Servus,
EDIT : Diese Systemmodifikationen wie sie hier stehen sind veraltet. Das ganze wird weiterentwickelt und fleissig getestet.
Also wen es interresiert kann gerne de untenstehenden links folgen oder mir eine email oder IM schicken. Ich wollte mal meine Hero System Umsetzung zu Warhammer vorstellen. Da mir das original WHFRPG zu "schnell" ausgereizt war, bin ich mit meiner Gruppe schon lange Zeit auf der Suche gewesen nach einem besseren System. D&D 3rd konnte unsere (meine) Erwartungen allerdings nicht erfüllen. Daher bin ich nun auf das Hero System gekommen. Was haltet ihr von dem was wir so an Regeln ausgearbeitet haben?
Nebenbei spielen wir schon danach seit grob einem halben Jahr und sind mehr als positiv überrascht wie gut das ganze Funktioniert.
Kritik, Fragen und Anregungen sind herzlich willkommen.
Richtlinien für Rüstungen und Rettungswürfe :
Jeder Rüstungswurf Bonus im Battle bringt hier ebenfalls einen Punkt rPD / rED den man sich als Armour mit Foci und als Real Armor kaufen muss.
Leichte Rüstung 1 rPD / rED
Schwere Rüstung 2 rPD / rED
Vollplate / Chaosrüstung 3 rPD / rED
Schild 1 rPD / rED
Vom Pferd aus kämpfen bringt keinen Bonus ausser für das Tier selbst an Rüstung, wenn es den welche trägt. Allerdings darf man vom Pferd aus die Liste für die Trefferlocation für den Oberen Teil des Körpers nutzen.
Kämpfen mit Schild und Handwaffe für Infanterie, bringt leider auch keine zusätzliche rPD oder rED, dafür gibt das Schild +2 DCV nur im Nahkampf.
Zusätzlich muss man sich rPD/ rEd in höhe seiner Wiederstandskraft im Battle holen, bzw. seiner Toughness im Hero System durch fünf.
Toughness 1-7 = 1 Wiederstand im Battle = 1 rPD / rED
Toughness 8-12 = 2 Wiederstand im Battle = 2 rPD / rED
Toughness 13-17 = 3 Wiederstand im Battle = 3 rPD / rED
Toughness 18-22 = 4 Wiederstand im Battle = 4 rPD / rED
Toughness 23-27 = 5 Wiederstand im Battle = 5 rPD / rED
Jeder normale hat damit eine Toughness von 13-17!!! d.h. jeder SC und NSC hat 2 - 5 rPD und rED haben. Bei so einer rauhen Welt wie die von Warhammer denke ich ist das zu vertretten.
Ausserdem ist die normale PD und ED ebenfalls von der Toughness abhänigig. Jeder hat das Maximum von seiner Battle Toughness mal 4 in PD und ED, also maximal 20.
Rettungswürfe sind ebenfalls rPD / rED Armour, sowie dem Nachteil „Cant be used for normal armor“ (-1/4) und dementsprechend was es für ein RE ist eben mit Foci oder ohne.
Zusätzlich mit 25 Power defense, die die Nachteile,“ linked to RE“ (-1/4) bekommt und „only usable against STR Drains that targets RE“ (-1).
Rettungwurf im Battle 6+ = 1 rPD / rED
Rettungwurf im Battle 5+ = 2 rPD / rED
Rettungwurf im Battle 4+ = 3 rPD / rED
Usw.
Das heisst der RE gilt nicht gegen normale Gifte, aber man darf sich im Gegenzug noch PD kaufen gegen Gifte die sich auf den RE beziehen
Rettungwurf im Battle 6+ = +5 zusätzliche Powerdefense
Rettungwurf im Battle 5+ = +10 zusätzliche Powerdefense
Rettungwurf im Battle 4+ = +15 zusätzliche Powerdefense
Usw.
