Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Midnight
Kardinal Richelingo:
--- Zitat von: Jestocost am 1.12.2003 | 12:55 ---Eed_de leitet eine Gruppe. Und ich spiel da in zwei Wochen mit. Bin wirklich gespannt.
--- Ende Zitat ---
me, too ! freue mich riesig drauf.... ;)
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: eed_de am 1.12.2003 | 13:03 --- Mir hat es sehr gut gefallen.
--- Ende Zitat ---
Hmm... dann waere es wohl nix fuer mich. Oder ist es nicht SOO detailiert wie du es dir sonst immer wuenschst ? ;)
Kardinal Richelingo:
doch, klar. ich glaube es ist ein gutes Mittelmass zwischne viel Freiheiten und detaillierten BEschreibungen. Das setting steht im Mittelpunkt nicht die PrCs oder was anderes ;)
Monkey McPants:
Ein Freund bereitet gerade eine Runde vor in der ich mitspielen werde. Von dem was ich bisher im Buch selbst und im Internet gesehen habe ist es ein genial-geiles Setting, daß ein paar Dinge geändert hat, die ich immer schon an D&D (zB) gestört haben. (Magiesystem und der Riesenhaufen Ausrüstung, um nur zwei zu nennen)
Auch die Charakterklassen die sie haben finde ich sehr angenehm und, um es kurz zu sagen, es ist eines der wenigen d20-Settings, die mich so sehr interesseiren, daß sie mich meine Abneigung gegenüber d20 vergessen lassen.
M
Kardinal Richelingo:
@jesto: Vorsicht Spoiler, also lieber wegschauen, wenn du weiter mitspielst
wir haben am Wochende wieder ne Runde gespielt. Meine Spieler sind hoch motiviert, sie haben bisher sehr viel Spass daran. Es sind aber nur 3 Spieler, was sehr wichtig ist. Ich liebe es, den Spielern Hoffnung zu machen und diese dann langsam zu zerstören. Das Abenteuer spielte im Tal der Propheten, in der Nähe des Tempels von Sumura (Sacred Ground II). Dort werden alle Prophezieungen aus den Zeitaltern gesammelt. Zeitgleich zum Ende des dritten Zeitalters gab es ein Aufruf der von allen Propheten und Möchtergern Wahrsagern vernommen wurde. Viele machten sich auf dem Weg um ihre Prophetie in diesem Tempel für die Ewigkeit zu lagern. Eine gewaltige Erschütterung, die eine gewaltige Lawine auslöste - liess viele dieser im ewigen Eis begraben werden. So findet jeder der nun im Tal der Propheten wandert seltsamste und kurioseste Weissagungen, man braucht nur ein wenig zu graben. Meine Spieler wandern gerade dadurch und finden hier ein Omen, da ein Zeichen und hier eine Hoffnung.
Momentan nehmen sie Kontakt zu den Geistern der Berge auf, die sehr langsam reagieren, sich aber gegen Izradors Machtzunahme wehren. Unter anderem der Berg "Dunkelhorn" der einige Geheimnisse der alten Darghuul birgt. Dementsprechend hat der Berg den Charakter dieser geheimnisvollen Rasse angenommen.
Sie wollen nun zu dem Berg und Kontakt mit ihm aufnehmen. Sie werden sich überlegen ob sie Feuer mit Feuer oder besser gesagt Böses mit Bösen bekämpfen wollen und die Darghuul befreien.
Ich habe den Tal und den Tempel in die Hochhornberge gesetzt. Das Abenteuer bestand aus sehr vielen Landschaftsbeschreibungen und low-no-hack-and-slay Interaktionen. Sehr stimmungsvoll. An diesen letzten Orten der Hoffnung langsam das Dunkle einlaufen zu lassen. Das birgt eine Tragik, die die Spieler höchst motiviert.
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weiterhin schwebt mir gerade ein Orden vor, der die Kräfte des guten benutzt. So eine Art Jedi Orden, der aber mit jeder Aktion die letzten "guten" Energien nach und nach verbraucht, da sie ja aufgrund des Sunderings nicht unendlich ist, wie in anderen Welten. Das ist ein interessantes Paradoxon, man bedient sich der Kraft des Guten und das Gute schwindet.
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