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Was taugen 4e Abenteuer?

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Kriegsklinge:
Ich bin ja auch weißgott kein Freund der Metaplot-Hintergrund-wie-heißt-der-Apothekerinnengatte-mit-Vornamen-Schlachten, wie man sie in vielen DSA-Abenteuern zB findet. Nur, es gibt ja noch ein Mittelding dazwischen und dem Modell "Das-Encounter-Fließband-des-untoten-Nekromanten-der-das-kleine-Dorf-bedroht-zum-Schlachten-bitte-hinten-anstellen". Mir geht es wie tartex: Ein fertiges Heftchen soll mir die für mich mühsamen Arbeitsschritte abnehmen, also Gegnerwerte, Kampfsituationen und -taktiken, Karten, Tabellen, grobe Handlungsstruktur, NSC. Die Handlung selbst darf ruhig relativ straigth sein; die Spieler verkomplizieren das ja eh ab Sekunde eins. Nur, im Kleinen wünsche ich mir ein bisschen liebevolle Anregung. Heißt: Farbige, lebendige NSC, die interessante Konflikte mitbringen, Schauplätze, die ein bisschen Geheimnis mitbringen, Artefakte mit einem coolen Twist. Dazu abwechslungsreiche Herausforderungen, Überlegungen zu der Frage, wie man Begegnungen anders als durch Dreinschlachten lösen kann, Konsequenzen verschiedener Handlungsweisen ...

Selganor [n/a]:
BTW: Fuer die "Was erwartet ihr von vorgefertigten Abenteuern?"-Diskussion habe ich in den 3 Unterforen (4e, 3.x/d20, OD&D/AD&D) mal eigene Threads aufgemacht, das Thema kann da gerne ausfuehrlicher diskutiert werden.

Es kann ja durchaus sein, dass sich die Anforderungen an vorgefertigte Abenteuer von System zu System unterscheiden...

tartex:

--- Zitat von: Kriegsklinge am 10.05.2013 | 11:02 ---Ein fertiges Heftchen soll mir die für mich mühsamen Arbeitsschritte abnehmen, also Gegnerwerte, Kampfsituationen und -taktiken, Karten, Tabellen, grobe Handlungsstruktur, NSC. Die Handlung selbst darf ruhig relativ straigth sein; die Spieler verkomplizieren das ja eh ab Sekunde eins.
--- Ende Zitat ---

Ich bevorzuge Zufallstabellen für die NSCs. Vornheim macht da eigentlich alles richtig. Interessante NSC und Relationship-Maps werden innerhalb kürzester Zeit spielerisch erstellt. Die Details arbeitet man selbst aus.

Aber ich sehe die Fehler ja eher bei mir, als bei den Abenteuern. Dass ich mich nicht dazu überwinden kann, normale Abenteuer-Bände zu lesen ist schlicht Faulheit. Vorbereitung als Mini-Spiel ist für mich viel reizvoller.

Aber was noch schlimmer ist: Versatzstücke aus vorgefertigte Abenteuern (außer denen die ich schon xmal geleitet habe) als Inspiration zu verwenden, und einfach andere Teil des Abenteuers zu improvisieren - also wenn es um Plot geht, kriege ich nicht übers Herz. Da habe ich einfache eine psychische Blockade, was Improvisieren betrifft.

Arldwulf:
Irgendwie hab ich bei der Kritik aber oft auch das Gefühl dort wird viel zu wenig konkret auf die Elemente der Abenteuer eingegangen.

Ich hab ja oben schon Cairn of the Winter King genannt, da gibts natürlich auch genug Kämpfe. Aber eben auch viele Quests und NSC mit eigenen Zielen, Rätsel und Fertigkeitsherausforderungen und mehrfach wird eben auch darauf eingegangen dass man etwas ohne Kampf lösen kann.

Und auch die Hintergrundgeschichte find ich stimmungsvoll.

Aber man kann es eben auch komplett alles ignorieren und einfach nur die Encounter betrachten. Und erhällt dann ein ganz anderes Spielgefühl. Ich denke das gilt für viele Abenteuer, man müsste sie viel konkreter betrachten und auch mal die Ideen welche dort enthalten sind diskutieren. Davon werden nicht alle Abenteuer toll, aber man kommt zu greifbarer Kritik welche dann auch konstruktiv sein kann und anderen hilft die ein Abenteuer leiten wollen.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Thandbar am  8.05.2013 | 10:18 ---Ich habe schon öfter gehört, dass die Pathfinder-Abenteuer besonders gelungen seien. Was machen die denn richtig, was die 4E-Abenteuer möglicherweise falsch machen?
--- Ende Zitat ---
Die PF-Abenteuer (jedenfalls die 3 Stufe1-Dinger, die ich kenne) sind nett zu lesen, schön vollgepackt mit Klischees und v.a. inspirieren sie dazu das Abenteuer auf jeden Fall anders zu leiten als niedergeschrieben. (Mir drängt sich das Bild mit der Knete-Packung auf, die eine Anleitung für eine Knet-Katze beinhaltet auf. Hier wie da ist der Impuls zu sagen "Nette Idee! Aber - SO geht das NICHT!! ganz stark. Ebenso die Motivation die Idee auf andere Weise umzusetzten.)

Abenteuer in D&D 4 erinnern mich eher an Playmobil-Spielsets. (Fertige Figuren, eine Szene, verschiedene naheliegende Interaktionsmöglichkeiten, die durchaus vorskizziert sind und dazu die Aufforderung "Mach was aus dem Zeug!")

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