Danke für die rasche Antwort.
Es wird Patzertabellen für Kampf und Zauberei geben.
Das klingt schonmal gut, denn ich bin ein Fan von Patzertabellen
sowohl im Kampf als auch bei Zaubern.
Für einen Triumph gibt es keine Tabellen, aber auch da gibt es (für Kampf und Zauberei) zusätzliche Effekte neben den 3 EGs.
Wie kann man sich diese Effekte vorstellen?
Durch Erfolgsgrade sind im Kampf ja bereits folgende Effekte möglich:
Im Fernkampf kann man die Reichweite der Waffe erhöhen oder den Schaden steigern.
Auch im Nahkampf kann man den Schaden der Waffe erhöhen.
Beim Zaubern kann man erschöpften und kanalisiertem Fokus einsparen, den Schaden, die Reichweite oder die Wirkungsdauer erhöhen.
Diese Effekte stehen einem, wie oben erwähnt bereits durch erzielte Erfolgsgrade offen. Wird es dann bei Triumphen noch "mächtigere" Effekte geben?
Ich sehe auf jeden Fall schon SEHR interessante Spieleabende auf meine Gruppe zukommen:
Taktische, teilweise tödliche Kämpfe, die durch Patzer oder Triumphe immernoch unberechenbar sein können;
Rüstungen erhöhen die Verteidigung und reduzieren den Schaden, verlangsamen jedoch gleichzeitig den Einsatz von Waffen und erschweren bestimmte Fertigkeiten;
Gleichzeitig schränken Rüstungen jedoch nicht beim Zaubern ein;
Eine Vielzahl an Charakterkonzepten durch eine große Auswahl an Abstammungen [vom Gesindel über Kriegsvolk und Priester bis hin zum Hochadel], Ausbildungen ["reine" Priester, Krieger, Naturkundige und Magier sind beispielweise ebenso vertreten wie Kampfmagier oder Naturkundige Priester], Fertigkeiten, Magieschulen, Meisterschaften und weitere Optionen;
Statt auf Stufenaufstiege zu warten, können EP direkt für Steigerungen ausgegeben werden;
Ausrüstung, die unter Umständen auch Fertigkeitsboni verleihen kann (z.B. Schmuck, der einen Bonus auf Diplomatiewürfe gibt.)
jeder Held, der möchte, kann zaubern;
Magiepunkte;
Keine Wirkungsdauer von x Minuten / Stunden, stattdessen kann ein Zauber beliebig kanalisiert werden, wenn man eine bestimmte Zahl Fokuspunkte "reserviert"
Eine wunderbar ausgestaltete Welt, die viele Settings ermöglicht, bei der allerdings nicht jede Stadt Haus für Haus beschrieben wird;
In den Regionen gibt es kein "schwarz und weiß", kein "Mordor", sondern der SL und die Spieler haben es in gewisser Weise in der Hand, wie welche Regionen zueinander stehen;
eine große Anzahl Götter;
Die "dämonischen" Feen aus der Anderswelt)
Edit:
Gerade ist mir noch eine Sache aufgefallen:
Im Weltenband ist Ruchorr als einer der Götter der Raugarr aufgelistet. Allerdings gibt es beim Kulturmodul der Raugarr nur die Abstammungen Einsiedler, Handwerker, Kleinbauern, Kriegsvolk, Reisende.
Kann ich in der Charaktererschaffung trotzdem noch eine Priesterliche Ausbildung (z.B. Gelehrtenpriester, Wanderpriester oder Kampfpriester) erhalten, ohne die Abstammung Priester zu haben?
Oder allgemeiner gefragt: Setzen die Ausbildungen immer bestimmte Abstammungen voraus oder kann man diese Pakete unabhängig voneinander auswählen?