und Zeit zum verschnaufen lassen ist wichtig, eben um dem Spieler Gelegenheit zu bieten, zu sagen "Ich bin erstmal raus."
3) Damit habe ich noch keine konkreten Erfahrungen, vermutlich auch, weil ich bisher nur wenig Horror gespielt habe. Bezüglich dieses Elements würden mich Erfahrungsberichte interessieren.
4) Deckt sich mit 1). Imho ultrawichtig.
5) Ja.
6) Immer auf das Schlimmste gefasst sein und - im Zweifel - auf das Schlimmste verzichten. Das ist ein Punkt, der einen SL, der ein Abenteuer vorbereitet und Schockszenen oder -elemente gescriptet oder geplant hat, erfahrungsgemäß extrem schwer fällt. Ich musste mal ein Dungeon komplett abbrechen, weil die Spieler nach dem ersten Raum keinen Bock auf Horror & Gore mehr hatten und ich mich außerstande sah, das on the fly zu ändern (heute könnte ich das vermutlich). Sind die Charaktere halt einkaufen gegangen ... seliges DSA.

Edit: Post Nr. 7777

Offline Nocturama

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Vor der Runde:

- Ansprechen, dass man in dieser Runde auch heikle Themen anfassen will. Am besten Beispiele geben, wie man sich das ungefähr vorstellt (Beispiel: „In dieser Runde soll es um die Schrecken des Krieges gehen. Ich habe deshalb vor, Verletzungen sehr plastisch zu schildern und es sollen auch Sachen vorkommen wie Gewalt gegen die Zivilbevölkerung, Vergewaltigungen und Plünderungen. Stellt euch das vor wie in Film/Buch XY.“)
- Spieler handverlesen. Ernsthaft. Bei heiklen Themen ist eine entspannte Atmosphäre sehr wichtig. Wenn meine seine Mitspieler nicht kennt oder mit ihnen schlecht harmoniert, möchte man nicht unbedingt über Sex reden.
- Tabuliste erstellen: Jeder Mitspieler, auch der Spielleiter, sagt, was er nicht bespielen will oder was er nur in einer bestimmten Form bespielen will (Beispiel: „Ich bin auch bereit, Kindesmissbrauch als Thema zu behandeln, allerdings möchte ich das nur abstrakt anspielen.“). Außerdem gibt es Tabus, auf die man nicht unbedingt kommt. Zum Beispiel hatte eine Spielerin große Problemen mit Schilderungen von ekligem Essen, was ich spontan als eher unproblematisch eingeschätzt hätte.
- Klar machen, dass jederzeit das Spiel unterbrochen werden kann, wenn es einem Mitspieler zu heftig wird. Jeder Mitspieler sollte sich bereiterklären, zu unterbrechen, wenn ein Mitspieler nicht mehr mag, auch wenn man selbst vielleicht gerne weiterspielen würde.
Jeder Spieler sollte das Gefühl haben, sich trotz heikler Themen in einem geschützten Bereich zu befinden, in dem er nicht mit Spott zu rechnen hat, wenn ihm bei einer Schilderung von Amputationen in verdreckten Gräben schlecht wird.
- Vorher noch mal klar sagen, dass es nur ein Spiel ist. Erotische Themen sind gerade für weibliche Mitspieler oft heikel, weil manchmal die Grenze zwischen „gespieltem“ und „echten“ Flirt zu verschwimmen scheint. Und das kann sehr unangenehm sein. Auch hier: Jeder sollte wissen, dass er jederzeit problemlos abbrechen darf.

Im Spiel:

- Häufig Pausen machen. Generell sind heikle Themen auch oft emotional anstrengende Themen. Das kann ganz schön schlauchen. Also als SL ruhig häufiger mal unterbrechen und einen neuen Kaffee holen oder eine rauchen. Auch als Spieler eine Pause verlangen, wenn man müde wird.
Man kann auch eine „Pausenkarte“ oder ein „Pausenschild“ machen, das man hochhält, wenn man eine Pause will. So muss man nicht auf eine Gesprächspause warten.
- Witze zulassen. Interessanterweise kann ein Witz gerade in emotionalen Situationen sehr nützlich sein. Ein Witz schafft von sich aus eine kleine Pause und relativiert das gerade gespielte: Klar, das war schrecklich/sexy/sonst was, aber hey, es ist nur ein Spiel und ich kann einen Witz drüber machen. Solche Witze sind kein böser Wille der Spieler, sondern oft ein Mittel, um die Situation zu entspannen.
- Auf seine Mitspieler achten. Wir sind alle sozial gepolt und merken es oft, wenn ein anderer Mensch sich unwohl fühlt. Wer anfängt, sich aus einer Situation herauszuziehen, hat vermutlich keinen Spaß dran. In so einem Fall ruhig fragen: „Alles klar? Sollen wir eine Pause machen?“ Auch als Mitspieler! Meiner Meinung nach fragt man lieber einmal zu oft als einmal zu selten.
- Besprechungspausen einlegen. In passenden Momenten kann man auch längere Pausen machen, zu denen man drüber spricht, wie einem das Spiel bisher gefallen hat, was man vermisst, wo man gerne hin möchte und ja, wie man sich fühlt. Wem das zu sozialpädagogisch ist, der kann Rundensmalltalk zur Pizzapause machen.
- Bei Stoppzeichen kann man sich ähnlich wie bei den Pausenzeichen überlegen, ob man nicht einen nonverbalen Anzeiger wie ein Schild wählt. Hier hat man vielleicht nicht so viele Hemmungen, wie wenn man jemandem ins Wort fallen müsste.

Hinterher:

- Chill-Out: Das dürfte tatsächlich der einzige Punkt sein, der für mich persönlich unersetzlich ist. Bei emotional anstrengenden Runden brauche ich hinterher erstmal ein bis zwei Stündchen lockeres Gelaber oder Videospiele oder Ähnliches.
- Nachbesprechung geht auch, obwohl ich so was in den längeren Pausen lieber mag. Hinterher möchte ich erstmal runterkommen und will nicht immer sofort eine „ernsthafte“ Besprechung anschließen (locker Revue passieren lassen ist aber in Ordnung). Wenn aber jemand das Bedürfnis nach einer Besprechung hat, sollte man dem auch nachgehen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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3) Damit habe ich noch keine konkreten Erfahrungen, vermutlich auch, weil ich bisher nur wenig Horror gespielt habe. Bezüglich dieses Elements würden mich Erfahrungsberichte interessieren.

Ein Stopwort - ein vollkommen wirres (z.B. "Jahrgangssekt", "Livarot" oder auch "Takeshi's Castle") - ist dann nützlich, wenn die Gruppe gerade voll drin ist und einer aufwacht und aufhören will. Proteste eines Spielers können dann quasi als Charakterspiel wahrgenommen werden - der SC hält es eben nicht mehr aus. Das dauert zwar nur sehr kurz, aber es kann trotzdem genau dann eine Grenze überschritten werden. Stopwort ist der Unterschied zwischen notwendiger Vollbremsung und ausrollen.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline asri

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2) Feedback zwischen den Sitzungen ist auch wichtig. Manche erkennen nicht direkt, daß sie bereits an ihren Grenzen sind.
3) Stopwort! Stopwort! Stopwort! Mit sofortiger Stopwirkung.

Ergänzend:
zu 2) Eine anfängliche Absprache ist nicht endgültig. Viele kennen ihre Grenzen nicht. Viele können vielleicht auch nicht einschätzen, wie es ihnen damit geht, an ihre Grenzen zu kommen (oder sogar darüber hinaus). Und vor allem: Das ist ein Erfahrungs- und Erkenntnisprozess, der bei jedem anders schnell verläuft. Während eine Person vielleicht direkt am Spieltisch sagen kann, dass es ihr jetzt zu weit geht, braucht ein anderer vielleicht Stunden oder Tage, um das für sich rauszufinden - und dann braucht er vielleicht nochmal ein paar Tage oder sogar Wochen, bis er das auch anderen sagen kann. Ich vermute, es ist gut, immer mal wieder darauf hinzuweisen, dass es ok ist, zu unterbrechen oder ganz auszusteigen, und dass es ok ist, das nicht begründen zu müssen.

Ich jedenfalls bin nicht sicher, ob ich Lust hätte (oder auch nur in der Lage wäre), darüber zu reden, wenn ich im Spiel unerwartet eine Grenze von mir kennenlerne, von der ich nichts wusste. Ich glaube, ich wäre dann erstmal mit mir selbst beschäftigt.  ;)

zu 3) Irgendwo hab ich mal gelesen, dass jemand statt Stopwort eine Stopkarte einsetzt: einfach eine rote Karte mit einem großen X, die für alle gut erreichbar in der Mitte liegt. Es muss also nicht unbedingt ein akustisches Signal sein.

Offline Shevek

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Man kann auch im Spiel eine Szene etwas auflockern, wenn man merkt, dass ein Spieler/eine Spielerin gerade Probleme hat.
Habe ich ein paar Mal gemacht, um das Spiel nicht zu stoppen, aber eben auch auf jemanden Rücksicht zu nehmen, der gerade etwas angespannt wirkte.

Stoppwörter sind sicher gut, aber man sollte auch im Kopf behalten, dass es immer sein kann, dass es auch wenn es nötig wäre nicht angewandt wird, weil die betroffende Person es gerade nicht wirklich merkt, zögert um das Spiel nicht zu stören, oder schon zu tief drin steckt um noch "Stopp" zu rufen. Da hilft nur gut auf die Leute achten und vorher geredet haben.
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Offline Bad Horse

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Ich finde die Pausen, die Nocturama anspricht, sehr wichtig. Wenn es an ein emotional aufgeladenes Thema geht, dann ist das auch emotional anstrengend. Auch die Nachbesprechung finde ich wichtig.

Was auch wichtig ist: Vorher den Tonfall abklären, der am Spieltisch vorherrscht. Eher Tarantino, also zynisch-abgebrüht, oder eher echtes Drama? Sind wirklich alle Spieler bereit, sich auf das Setting/Thema emotional einzulassen?

Grade bei letzterem ist das Feingefühl des SLs gefragt - viele Spieler werden sagen "Klar, hartes Setting, sicher, ist doch kein Ponyhof hier", aber sobald es wirklich emotional wird, ziehen sie sich zurück und fangen an, alberne Witze zu reißen, um sich von der Erfahrung bzw. den Gefühlen zu distanzieren. Es gibt sicher Spieler, die sowas spielen wollen, um den harten Typen raushängen zu lassen - die sollte man nicht mit Spielern zusammenwerfen, die sich auf emotional knackiges Drama eingestellt haben.

(Nichts gegen Witze bei so einem Setting. Manchmal muss man einfach abflachen. Aber wenn jemand bei der geringsten Regung eines Gefühls gleich mit einem Spruch reagiert, würde ich den Rückschluß ziehen, dass er eigentlich kein emotional forderndes Spiel will, sondern etwas ganz anderes bei der Aussage "hartes Rollenspiel, vielleicht mit Tabus" verstanden hat)

Und letzten Endes würde ich in einer Gruppe, die ich nicht gar kenne, keine besonders harten/sexuellen oder eventuell problematischen Themen bespielen - oder das zumindest nicht planen. Du weißt ja am Anfang nie, wie es genau läuft.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Auribiel

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@Just-Flo:

Da ich weiß, dass du vor allem Online spielst, muss ich da auch noch etwas nachhaken bzw. mehr dazu sagen:

Vielleicht ist meine Annahme ja falsch, dass du das Online mit einer Runde spielen willst.
Falls aber doch ja, wäre ich da wirklich vorsichtig. Ich würde zum Beispiel auf GAR KEINEN FALL Leute ansprechen, die ich nicht oder nur schlecht kenne. Die von dir angesprochenen Settings sind etwas, das man mMn wirklich nur mit Leuten bespielen sollte, die man soweit möglich einschätzen kann. Wenn in einer Gruppe, die du neu zusammenstellst, die noch dazu ev. nur Online spielt und sich sogar nur online kennt, (latent) so ein Spielertyp dabei ist, wie von mir oben beschrieben, der es also toll findet, wenn er anderen Spieler mal so richtig eins einschenken kann in solchen Szenen, hast du bzw. haben die Mitspieler ein echtes Problem.

Ich wäre was solche Settings und Online-spielen angeht SEHR vorsichtig. Hast du mit ihnen vorher schon eine Runde gespielt, in der es auch zu dramatischen Szenen kam und du hast den Eindruck, sie waren der Sache gewachsen, dann kannst du einen Schritt weitergehen und sie fragen, ob sie sich vorstellen können, so ein Setting zu bespielen (DSA-Oron?). Einfach drauflos suchen, davon würde ich wie gesagt unbedingt abraten!


Und noch etwas, das ich für sehr wichtig halte (und ich spreche da leider aus negativer Erfahrung): Egal wie "hardcore" die Spieler unterwegs sind und was sie sonst so verkraften, bitte bringe NIE einen SC in eine ausweglose Situation in Verbindung mit dem "hardcore" ausspielen einer solchen Situation. Ich denke, das ist noch viel schlimmer, als alles andere, was du den Chars antun könntest in Folterszenen oder sonstigem. Wenn feststeht, dass der SC sich in eine Situation gespielt hat, in der es eigentlich nur noch zum Chartod führen kann, dann Mantel drüber und kurz machen. Nur zur Vorsicht, ich rechne ja nicht damit, dass bei euch sowas vorkommt. Aber man kann ja nicht vorsichtig genug sein.  :-\
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Just_Flo

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Danke, für die vielen guten, reflektierten und hilfreichen Antworten. Es ist ein Thema, dass mir schon seit einiger Zeit irgendwie auf den Nägeln brennt und ich doch nie wirklich konkret den Finger drauf legen konnte.

Einerseits habe ich Interesse an Spielen, wie Monsterheart, Kleine Ängste, Inocents und/oder verschiedenen Horrorfixierten Systemen, andererseits kommen bei immer wieder Bedenken hoch. Bedenken wegen eventuellen Aktionen/Reaktionen von anderen Spielern aber auch Bedenken wegen eventuellen eigenen Aktionen/Reaktionen.

Einerseits funktioniert (gefühlt) in den von mir momentan bespielten Gruppen das Erkennen/ Meiden von für einzelne unangenehmen Themen, andererseits hat es auch manchmal schmerzhafte Zeiten und teilweise Jahre dazu gebraucht.   

Es ist ein Thema, dass immer wieder an der Oberfläche kratzt, aber nicht hoch kommt.
Es ist ein Thema, dass sich in deutlich abgeschwächter Form immer beim RPG bzw. allen Gruppenaktionen stellt.

Momentan glaube ich einen gewissen Kern meiner Mitspieler in der Hinsicht gut einschätzen zu können, dass ich denke dass so eine Spielweise mit ihnen klappen könnte. Gleichzeitig bin ich mir sicher, dass sie so eine Spielweise sehr wahrscheinlich nicht möchten.

El God

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Das klingt jetzt nicht unbedingt so, als hättet ihr da mal offen drüber geredet...?

Offline Talasha

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Alfred Hitchcock hat den Psychiater in Psycho als "gut platzierten Ventilator" bezeichnet. Ich finde das sehr treffend, das im Endeffekt sinnlose Gelaber des smarten Psychiaters hat mir sehr geholfen die Spannung des Films ab zu bauen.
Ich denke das funktioniert auch im PnP.
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Offline Bad Horse

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Du meinst, dass man zwischen emotional sehr angespannten Szenen den Spielern / Charakteren auch mal eine Ruhepause gönnen sollte?

Das würde ich aber fast lieber outplay (als Pause für die Spieler) als inplay (als Leerlauf für die Charaktere) machen. Ich zumindest möchte eigentlich gar nicht, dass der Charakter seine emotionale Anspannung verliert, auch wenn ich selber mal eine kurze Pause brauche.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Menthir

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Ich würde jenes, was Hróðvitnir und Nocturama geschrieben haben, unterschreiben und gerade die Ausführungen zu den notwendigen Pausen betonen. Da die emotionale Belastbarkeit einer Person und der Grad der Immersion nicht wirklich einzuschätzen ist, sondern gerade von in diesen Themen nicht firmen Spielern und Spielleitern nur erahnt werden können, ist das natürlich immer eine Frage des Aushandelns.

Aber zu diesem Zweck, da ich diese Einschätzung nicht leisten kann, hin und wieder aber eine kritischere Szene entstehen kann, entweder von meiner Seite aus oder von Seiten der Spieler, nutzen wir einen Effekt aus Brechts Epischen Theater, nämlich den Verfremdungseffekt. Mir selbst ist das schon sehr wichtig, da ich auch eine gewisse Immersion in Themen gar nicht zulassen möchte, wenn es dann auch der Gruppe unangenehm ist. Ich kenne einen Spieler, der durchaus BDSM-Phantasien in das Rollenspiel übertragen wollte und dies der Gruppe unangenehm im Detailgrad war. Der Verfremdungseffekt war da auch praktisch, um überhaupt einen Ansatz zu finden, über diese Themen wieder zu sprechen.

Neben der Vorinformation darf ja nicht unterschätzt werden, dass die dargelegten Ideen und Meinungen zu bedrückenderen Runden (so will ich es mal ausweichend nennen) erst immer im Feuer des laufenden Spiels geprüft werden müssen und die Ideen und Meinungen sich dementsprechend auch noch feinjustieren oder gar ändern. Dieses Thema also immer wieder auch angeschnitten werden sollte, mindestens alle paar Spielrunden oder wenn lange Pause zwischen den Runden sind, dann auch jede Spielrunde.
„Zutrauen veredelt den Menschen, ewige Vormundschaft hemmt sein Reifen“ - Johann Gottfried Frey

„Ein Mensch wollte immer Recht behalten:
So kam's vom Haar- zum Schädelspalten.“ - Eugen Roth

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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zu 3) Irgendwo hab ich mal gelesen, dass jemand statt Stopwort eine Stopkarte einsetzt: einfach eine rote Karte mit einem großen X, die für alle gut erreichbar in der Mitte liegt. Es muss also nicht unbedingt ein akustisches Signal sein.

Das ist das Trapping. ;) Wichtig ist eben, daß die VOLLbremsung instantan möglich sein MUSS. Dann klappts auch mit dem Nachbarn. Was auch immer...

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EDIT/ Was die Verwendung Brecht'scher Stilmittel ungeachtet meiner sonstigen Meinung dazu betrifft: Es ist sehr anti-immersiv, und der eigentliche Reiz, die Grenzen mal in einer relativ sicheren Umgebung auszuloten kommt eben aus der Aufgabe der Distanz.
« Letzte Änderung: 25.04.2013 | 00:06 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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EDIT/ Was die Verwendung Brecht'scher Stilmittel ungeachtet meiner sonstigen Meinung dazu betrifft: Es ist sehr anti-immersiv, und der eigentliche Reiz, die Grenzen mal in einer relativ sicheren Umgebung auszuloten kommt eben aus der Aufgabe der Distanz.

Ohne Frage kommt der Reiz daher. Der Verfremdungseffekt ist von mir auch bewusst angegeben, um eine Art Reizberuhigung vorzunehmen, wenn es dazu kommt, dass gewisse Reize überflutet werden oder es deutlich wird, dass es einzelnen Personen zu wird. Meist ist es, wie beschrieben, nicht möglich den Grad der Reizung in anderen zu erkennen, erst recht nicht, wenn gerade jede am Spiel beteiligte Person sich in einer Art Immersion befindet.
Auch das Stopwort hat da seine Grenzen und ist ein Nothebel, der immer in das Gefüge der Immersion hineingreift, aber auch vom Spieler das Bewusstsein fordert, dass er diese Stopregelung nutzen kann und dass er so fern der "absoluten Immersion" bleibt, dass über die Szene diesen Nothebel nicht verdrängt.
Diese Notfenster sind natürlich sehr wichtig und zu recht können sie in gewissen Situationen zu Schutzmaßnahmen werden. Mir geht es dabei zentral darum, dass wenn bspw. das Stopwort gefallen ist, man danach auch noch ausreichend über diese Szene spricht, diskutiert, sich auch vertrauensvoll austauscht, wenn es denn in der Situation möglich ist. Wer viel Immersion möchte, sollte es sicherlich seltener nutzen, es kann aber nicht schaden, diese Methode im Repertoire zu haben, wenn das Kind in den Brunnen zu fallen droht.

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Offline Auribiel

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Was vielleicht auch helfen könnte, (für die SCs) traumatische Ereignisse im Spiel aufzubrechen bzw. deutlich abzuschwächen ist, die Möglichkeit zu geben, es für ungeschehen zu erklären. Sicher nicht die eleganteste Lösung, aber wer wirklich an seinem Char hängt, der kann nachvollziehen, dass man manche diesem geschehene Dinge gerne "offiziell" wieder aus der Char-Vergangenheit löschen möchte. Besonders wenn man hart am Limit dessen spielt, was die Mitspieler verkraften können, sollte man diese Lösung nicht von vorneherein verdammen.

Ingame könnte man die Geschehnisse zum Alptraum oder "was wäre wenn"-Ausblick deklarieren (Marvel-Comic lässt grüßen, dort wurde das benutzt, um düsterste Zukunftsvisionen zu spinnen - "Was wäre wenn Dark Phönix das gesamte Universum in die Vernichtung reißt" usw.).

Outgame könnte man drüber verhandeln, dass das, was der Spieler (ev. auch naträglich erst) nicht verdauen kann, gestrichen wird, so dass der Char nicht unbrauchbar für das Weiterspielen wird.

Mit dieser Möglichkeit sollte man natürlich auch nicht zu leichtfertig umgehen bzw. nicht zulassen, dass die Spieler alles löschen lassen wollen, was ihnen nicht ganz in den Kram passt. Dieses Vorgehen ist etwas für absolute Notfallsituationen.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?