Ein Beispiele :
Plattenrüstung (4+ Rüstungswurf):3 rPD / rED, Foci OIF (-1/2), Real Armor (-1/4)
Wiederstandskraft (3) : 3 rPD / 3 rED
Amulett (4+Rettungswurf) : 3 rPD / rED Foci OIF (-1/2)Cant be used for normal armor (-1/4) , +25 Power Defense, Foci OIF (-1/2), linked with Rettungswurf (-1/4), only usable against STR Drains that targets RE (-1)
Damit erreicht man den Effekt das Rettungswürfe tatsächlich auch mehr kosten als der Rest der Rüstung, nebenbei schützten diese dann auch gegen Gifte und Todesmagie.
Magier haben keine Rüstung. Ich versuche das mit Gegenständen zu Kompensieren.
Allgemeine Umsetztung :
Umrechnungen zum Battle sind wie folgt, Str und Con, diese beiden Werte durch 5 ergeben den Wert im Battle, damit ist klar das dass Maximum sich bei diesen Werten bei 27 aufhält. Jeder menschliche Soldat hat Werte zwischen 8 und 17.
Bis zu 12 Body = 1 Hit Point
Bis zu 17 Body = 2 Hit Points
Bis zu 22 Body = 3 Hit Points
Bis zu 27 Body = 4 Hit Points, mehr geht hier nicht.
Stärke / Toughness 2 = bis zu 12 Con / Str
Stärke / Toughness 3 = bis zu 17 Con / Str
Stärke / Toughness 4 = bis zu 22 Con / Str
Stärke / Toughness 5 = bis zu 27 Con / Str
KG / BF 2 = Bis zu OCV 2
KG / BF 3 = Bis zu OCV 3
KG / BF 4 = Bis zu OCV 4
KG / BF 5 = Bis zu OCV 5
KG / BF 6 = Bis zu OCV 6
KG / BF 7 = Bis zu OCV 7
KG / BF 8 = Bis zu OCV 8
KG / BF 9 = Bis zu OCV 9
Hier sei angemerkt das dies nicht das DEX Maximum der Charactere darstellt
Stun / End
Dürfen bis zum doppelten ihres natürlichen Wertes gesteigert werden zu normalen Preisen, erst danach verdoppelt sich der Kaufpreis.
Speed
Wer mehrere Angriffe mit einer Waffe haben möchte, kauft sich entweder Autofire oder Reduced Penetration.
Speed 3 in Heros ist eine 1 Attacke in Warhammer
Speed 4 in Heros ist eine 2 Attacken in Warhammer
Speed 5 in Heros ist eine 3 Attacken in Warhammer
Speed 6 in Heros ist eine 4 Attacken in Warhammer
Speed 7 in Heros ist eine 5 Attacken in Warhammer
usw.
Vollmagier dürfen sich eine zusätzliche +2 Speed holen, die aber mit dem Nachteil, "only to use Magic" blegt werde (-1/2).
Voll - Priester und Halb - Magier dürfen sich, für die Berechnung der Speed, mit einer Attacke mehr werten als sie wirklich haben im Battle, diese muss allerdings auch mit dem nachteil "only to use Magic" (-1/2) belegt werden.
Skills
Um einen Skill neu zu lernen ist eine Season nötig, Skills um eins zu erhöhen eine Woche nur in der Downtime.
Nach Abenteuern dürfen die Skills die man sinnvoll und erfolgreich angewendet hat um einen Punkt im Wert erhöht werden. Hier ist der Würfelwert des Skills gemeint und nicht seine Kosten. Das Maximum eines Skills ist 20. Jeder Spieler darf sich einen Skill aussuchen der sich bis zum Wert 26 steigern lässt, dann kostet er aber auch ab 20 das doppelte. Magier haben hier leider keine Wahl und müssen ihren Mage Skill nehmen. Dieser ist allerdings, unfairer Weise, von ihrer Magie abhängig. Dafür kostet ihr Skill nicht doppelt.
Magier der Stufe 1 = maximum Magie Skill 20 -
Magier der Stufe 2 = maximum Magie Skill 22 -
Magier der Stufe 3 = maximum Magie Skill 24 -
Magier der Stufe 4 = maximum Magie Skill 26 -
Todesstoss
Ist eine 2d6 Avld Attack, only against RW.
