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Splittermond - Smalltalk

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Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Nachtfrost am  7.06.2014 | 13:30 ---Wie bei jedem Rollenspiel, außer denen, bei denen Meisterwillkür und/oder Handwedelei zum System gehört. So what?

--- Ende Zitat ---

Es gibt genug System, die man RAW spielen kann und die dann tatsächlich funktionieren. Daran erkennt man gutes Systemdesign.

La Cipolla:

--- Zitat ---Ich glaube aber auch, dass zumindest mit der Option, mit einfachen Grundregeln und wenig Vorbereitung spielen zu können, neue/weitere Spieler gewonnen werden könnten.
[...]
Ideal finde ich daher ein einfaches Grundregelwerk mit modularen, detaillierten Erweiterungsmöglichkeiten.
--- Ende Zitat ---

Da gebe ich dir prinzipiell recht. Wobei man, wenn man so wirtschaftlich herangeht, auch die Frage stellen muss, wie viele Spieler man in Deutschland durch simple Regeln verliert - was definitiv passiert, sobald man die großen Foren verlässt.

Modulare Regeln haben schon was. D&D Next ist das momentan mein absoluter Favorit, was komplexe Spiele angeht, einfach, weil es auf dem niedrigsten Level eigentlich überhaupt kein komplexes Spiel mehr ist, und weil die Level zumindest größtenteils untereinander kompatibel sind.
Ob die Herangehensweise allerdings immer hilft ... kA. Extensive (!) modulare Regeln erfordern einen Leser, der Bock auf Kreativität und Nachdenken hat, der Entscheidungen trifft. Da kann man zwar mit guten Erklärungen einwandfrei nachhelfen, aber ich kann auch verstehen, warum ein Spiel gerade im Grundprodukt was "Streamliniges" ohne Wenn und Aber möchte. Optionen können durchaus auch abschrecken.


--- Zitat ---Es gibt genug System, die man RAW spielen kann und die dann tatsächlich funktionieren. Daran erkennt man gutes Systemdesign.
--- Ende Zitat ---

... und es wird selbstverständlich schwieriger, wenn das Spiel komplex ist, weil es ein Vielfaches an Variablen gibt, die jemandem nicht gefallen könnten. Mir fällt kein komplexes Spiel ein, bei dem nicht irgendwelche Hausregeln (oder Haus-Errata, etwa im Fall von D&D4) verbreitet wären. Und das kann übrigens auch eine Stärke sein. "System matters" u.ä. ist schließlich nur eine Meinung.
Splittermond kann man übrigens vergleichsweise problemlos nach dem Buch spielen, aber meine Behauptung ist natürlich auch nur so viel wert wie deine Einschätzung mit einem illustren anekdotischen Beweis. *schulterzuck* Hab ich übrigens sogar schon auf einer Convention gesehen, und das waren noch die vergleichsweise problematischen Beta/Schnellstarterregeln.


--- Zitat ---alle Rollenspielregeln sind ungefähr so gut wie alle anderen auch
--- Ende Zitat ---

Danke. /thread closed

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: La Cipolla am  7.06.2014 | 13:45 ---... und es wird selbstverständlich schwieriger, wenn das Spiel komplex ist, weil es ein Vielfaches an Variablen gibt, die jemandem nicht gefallen könnten. Mir fällt kein komplexes Spiel ein, bei dem nicht irgendwelche Hausregeln (oder Haus-Errata, etwa im Fall von D&D4) verbreitet wären. Und das kann übrigens auch eine Stärke sein. "System matters" u.ä. ist schließlich nur eine Meinung.

--- Ende Zitat ---

Es gibt einen Unterschied zwischen Hausregeln und Handwedeln. Ich will mehr darauf hinaus, dass am Ende wahrscheinlich viel gehandwedelt wird (im Gegensatz zu gehausregelt).

Wenn das System egal sein soll, dann kann ich mich nett ums Feuer hocken und Geschichten erzählen. Dann verliert jedes System die Daseinsberechtigung.

La Cipolla:
Es gibt nicht nur die zwei Extreme, wie unter anderem die Realität am Spieltisch zeigt.
Führt aber hier zu weit und wurde auch andernorts schon ausgiebig gesprochen.

Quendan:
Ich würde dazu raten Regelfragen wie Umreißen zu klären, wenn das fertige GRW vorliegt. Vorher ist das Kaffeesatzleserei. ;) Denn der Manöverkomplex wurde ja gerade durch Betafeedback ausführlich bearbeitet. Und dazu gehört auch Umreißen.

Und nein: Vom Schnellstarter kann man da auf nichts schließen was Detailbalancing der vollen Regeln angeht, da dort vieles vereinfacht ist. Im Schnellstarter steht nicht Balancing im totalen Vordergrund, sondern ein erster Eindruck. Hier sind "checks and balances" teilweise weggefallen, weil es eben nicht für Langzeitspiel und Stresstest gedacht ist. Sondern um sich einen Überblick über grundlegende Regelelemente zu verschaffen. Und das klappt wohl für die meisten Leser (seit den Überarbeitungen seit der ersten noch recht verbuggten Version vor über einem Jahr) ganz gut. :)

Insofern: Abwarten. ;) Ich bin mir gerade nach dem Betatest sehr sicher, dass das System nicht einfach bricht. Und wer das vor Release schon vorhersagt, der stochert ganz offensichtlich im Nebel.

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