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Splittermond - Smalltalk

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SeldomFound:

--- Zitat von: Drantos am 12.11.2014 | 23:20 ---
Hab ich die Regelung richtig verstanden so und wenn ja warum wurde das so gelöst (Balancing)?

--- Ende Zitat ---

Balancing. Der ganze Punkt beim Ticksystem ist, dass es ein unterschiedliches Spielgefühl zwischen dem schnellen Dolchkämpfer und dem langsameren Zweihänder-Kämpfer geben soll.

Realistisch gesehen hast du Recht, natürlich ist der Zweihänder im richtigen Leben die schnellere Waffe, da er eine größere Reichweite hat. Aber hier in Splittermond war es von vorne herein ein festes Design-Ziel den Dolchkämpfern durch höhere Geschwindigkeit einen Vorteil gegenüber dem Kämpfern mit "schweren" Waffen zu geben.

Fadenweber:
Schwere Waffen sind auf der Tickleiste langsamer als leichte, machen aber in der Regel spürbar mehr Schaden und/oder besitzen Waffenmerkmale, die bestimmte Boni mit sich bringen. Je nach Vorlieben des Spielers und Kampfstil der Figur sollten verschiedene Waffengattungen gleichermaßen attraktiv sein. So gibt es jetzt Waffen, mit denen man oft dran ist (mit im Vergleich dann meist geringem Schaden) und solche, mit denen man den Kampf vielleicht nicht beginnt, aber wahrscheinlich beendet.

oh... ninja'd by SeldomFound :)

Drantos:
Ok, danke. Hatte mich nur gewundert, aber mir schon gedacht, dass es möglicherweise aus Balancing Gründen heraus entstanden ist. Wie bewährt sich denn das System in der Praxis?

Wenn die Dolchkämpfer jetzt jede Schwert tragende Blechdose plattmachen, bevor der das erste Mal zuschlägt, wäre das natürlich suboptimal.

Ich fand die Idee mit den Distanzklassen bei DSA 4.1 ganz witzig (allerdings im Spielalltag zu sperrig und nicht Kompatibel mit den Bewegungsregeln auf Bodenplänen im Kampf).


cu Drantos

Slayn:

--- Zitat von: Drantos am 12.11.2014 | 23:41 ---Ok, danke. Hatte mich nur gewundert, aber mir schon gedacht, dass es möglicherweise aus Balancing Gründen heraus entstanden ist. Wie bewährt sich denn das System in der Praxis?

Wenn die Dolchkämpfer jetzt jede Schwert tragende Blechdose plattmachen, bevor der das erste Mal zuschlägt, wäre das natürlich suboptimal.
--- Ende Zitat ---

In der Praxis musst du dir mehrere Dinge mal ansehen: Die Schweren Rüstungen haben Schadensreduktion. auch wenn das nicht viel ist (1-3), die leichteren Waffen stehen dann erst mal unattraktiver da.
Das Gegenstück ist die Aktive Verteidigung, bei welcher der Verteidiger _auch_ Ticks verliert wenn er einen Angriff negieren will. Mit schnellen Waffen kann man einen angeschlagenen Gegner so potentiell gut in die Defensive drängen und ihm am Gegenschlag hindern. Dazu: Kanalisierte Aktionen (wie Zauber) die man unterbrechen kann. Für die langsamen Waffen sprich das sie oft mehr und nützlichere Merkmale besitzen und einen Kampf auch mit einem Treffer beeinflussen oder gar beenden können.

SeldomFound:

--- Zitat von: Drantos am 12.11.2014 | 23:41 ---Ok, danke. Hatte mich nur gewundert, aber mir schon gedacht, dass es möglicherweise aus Balancing Gründen heraus entstanden ist. Wie bewährt sich denn das System in der Praxis?

Wenn die Dolchkämpfer jetzt jede Schwert tragende Blechdose plattmachen, bevor der das erste Mal zuschlägt, wäre das natürlich suboptimal.

Ich fand die Idee mit den Distanzklassen bei DSA 4.1 ganz witzig (allerdings im Spielalltag zu sperrig und nicht Kompatibel mit den Bewegungsregeln auf Bodenplänen im Kampf).
--- Ende Zitat ---

Am Anfang wird der Dolchkämpfer vorraussichtlich nicht so viel Schaden wie der Zweihänderkämpfer machen können, besonders wenn der Gegner eine hohe Schadensreduktion hat.

Zweihandwaffen haben auch den Vorteil, dass man den Gegner damit sehr schnell sofort auf eine niedrige Wundstufe bringen kann, wo dann die Mali Gegenangriffe des Gegners erschweren.

Später erhält der Dolchkämpfer dann allerdings über Meisterschaft die Möglichkeit einen wahren Sturm von Attacken zu entfesseln, die zudem Schadensreduktion ignorieren. Der Zweihandkämpfer wiederum kann aber auch schneller angreifen, seine Abwehr beträchlich erhöhen, durch Riposten Boni auf seinen Gegenangriff erhalten und den Zustand Verwundet verursachen, wodurch der Gegner noch schneller die Wundstufen runterfällt.

So zumindest die Theorie.

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