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Was taugen 4e Abenteuer?

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tartex:

--- Zitat von: Arldwulf am 13.05.2013 | 06:41 ---Ist am Ende natürlich trotzdem nur ein dünnes Heft

--- Ende Zitat ---

Für mich ist das nicht Bug, sondern Feature. Wenn man keine Kurzgeschichten dazupacken muss und auf Vorlesetexte verzichtet, braucht man recht wenig Platz.

Grubentroll:

--- Zitat von: Arldwulf am 10.05.2013 | 12:09 ---Irgendwie hab ich bei der Kritik aber oft auch das Gefühl dort wird viel zu wenig konkret auf die Elemente der Abenteuer eingegangen.

Ich hab ja oben schon Cairn of the Winter King genannt, da gibts natürlich auch genug Kämpfe. Aber eben auch viele Quests und NSC mit eigenen Zielen, Rätsel und Fertigkeitsherausforderungen und mehrfach wird eben auch darauf eingegangen dass man etwas ohne Kampf lösen kann.

Und auch die Hintergrundgeschichte find ich stimmungsvoll.

Aber man kann es eben auch komplett alles ignorieren und einfach nur die Encounter betrachten. Und erhällt dann ein ganz anderes Spielgefühl. Ich denke das gilt für viele Abenteuer, man müsste sie viel konkreter betrachten und auch mal die Ideen welche dort enthalten sind diskutieren. Davon werden nicht alle Abenteuer toll, aber man kommt zu greifbarer Kritik welche dann auch konstruktiv sein kann und anderen hilft die ein Abenteuer leiten wollen.

--- Ende Zitat ---

Ichf inde, das ist wie ich schon mal geschrieben habe, keine Problem der Quantität (d.h. wie viel Encounter im Vergleich zu NPC-Beschreibungen und sonstiges), sondern eher eins der Qualität. Und zwar speziell der "atmosphärischen" Qualität (imo).

So eine Stadt wie Winterhaven oder Fallcrest habe ich schon mindestens hundertmal gelesen in 25 Jahren Rollenspielmodule angucken.

Es wirkt auf mich wie eine beliebige Ansammlung von Häusern und NPCs.

Die beiden Städte haben keinerlei Besonderheiten.

Klar kann daraus irgendwas Tolles entstehen, es entfacht aber kein Feuerwerk der Ideen, oder auch nur das Gefühl von "Wow, das will ich spielen".

Lasercleric:

--- Zitat von: Grubentroll am 13.05.2013 | 09:36 ---So eine Stadt wie Winterhaven oder Fallcrest habe ich schon mindestens hundertmal gelesen in 25 Jahren Rollenspielmodule angucken.
Es wirkt auf mich wie eine beliebige Ansammlung von Häusern und NPCs.
Die beiden Städte haben keinerlei Besonderheiten.

--- Ende Zitat ---

Bin mir allerdings sicher, dass die Erstellung eines generischen D&D-Fantasy-Dorfes jeweils Designziel war. Im Hinblick auf Fallcrest teile ich allerdings Deine Ansicht nur soweit man das Quellenmaterial auf die Beschreibung im DMG 1 beschränkt.

Arldwulf:
Ist doch aber auch klar, da eben keines der Abenteuer wirklich in einer Stadt spielt, erst recht nicht hauptsächlich dort.

Nimm mal an Keep on the Shadowfell würde das Thema eines Spions in Winterhaven nicht nur anschneiden sondern als Hauptthema des Abenteuers ansehen und die Kultisten wären nicht in der Keep - sondern in Winterhaven selbst. Dann wäre natürlich auch die Stadt wesentlich anders und man hätte eine größere, schöner beschreibbare Stadt genommen. So ist es eben nur ein größeres Dorf irgendwo im Norden. Eines wie hunderte andere anderswo.

Spiele ich dagegen ein Abenteuer in Tarmalune, Marsember oder ähnlichen Städten dann gibt es dazu auch umfangreichere Beschreibungen.

Aber der von dir zitierte Absatz von mir behandelt ja eher das Thema wie man auf die vorhandenen Ideen eingeht - nicht welche anderen Ideen es noch so gäbe (wie z.B. ein tolles Abenteuer in einer großen schön beschriebenen Stadt). Sprich  -  ob man in Cairn of the Winterking z.B. darauf eingeht dass man einen NSC Dieb dabei hat der den ganzen Schlamassel angerichtet hat. Und diesen und seine Motive ausspielt, genauso wie die ganzen Leute welche dort eine eigene Agenda verfolgen. Auf die Quests eingeht und die Ansatzpunkte für spätere Abenteuer. Oder eben nur - wie das oben gepostet wurde - einen Kampf nach dem anderem durchzieht.

Selbst für so ein Einstiegsabenteuer in einem generischem Dörfchen wie Winterhaven gilt das. Ich kann halt darauf eingehen dass es dort einen Spion gibt der die Spieler in die Falle locken will, auf den Drachenfriedhof und den untoten Verteidiger der Feste...oder es sein lassen. Für das Spielgefühl macht das einen großen Unterschied.

Grubentroll:

--- Zitat von: Lasercleric am 13.05.2013 | 10:05 ---Bin mir allerdings sicher, dass die Erstellung eines generischen D&D-Fantasy-Dorfes jeweils Designziel war.

--- Zitat von: Lasercleric am 13.05.2013 | 10:05 ---Da bin ich deiner Meinung.

Aber eigentlich ist das nicht mehr die Diskussion.

Es geht doch eher darum, ob das Designziel, etwas so generisches hinzustellen, eine gute Idee war.

Ich weiss nicht wie die 12-Jährigen von heute da drauf sind, aber mich hätte sowas auch als Rollenspieleinsteiger anno 1986 kalt gelassen.
Und als "alten Hasen" locken sie mich da erst recht nicht hinterm Ofen vor.



--- Ende Zitat ---
Im Hinblick auf Fallcrest teile ich allerdings Deine Ansicht nur soweit man das Quellenmaterial auf die Beschreibung im DMG 1 beschränkt.

--- Ende Zitat ---

Mag sein, aber auch hier gilt, der erste Eindruck zählt. Wenn der Eindruck den Fallcrest im DMG 1 hinterlässt schon so fad ist, dann ist die Motivation da mehr zum Thema zu kaufen eher gering. Ich erwarte davon schließlich nur noch mehr Langeweile.

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