Säure(Gift)attacken
sind Drains, vornehmlich bitte primär Attribute (STR, CON BODY). Wobei Waffengifte Pentrating gekauft werden können mit 1-4 Charges umd zu symboliesieren das sich das Gift an der Klinge abnutzt.
Rüstungsbrechend
Ist als Armor Piercing umzusetzten oder Penetration, je nachdem was einem besser gefällt.
Reichweiten :
Alle Reichweiten werden mal 8 genommen und das ist die Reichweite in Meter. Alle Reichweiten Berechnungen vom Heros was Powers betrifft sind damit aufgehoben bis auf die Mentalen natürlich.
Keine Waffe schiesst und sei sie noch so magisch weiter als diesen ausgewiesenen Betrag hier d.h. das weiteste sind 480m mit einer Kanone.
Stärke
Wird durch 5 geteilt und dann folgende Tabelle herangezogen.
2 = lift 72 kg
3 = lift 100 kg
4 = lift 144 kg
5 = lift 200 kg
Waffen
Allgemeine Umsetzungen von Waffen ins Heros
Jede normale Waffe macht 2d6 Killing, jede Improvisierte macht 1d6. Hier kommt keine Stärke mehr dazu.
Jede Waffe hat aber den 1/4 Vorteil light Penetrating, wo jede gewürfelte 6 automatisch einen Punkt Body nimmt.
Zusätzlich kauft man sich, wenn man eine Stärke von über 18 besitzt, einen d6 Drain oder mehr gegen rPD. Jemand mit einer 18-22er Stärke holt sich damit 1d6 rPD Drain und jemand mit einer 23-27er Stärke kauft sich 2d6 PD Drain.
Dieser Drain geht entweder auf rPD oder rED, er nimmt niemals beide runter.
WICHTIG!!!
Ich setzte die Regel des Rüstungsdrain für normale Rüstung und Toughness ausser Kraft.
END
Man darf bis zum umfallen kämpfen, d.h. hat jemand keine END mehr geht das dann vom STUN ab für je 2 Punkte END, 1d6 Stun. Hierbei kann man sich nicht selbst stunnen, allerdings fällt mein auf 0 Stun einfach um.
Power und Mental Defense
Power und Mental Defense bitte 10, bei mehr gehen pro angeborchene 5 Punkte einer in die Rule of X. Allerdings zählt die Power Denfense nur gegen Gifte und Trankeffekte (-1/2 Nachteil)
Affects Desolid
Dieser Vorteil muss weder auf Magie noch auf magische Waffen gekauft werden. Alle desoliden Wesen haben diese definierte Schwäche das sie gegen Magie anfällig sind.
Magier lvl und Multipowers
Jeder Vollmagier muss sich eine Listen aussuchen auf der er Magie gerlent hat. Er darf dafür eine Multipower mit maximal 10 slots aufmachen. Diese Multipower darf folgende Active Points enthalten.
Magier Stufe 1 : 90 AP / 7 Slots
Magier Stufe 2 : 110 AP / 8 Slots
Magier Stufe 3 : 130 AP / 10 Slots
Magier Stufe 4 : 150 AP / 12 Slots
Listen :
Zusätzliche Listen kann sich ein Magier aneignen wenn er die Erste gemeistert hat. Dann muss man das Studium neu beginnen, man braucht drei Jahre um Stufe eins Magier zu werden, in diesen drei Jahren muss man jedes Jahr zwei Seasons opfern um zu studieren. Die anderen beiden macht man praktische Übungen zu dem gelernten und das kann auch auf Reisen sein.
Ausserdem darf jeder Magier eine Petty Magic Multipower von 30 active Points haben, die ebenfalls bis zu 10 Slots enthalten darf.
Wobei hier die Begrenzung gilt, das nur folgende Effekte in diese Slots gepackt werden dürfen.
