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Splittermond - Smalltalk

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Slayn:
Ach, gabs doch schon ewig in Shadowrun oder in abgewandelter Form in A Time of War und ähnlichen Spielen. Fertige Archetypen oder Bausteine, dazu aber auch ein Build System anhand dessen man Archetyp und Bausteine selbst generieren oder modifizieren kann.

Weltengeist:
Der Wissenschaftler in mir fragt sich ja schon, warum das nicht viel weiter verbreitet ist, wenn es so offensichtlich ist: Ein im Grunde freies Generierungssystem, bei dem man besonders typische Generierungsbausteine schon mal vorgibt. So schlägt man alle Fliegen mit der gleichen Klappe - große Wahlfreiheit für die Bastler (bzw. Leute mit unkonventionellen Charakterideen), schnelle Generierung für diejenigen, die lieber gleich loslegen wollen. Und das ganze auch noch miteinander kompatibel.

Das scheint mir eigentlich ziemlich naheliegend...
(wie so manches, was Splittermond in meinen Augen richtig macht) :d

Slayn:
Probleme mit Gewichtungen. Man muss den Dingen dann einen Kaufpreis zuordnen und der ist halt brutal davon abhängig wie oft etwas dann vorkommen wird und wie relevant es im Spiel sein wird.

Mal abgesehen von div. Stellschrauben konnte ich bisher nur in A Time of War einen funktionierenden Workaround für dieses Problem finden. Dort gibt es einen "Beruf"-Skill dem man beliebig steigern kann und der als Universal-Grundlage benutzt werden kann wenn es um irgendwas geht, das jemand aus diesem Beruf auch nur irgendwie können sollte. Natürlich schlägt hier Spezifisch immer Universell, daher ist der Einsatz von MedTech immer besser als das "Defaulten" über Beruf: Arzt oder Beruf: Soldat, dafür kann man beim Soldat von brauchbarer Erste Hilfe und beim Arzt ggf. vom Verständnis für Inhaltsstoffe und auch ein paar chemische Zusammenhänge erwarten, etc.

YY:

--- Zitat von: Slayn am 15.07.2014 | 09:42 ---Ach, gabs doch schon ewig in Shadowrun oder in abgewandelter Form in A Time of War und ähnlichen Spielen. Fertige Archetypen oder Bausteine, dazu aber auch ein Build System anhand dessen man Archetyp und Bausteine selbst generieren oder modifizieren kann.

--- Ende Zitat ---

(Man verzeihe mir, dass es großteils ein SR-Rant wird:)

A Time of War kenne ich nicht, aber in Shadowrun gab es das nie.
Da hat man entweder ein (oft falsch durchgerechnetes oder zumindest schlecht geschnürtes) fertiges Paket oder man muss alles selbst von Hand zuteilen.
Es fehlt genau jener Mittelweg, den Splittermond anbietet.

Das SR-Äquivalent wäre gewesen, für jeden Erstellungsschritt ein Modul anzubieten in der Form: "Das hier ist eine gute Attributsverteilung für einen ausgewogenen Samurai; diese Fertigkeiten sind für einen Schleich-Adepten sinnvoll" usw..
Mit dem Prioritätensystem geht das schon mal nicht ordentlich, weil es völlig ausufern würde.
Und mit Karma-Erschaffung hat man eben wieder das Problem, dass verschiedene Ausprägungen auch unterschiedliche Kosten haben, die den nächsten Schritt mit beeinflussen.
So ist es auch bei GURPS mit den Templates: man nimmt eines oder mehrere, muss aber trotzdem Kosten mitrechnen und am Ende Fehlendes ergänzen sowie den Rest irgendwo reinbuttern.

Das hat man bei Splittermond nicht, weil die einzelnen Schritte getrennt sind und man auch nach einer freien Zuteilung nicht mehr an diesen Schritt zurückdenken muss. Es geht auf, ohne dass irgendwo was fehlt oder übrig bleibt, darin besteht der Vorteil.

Mal davon abgesehen, dass man sich bei SR angesichts der Archetypen und einiger NSCs nicht unbedingt darauf verlassen kann, dass man tatsächlich spieltaugliche Pakete bekommt.
Für einige Archetypen bzw. Rollen in der Gruppe wären z.B. schon mundane, erwachte oder Cyberversionen sinnvoll.
Das hat es aber in fünf Editionen nie gegeben. In der fünften wird einzig der Adept in mehr als einer Variante vorgeschlagen, dafür gibt es wie gehabt viele Archetypen, die einfach schlechte Magier oder schlechte Samurai sind, ohne irgendeinen Mehrwert zu bieten - die aber umgekehrt mit kleinsten Änderungen von eben diesen ohne Probleme mit abgedeckt werden könnten.

Die Prioritätenerschaffung im GRW 5 liefert ja nicht einmal gleiche "echte" Gesamtkosten und gleiche Steigerungsbedingungen für verschiedene Erschaffungswege. Wo sollen da sauber durchgerechnete Einzelmodule herkommen?

Amromosch:

--- Zitat von: Zwart am 13.07.2014 | 11:37 ---Jetzt mal ohne Spass...Rules Heavy?! Also irgendwann ist auch mal gut. Mir kommt sogar Dungeon Slayers und auch Savage Worlds wesentlich komplexer vor als Splittermond. Splittermond ist unglaublich simpel und einheitlich in den Abläufen. Da steckt richtig Verstand hinter.

Wobei Spielpraxis bei mir noch aussteht. Zugegeben. Ich kann mir bisher aber nicht vorstellen das die Komplexität am Spieltisch aufeinmal explodiert. :D

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, dass die notwendige Buchführung am Spieltisch entscheidend sein wird. Die Regeln zu verstehen, ist nicht das Problem. Sie umzusetzen könnte aber kompliziert werden.

Beispiel: Ein Gift wirkt 60 Ticks lang und verursacht alle 15 Ticks Schaden. Erstmal recht einfach zu vertehen. Wenn ich mir aber die Tickleiste anschaue und feststelle, dass diese gerade mal 40 Felder groß ist, wird das schon ungemütlich. Als SL, der gerade 10 Gegner steuert, verliert man da vielleicht schnell mal die Übersicht. Und dann wirkt es komplizierter als es eigentlich ist.

Ich habe es allerdings auch noch nicht getestet und würde im Zweifel versuchen, sowas mit Descent-Markern o.ä. buch zu führen.

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