Aid, Change Enviroment, Clairsentience, Clinging, Darkness, density Increase, Desolidification, Drain, Energy Blast, Enhanced Senses, Entangle, Flash, Flight, Force Wall, Gliding, Grwoth, Images, Leaping, Life Support, Mind Link, Running, Shrinking, Summon (nur Imps oder schwache Diener), Telekinese, Transfer.
Battle Sprüche :
Ich möchte alle Sprüche die man auch im Battle haben möchte auch vertretten sehen in den Slots. Das heisst ich will Effekte sehen die von dem was sie machen dem ähnlich sind denen im Battle.
Desweiteren muss jeder Magier seiner Stufe entsprechend Sprüche aus seiner Spruchliste im Battle nutzten, d.h. er muss sie versuchen umzusetzten.
Dispell :
Weitere 2 Slots muss der Magier ebenfalls für den Dispell aufgeben. Auf dem einen holt er sich einen Dispell und auf dem anderen einen Dispell Aid, dieser wird mit Range gekauft und mit dem -1/4 Nachteil das diese Power nur einmal pro Turn eingesetzt werden kann. Es ist nicht erlaubt sich den Dispell getriggert zu kaufen. Man muss sich darauf eine Aktion verbrauchen aber ich erlaube das man zu ihm aborten kann.Dies schränkt Magier natürlich ein, aber Magie ist auch in Warhammer nicht unbedingt flexibel einsetzbar.
Dispell ist immer gegen Fanatsy Magie und muss nicht noch mit dem Vorteil gekauft werden kann dadurch aber auch nicht gegen andere Powers gekauft werden. Der +1/4 Vorteil einer ganzen Sparte ist euch dadruch geschenkt.
Wichtig !!!
Dispell ist eine abort able Power und eine Zero Phase noch dazu, einmal in der eigenen Phase.
Es ist also somit möglich das ein Magier zwei Effekte in einem Segment auscancled, einmal mit der zero Phase action und dann noch mit seiner normalen Aktion.
Der Dispell AID ist keine Zero Phase action nur der Dispell selber.
Gebundene Zaubersprüche :
Diesen werden Active Point Werte zugeordnet sollten sie diese nicht selbst erreichen können. Nebenbei stellt dies auch die maximalen AP dar die in die Power gesetzt werden können.
3+ = 80
4+ = 90
5+ = 100
6+ = 110
Angriffsmagie
Angriffsmagie wird sich bei mehreren Treffern Autofire, bei einer Area Attack bitte auch der Area effect geholt. Ansonsten ebenfalls 2d6 Killing ist das maximum mit den jeweiligen Drains.
Achtung die Drains müssen hier Ranged (+1/2) gekauft werden, wenn es sich um einen Fernkampf Spruch handelt.
Ansonsten ist alles erlaubt bis auf
0 End, Persitant, Invisibility und Teleport. Bei Clairssentience, Mind Scan, Mind Control und Ego based Attacks behalte ich mir vor das sie nicht so kraftvoll wie in D&D sein sollen/dürfen.
Wobei ich natürlich das letzte Wort habe.
Nachteile :
Magier bekommen einen Nachteil wenn sie eine der bekannten, das die Magie allgemein von jedem anderen Magier gebannt werden kann (-1/4), einen für den Vorgeschriebenen Skill Roll (-1) und Side Effects ist ebenfalls noch mal einen kleinen Nachteil wert.(-1/4). Somit kommen wir auf 1,5 Nachteilpunkte für jede Magier Liste.
Reittiere :
Reittiere müssen nicht mit Punkten bezahlt werden, ich baue drei „norm“ Pferd (Klappergestell, Reitpferd und Schlachtross) auf die man sich jederzeit pflanzen kann und werde auch die anderen Tiere designen, nach Warhammer. Allerdings setzte ich hier schon mal fest das ich mich wohl an die Warhammer Kosten halten werde und diese einfach verdoppele damit ein Greif (400) / Drache (640) auch noch eine Gefahr darstellen.
Deshalb auch bitte keine Reittiere im RW mit einberechnen.
Kampagne
Ich verdoppele die „normale“ Anzahl der möglichen Stun für alle, d.h. hätte ein Mensch 50 haben können hat er jetzt hundert. Ein Ork der normalerweise 80 hätte hat jetzt 160. Das soll wiederspiegeln das man eher stirbt als ins Koma zu fallen. Das gleiche gilt für END.
Ausserdem kann man noch bis zu –30 auf der pos 12 seine reg nutzen, unter -30 gehen die Lichter für eine sehr lange Zeit aus.
Dazu sollte ich noch sagen das wir eine Heroic und nicht Superheroic Kampagne spielen und ich den Knockback ganz rausnehme und ihn nur für das Erzählerische einsetzten möchte und den Knockdown als eigentliches Kampfrelevantes „Manöver“ annehmen möchte.
Die Regeln für END vom Superheroic System genommen werden.
Um zu sterben muss ein Character oder Master NSC unter doppelte Body geprügelt werden. Auf Body ist er nur ausgeschaltet. Um noch handeln zu können muss der Character einen Ego Wurf schaffen und –1 für je 2 Body unter 0 hinnehmen.
Bleeding und Regeln für heftige Wunden werden ebenfalls eingesetzt.
Heilung :
Die Heilung wird wie in einer Heroic Kampagne geregelt.
Psychologie :
Hier will ich noch einige Umsetzungen von Psychologischen Vorteilen von Warhammer Battle übertragen.
Angst :
Maximale PRE von 30 (6d6), das sollte reichen um wenigstens Angst vor solchen Wesen zu bekommen.
Entsetzten :
Maximale PRE von 50 (10d6) da kann man auch schonmal rennen.
Unnachgiebig :
PRE bis zu 30 against Fear (-1/2) ist hier zu kaufen.
Unerschütterlich :
PRE bis zu 50 against Fear (-1/2)zu kaufen.
Immun gegen Psychologie :
Hier sind bitte ebenfalls die PRE von 50 zu kaufen, against Fear, aber dann noch 20 Punkte Mental Defense, mit dem Nachteil, only Mindeffecting (-1/2).
Raserei :
Ist erstmal ein Enrage als Nachteil. Dieser kann immer nur zu einer neuen Phase anfangen und muss aktiviert werden. Dann bekommt man +1 SPD zu seinem Profil.
Man errechnet dann seine neue Speed und makiert gleichzeitig die neugewonnene Segment farblich, sollte man aus dem enrage fallen, dann fällt das neue Segment weg und man spielt die nächste Runde wieder nach seiner normalen Speed weiter.
NSC’s
Der normale Soldat ist auch ein 100 Punkte Chara mit 100 Punkten Nachteilen.
Der Elite Soldat ist ein 200 Chara mit 100 Punkten in Nachteilen.
Helden sind 250 bis 350 Charas mit 100 bis 150 Punkten Nachteilen
Generäle sind 350+ Charas mit 100 bis 200 Punkten in nachteilen
Hier ein Beispiel Character :
Anführer der Schwertmeister von Hoeth
(Elfischer Kämpfer mit einem Zweihändigenschwert)
STR 15
DEX 20
CON 15
BODY 8
INT 13
EGO 13
PRE 18
COM 20
PD 10
ED 10
SPD 4
END 40
STUN 70
OCV / DCV 6
Schwere Rüstung :
Armor 2 rPD / rED (OIF), real Armor (-1/4)
Toughness 3 rPD/ rED
Mental Defense 5
Power Defense 10, only against Poisons (-1/2)
Waffen Multipower
Zweihänder
2d6 Killing HtH Attack, OAF (-1)
2d6 Drain rPD / rED, OAF (–1), linked zweihänder (-1/4)
Handwaffe
2d6 Killing HtH Attack, OAF (-1)
Skills Combat Sense +5
Im Battle hätte er ein Kampfgeschick von 6
Stärke und Toughness von 3
Hit Points 1
Ini 5
Und zwei Attacken.
So ungefähr stelle ich mir das vor.
Danke. :O)
P.S.: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten