Pen & Paper - Spielsysteme > HERO-System

Warhammer im Hero System

<< < (3/7) > >>

dedan:
Psychologie

Allgemein
Effekte die Automatisch beim erscheinen von irgendetwas Massen in Hysterie/Angst/Panik verfallen lassen sind  Pre Drain mit Damage Shield. Diese verursachen Automatisch eine Presence Attack mit Drain.
Effekte die Diffizieler sind werden mit Mind Controls umgesetzt.
Zu erwerbende Fähigkeiten, welche eine Positive Auswirkung auf Charactere haben können finden sie auch im Bereich talente. Ansonsten ist ein erwerb solcher untengenannter Psychologischer Vorteile nur über Magische Artefakte möglich.


Angst (Fear)
Viele Kreaturen der Wahammer Welt haben eine beängstigende oder unnatürlich Aura die urängste in fast jedem anderen auslöst.

Drain 2d6 PRE, Damage Shield (+1/2), Area Affect (+1); 50 Active Points
Power Defense 80, only against Pre Drains (-1); 4 Active Points
 
Entsetzten (Terror)
Kreaturen wie Drachen oder greifen haben meist eine solche Aura, die andere schnell dazu veranlassen kann diese Wesen zu meiden.

Drain 4d6 PRE, Damage Shield (+1/2), Area Affect, radius (+1); 100 Active Points
Power Defense 16, only against Pre Drains; 8 Active Points

Blödheit (Stupidity) 
manche Kreaturen sind einfach dumm.

Psychological Limitation Stupid, (very Common, Total)

Raserei (Frenzy) : 20 / 30 / 40 / 50
Manche Wesen können sich in einen fürchterlichen Kampfrausch steigern, in welchem sie ohne rücksicht auf Verluste so viel und so schnell zuschlagen wie sie nur können.

Damage Shield mit der Waffe seiner Wahl, nur im Nahkampf. Wird mit 15 Punkten Kosten mit jeglicher Waffe seiner Wahl festgelegt. Dies schliesst den rPD Drain der Waffe ein, wenn sie einen hat.
Teurer wird es wenn man Autofire Waffen hat oder mit zwei Waffen kämpft.
Für 2-3 Attacken betragen die Kosten 30 P.
Für 4-5 Attacken betragen die Kosten 40 P.
Für 6-10 Attacken betragen die Kosten 50 P.

Hass (Hatred)
Viele Völker hegen andere einen fast unstillbaren Hass.

Luck 4d6, only to reroll one failled mellee roll against one enemy(Orc&Goblins, Skaven etc) target (-1); 20 Active Points, 10 Real Points

Unnachgiebig (Stuborn)
Diese Truppen sind einfach Stur und sind meistens die die als Letzte vom Feld gehen oder den Rückzug decken.

5 PD only against Fear (-1/2)
PRE wird Hardend gekauft (+1/4)


dedan:
Magie

Die geschulten Magier bei Warhammer sind allesamt Kampf und Schlachten-Magier. Warhammer ist eine sehr kriegerische Welt und die Magie wird als Waffe verwendet. Spieler die Magier darstellen möchten sollten davon absehen dass sie nur weil sie die Lehre des Lebens beherrschen nicht mit ihrer Magie Leben und Frohsinn spenden. Jedem Spieler steht es frei welchen Wert er auf Schlachtenmagie legt, aber zu empfehlen ist eine ausgewogene Mischung.


Magier lvl und Multipowers :
Jeder Vollmagier muss sich eine Lehre aussuchen auf der er Magie gelernt hat, diese muss im Battle System auch seinem Volk zugänglich sein. Diese Multipower darf folgende Active Points enthalten.
Magier Stufe 1 : bis 90 AP / 10 Slots
Magier Stufe 2 : 91 - 120 AP / 12 Slots
Magier Stufe 3 : 121 - 150 AP / 14 Slots
Magier Stufe 4 : 151 - 180 AP / 16 Slots
Alle Slots der Magier müssen Ultraslots sein.


Petty Magic :
Ausserdem darf jeder Magier eine Petty Magic Multipower von 30 active Points haben, die den Magier Level mal vier an  Slots enthalten darf.
Wobei hier die Begrenzung gilt, dass nur folgende Effekte in diese Slots gepackt werden dürfen;
Aid, Change Enviroment, Clairsentience, Clinging, Darkness, density Increase, Desolidification, Drain, Energy Blast, Enhanced Senses, Entangle, Flash, Flight, Force Wall, Gliding, Grwoth, Images, Leaping, Life Support, Mind Link, Running, Shrinking, Summon, Telekinese, Transfer, Universal Translator (nur auf touch und read and write)

Magielisten :
Zusätzliche Listen kann sich ein Magier aneignen wenn er die Erste gemeistert (= Magier der Stufe 4 darin geworden ist, bzw. 151 oder mehr Active Points darin hat) hat. Jeder Magier darf maximal zwei zusätzliche Listen erlernen. Davon muss  eine seinem Volk zugänglich sein und eine darf frei gewählt werden aus den acht Lehren aus dem Basis Regelwerk des Warhammer Table Top. Verbotene Listen (Skaven etc.) bleiben verboten außer man hat eine Rollenspiel Erklärung wodurch man sie lernen kann, dann verbrauchen sie aber beide optional Listen.
Hat man seine neue Lehre ausgesucht muss man das Studium neu beginnen, man braucht zwei Jahre um Stufe eins Magier zu werden, in diesen zwei Jahren muss man jedes Jahr vier Monate opfern um zu studieren. Die anderen Monate macht man praktische Übungen zu dem gelernten und das kann auch auf Reisen sein. Danach dauert jede Stufe ein Jahr mit 4 Monaten Lernzeit, wobei man das dann natürlich strecken kann und die Monate auf eine bliebige Zeitspanne verteilen kann.
Ich gehe davon aus das ein Lehrer / Professor vorhanden ist von dem man lernen kann und natürlich eine Bibliothek die die entsprechenden Bücher hat. Ansonsten verdoppelt sich die Lernzeit auf 4 Jahre. Solange wie das normale Grundstudium an der Universität zu Altdorf dauert um Magier der Stufe 1 zu werden.

Battlesprüche :
Ich möchte alle Sprüche die man auch im Battle haben möchte auch vertreten sehen in den Slots. Das heißt ich will Effekte sehen die von dem was sie machen dem ähnlich sind denen im Battle.
Des Weiteren muss jeder Magier seiner Stufe entsprechend Sprüche aus seiner Spruchliste im Battle nutzten, d.h. er muss sie versuchen umzusetzen.

Sprüche bannen :
Weitere 2 Slots muss der Magier ebenfalls für den Dispell und Dispell Aid aufgeben. Auf dem einen holt er sich einen Dispell und auf dem anderen einen Dispell Aid, dieser wird mit Range gekauft und mit dem -1/4 Nachteil das diese Power nur einmal pro Turn eingesetzt werden kann. Es ist nicht erlaubt sich den Dispell getriggert zu kaufen.
Um den Dispell einzusetzten muss man eine Half - Aktion verbrauchen, aber ich erlaube das man zu ihm aborten kann. Dies schränkt Magier natürlich ein, aber Magie ist auch in Warhammer Table Top nicht unbedingt flexibeler einsetzbar.
Dafür erlaube ich das alle Dispells gegen Sprüche von Magiern gehen die eine Magierstufe unter dem Magier der bannen möchte sind, automatisch funktionieren.
Zusätzlich darf man eine Zero Phase Action pro eigener Phase nutzten um einen beliebigen Zaubereffekt zu bannen. Allerdings mit 30 Aktive Points weniger als der Aid wirklich hat, dafür ist es eine Zero Phase Action.
Der Dispell funktioniert immer gegen Fantasy Magie und muss nicht noch mit dem Vorteil gekauft werden. Dadurch kann der Dispell  aber auch nicht gegen andere Powers gekauft werden. Der +1/4 Vorteil um eine ganze Spanne von Effekten bannen zu können fällt damit weg.

Wichtig !!!
Dispell wird zu einer abortable Power.
Zusätzlich wird es zu einer Zero Phase Action einmal in der eigenen Phase, aber mit -30 Active Points.
Es ist also somit möglich das ein Magier zwei Effekte in einem Segment bannt, einmal mit der zero Phase action und dann noch mit seiner normalen Aktion.
Der Dispell AID ist keine Zero Phase action nur der Dispell selber.
Für den Dispell und den Dispell Aid gelten ansonsten die normale Regel für Zaubersprüche, ja man kann diese auf Fumbeln.
Zur Vereinfachung müssen bei einem Dispell nicht alle Dispell Würfel gewürfelt werden, es gelten folgende Regeln;
- Ein bann klappt automatisch wenn der Bann Magier eine Stufe höher als der Zauber Magier ist.
- Es müssen nur 10 Würfel pro Dispell gewürfelt werden. Das Ergebnis wird dann mit der eigentlichen Würfelanzahl des Dispells durch 10 mal genommen.

Gebundene Zaubersprüche :
Diesen werden Active Point Werte zugeordnet sollten sie diese nicht selbst erreichen können. Nebenbei stellt dies auch die maximalen AP dar die in die Power gesetzt werden können.
3+ = 60
4+ = 90
5+ = 120
Näheres zu Priestern und Gebundenen Zaubersprüchen unter den Beispiel Zaubersprüchen im Bereich "Segen der Schlachten Priester".

Angriffsmagie :
Angriffsmagie wird sich bei mehreren Treffern Autofire, bei einer Area Attack bitte auch der Area effect geholt. Ansonsten ebenfalls 2d6 Killing ist das Maximum mit den jeweiligen Drains.
Achtung die Drains müssen hier Ranged (+1/2) gekauft werden, wenn es sich um einen Fernkampf Spruch handelt.
Um darzustellen das Magier wenn sie den Spruch Zaubern und er durchkommt verheerenden Schaden anrichten dürfen sie sich OCV lvl für Magie lernen.
Magier aller Stufen sich einen für alle Listen gültigen +1 OCV Bonus kaufen.
Magier Stufe 1 & 2 : +2 OCV für eine Magie Liste
Magier Stufe 3 & 4 : +4 OCV für eine Magie Liste
Diese OCV lvl müssen für jede gelernte Liste einzeln gelernt werden.
Kein OCV oder ECV darf höher als  10 sein.
Zusätzlich darf sich der Magier No Range Penalty kaufen und Autofire penalty Levels.
Angaben der maximalen Reichweiten leiten sich von den Battlesprüchen ab.

Ansonsten ist alles erlaubt bis auf :
0 End, Persitant, Invisibility, Mega Scale und Teleport.
Bei Clairssentience, Mind Scan, Mind Control und Ego Attacks dürfen diese Powers nur die Hälfte der Listen Active Points haben.
Ausnahmen die ihre vollen Active Points einsetzten dürfen sind die Slaanesh,  Tzzentch und die Schatten Magielisten.
z.B. darf ein Stufe 3 Magier mit 130 AP einen 65 Mind Scan haben
 
Zauberstäbe
Sind nicht zwingend nötig, aber die meisten Magier zaubern mit ihrem eigenen Stab einfach besser, da er ihre Magie unterstützt und überschüssige Energie ableitet. Der Zauberstab gewährt einen Skill Bonus auf den Zauberskill in Höhe des levels des Magiers.

Nachteile :
10 Phys. Lim. : Cant wear Metall Armor.
Diesen Nachteil kann man sich nicht wegkaufen und es gibt nur sehr wenige Rüstungen die diesen Nachteil aufheben.

Nachteile auf die Magieliste :
Magier bekommen einen Nachteil wenn sie eine der bekannten, das die Magie allgemein von jedem anderen Magier gebannt werden kann (-1/2),  einen für den Vorgeschriebenen Skill Roll (-1/2)  und Side-Effects ist ebenfalls noch mal einen kleinen Nachteil wert (-1/4). Die Side-Effects kommen nur bei einem Fumble vor, d.h. 17 und 18.
Optionale Nachteile sind folgende
Incantations, Gestures, Concentration.

Gestures und Incantantations müssen auf alle Battle Sprüche gekauft werden.

Mind Powers :
Alle Mind Powers sind nur mit Mental Awarness sichtbar wenn sie gewirkt werden, danach kann man den Spruch, wenn er eine langfristige Wirkung hat nur mit Magie entdecken spüren. Mental Awarness darf von allen Magiern gekauft werden oder von Personen mit Mind Powers.

Magie Spüren :
Alle Magie müssen sich für 5 Punkte "Sense the Magic Winds" kaufen, das heisst sie spüren wenn die Winde verdichtet werden und Magie gewirkt wird.

Sense the magic Winds :
5P.Detect magic Winds (3 Points), Sense (2 Points); Passiv

dedan:
Lehren der Magie

Diese Sprüche hier sind bindend und keine Vorschläge.
Die Spruchverteilung ist so angelegt das für jeden Magierlevel, in Active Points, mindestens ein Spruch pro Lehre vorhanden ist.
Diese Sprüche stellen das Minimum dar was sinnvoll den Battle Spruch wiederspiegelt, Vorteile kann man aber noch hinzuaddieren wenn diese erlaubt und sinnvoll sind.

Folgende Lehren stehen den Spielern offen;
- Lehre des Feuers
- Lehre des Metalls
- Lehre Der Bestien
- Lehre des Lichts
- Lehre des Himmels
- Lehre der Schatten
- Lehre des Lebens
- Lehre des Todes
- Lehre des Eises

Anmerkungen :
Half End ist immer optional, steht es bei einem Spruch dabei ist dies eine Empfehlung, nicht bindend.
Charges sind ebenfalls immer optional aber es dürfen normal oder boostable  auf den Spruch gekauft werden aber maximal 126  Charges auf einen Spruch.
Ohne Kosten, also einen 0er Vorteil kann man sich auf jeden Spruch nehmen, welches ihm 16 normale oder 12 boostable Charges gibt, für niedrig Stufige Zauberer sehr zu empfehlen.
Charges dürfen auch auf die Komplette Multipower gekauft werden, dann dürfen es auch 250 Charges für die ganze Multipower sein.
Light Penetration und Penetration können dazu gekauft werden und sind kein muss bei Zaubersprüchen.
Schlachtensprüche können auf ECV gekauft werden, was folgende Vorteile bringt;
BoECV +1/4, normale Abzüge für Reichweite, der ECV wird als Angriffs und Verteidigungsskill genutzt.
BoECV +3/4, keine Reichweiten Abzüge, der ECV wird als Angriffs und Verteidigungsskill genutzt.


Die Winde der Magie
Die Winde der Magie kamen durch das grosse Portal am Nordpol mit den Dämonen auf die Welt. Die Kunst ist nun der Verlockung des Chaos zu widerstehen und die Winde die aus ihm entstanden gegen es einzusetzen.

Als Magnus der Fromme 2003 das Chaos bei Kislev entgültig besiegte, errichtete er im darauf folgenden Jahr mit der Hilfe von Teclis in Altdorf die acht Magier Akademien.
Da ein normaler Mensch im Laufe seines Lebens höchstens nur eine Lehre zur Perfektion bringen könnte war es nur Weise von Teclis die Schulen so einzuteilen.

Vor dem Krieg gegen das Chaos verboten Magie einzusetzen, da die sie Dämonen angelockt und den Besitzer meist unter ihre Kontrolle gebracht haben. Da Magnus aber im Krieg sehr erfolgreich auf Magie der Winde des Chaos zurückgegriffen hatte viel es ihm nun schwer diese wirklich mächtige Waffe wieder aus der Hand zu legen. Auch da die nun erfahrenen Kampfmagier das nicht gerne gesehen hätten.


Die Lehren

Es wird folgende Übersicht über die einzelnen Lehren gegeben.

Ordensname : Name des ersten Ordens in der alten Welt welcher diesen Magie Aspekt lehrte
Farbe : Jedem Aspekt der Magie wurde eine Farbe zugewiesen, bei offiziellen Anlässen und im Krieg dient es zur Identifikation der Zugehörigkeit des Magiers.
Rune : Jedem Aspekt der Magie wurde eine Rune zugewiesen bei offiziellen Anlässen und im krieg dient es zur Identifikation der Zugehörigkeit des Magiers.
Art der Winde : Zeigt aus welchen Winden der Magier seine Kraft zieht und welche ihn begünstigen. (Skill Wurf wird erleichtert)




Lehre des Feuers (Lore of Fire)
Die Magier des Imperiums die die Geheimnisse des Feuers tragen werden die Pyromancer oder Magier der leuchtenden Flamme genannt, sie sammeln und lehren ihr Wissen in ihrem
Brennenden Turm in Altdorf. Allerdings brennt bei dem Turm
Ordensname : Feuerorden
Farbe : Rot
Rune : Aqshy: Der Schlüssel der Geheimnisse
Art der Winde : feuerwinde kommen meist von den hohen Vulkanen des Weltenrandgebirges wo sie hinaus in die Alte Welt geblassen werden.

Special : Immune to Intense Heat
Special : Tätowierungen des Feuerordens (werden erst im laufe der Kampagne wichtig)

Feuerball (Fire Ball)
Ein Ball aus Feuer der auf den Gegner zurast und in einer solchen Gewalt explodiert sodas auch andere in mitleidenschaft gezogen werden können.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Flame (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll only for start up (-1/4), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 52 Active Points, 21 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 5 (+1/2), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points

Flammenschwert des Rhuin (Flaming Sword of Rhuin)
Der Magier lässt ein aus Flammen bestehendes Schwert in seiner hand erscheinen.

2d6 KA, light penetration (+1/4), Autofire 2 (+1/4), Flame (+1/4), Self only (-1), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 52 Active Points, 14 Real Points
rPD Drain 3d6, Autofire 2 (+1/4), 0 End (+1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to base Damage (-1/4);  52 Active Points, 21 Real Points
+5 OCV lvl for Flamesword, linked to base Damage (-1/2), Self only (-1); 10 Active Points, 4 Real Points

Feuersbrunst (Fiery Blast)
Dies ist die zerstörerische Variante des Feuerballs

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Flame (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 67 Active Points, 25 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 10 (+1), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2),; 30 Active Points, 11 Real Points

Brennender Schädel (Burning Head)
Ein brennender Schädel der vom Magier ausgeht und in gerader Linie vom Magier weg alles niederbrennt.

2d6 REKA, Area Attack Line (+1), Flame (+1/4)Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 67 Active Points, 22 Real Points
Range : 144m (-1/4)
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 20 Active Points, 7 Real Points

Feuersbrunst des Untergangs (Conflagration of Doom)
Setzt eine Umgebung in Brand und verbrennt darin alles.

2d6 REKA, Area Attack radius, selective (+1,5), 16 boostable Continuing Charges one Turn (+3/4), Flame (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 112 Active Points, 41 Real Points
Range : 240m (+1/4)
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Attcka, radius selective (+1,5), 16 Continuing Charges one Turn (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 42 Active Points, 15 Real Points

Feuerwand (Wall of Fire)
Lässt eine Wand aus Feuer irgendwo entstehen.

Force Wall 0 rPD / 10 rED, 20” long, 5”tall, 5” hieght, transparent physical (+1/2), Opaque to Sight and Hearing (+10), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 105 Active Points, 38 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, zero End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Effect : Linie (+1), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 11 Real Points
2d6 HKA Damage Shield (+1/2), linked to Force Wall (-1/4);  45 Active Points, 36 Real Points

Weitere Ideen für Sprüche :
Feuerschwingen
Flammenpfeil
Flammensturm
Karmesinrote Fesseln

dedan:
Lehre des Metalls (Lore of Metal)
Aus der Alchemie kommen auch viele Tränke und magische Utensilien. Man sagt auf den Gassen das der Imperator schon immer auf den Rat der Alchimisten gehört habe.
Ordensname : Goldroden
Farbe : Gelb
Rune : Chamon: Der Aufsteigende Adler
Art der Winde : Goldwinde sind meist sehr schwer und dicht. Sie sinken schnell zu Boden und versickern dort. Sie reichern sich dann meist tief im Boden an. Das material was sie am besten zu binden vermag ist Gold. Auch daher hat Gold auch eine solche Wirkung auf Menschen und kann zum Krieg ganzer Königreiche führen.

Special : Science Skill Alchemy, Cost 3P.
Special : Can have two Potions per Level with Active Points depending on Level (10per level)
The two Slots per Level abstract from the Slots from the Petty Magic.

Herrschaft des brennenden Eisens(Rule of Burning Iron)
Der Magier entlässt einen schmalen Goldfaden von der Fingerspitzte seiner Hand, welche wenn sie Metall trifft dieses zum schmelzen bringt.

2d6 REKA, Flame (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 37 Active Points, 14 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 2d6, zero End (+1/2), Ranged (+1/2), linked to Base Damage (-1/4), variable Limitation: Full Drain when Armour Rating of target is 3 or more, half Drain when Armour is 2  and 1d2 Drain if target has no Armor (-3/4), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 40 Active Points, 12 Real Points

Befehl des Kupfer (Commandant of Brass)
Verwandelt die Achsen und Metallbeschläge von Kriegsmaschinen in Bronze, so das sie schneller brechen und das Gefährt unbeweglich wird.

Entangle 4d6, DEF 4, Transparent to all attacks (+1/2), 16 Continuing Charges for 1 Turn (+1/2), Can cast only on War Machines (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 80 Active Points, 21 Real Points
Range : 192m

Umwandlung des Bleis (Transmutation of Lead)
Der Magier beschwört die macht des Bleis und legt auf die Rüstungen der Feinde eine dicke Schicht Blei die er aus den tiefen der Erde herauf beschwört.

Change Enviroment Radius 6“ and -1 OCV, selective (+1/2), Effect stays for 1 Turn after last time end is payed (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4)
Range : 192m
rPD Drain 1d6, Effect stays for 1 Turn after last time end is payed for CE (+1/2), range (+1/2), Area Effect Radius (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 30 Active Points, 13 Real Points


Destilation des geschmolzenen Silbers (Destilation of Molten Silver)
Dies Schleudert dem Gegner Bälle geschmolzenen Silber entgegen, welches schwerste Verbrennungen auslöst und sogar manche leicht entflammbare Ziele in Brand stecken kann.

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Flame (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 67 Active Points, 25 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1), Ranged (+1/2), Autofire with 10 Shots (+1), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 35 Active Points, 13 Real Points

Gesetz des Goldes (Law of Gold)
Der Magier teleportiert eine magische Waffe aus den Händen eines Characters weg. Die Waffe taucht meist irgendwo in 60m um den Magier wieder auf.

Teleportation 30", Usable as Attack (+1), only accessible Magic Items, if there are none spell fizzels (-1/2), uncrontrolled Teleport weapon is anywhere in 30" around the charactere (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4), 120 Active Points, 32 Real Points
Range : 192m
2 PSL for disarm target weapon, seperate as skill to buy

Fluch des geschmiedeten Stahls (Bane of Forged Steel)
Der Magier lässt alle normalen Waffen aus den Händen ihrer Besitzer gleiten.

Teleportation 25", Area Effect (+1), Usable as Attack (+1), only Normal forged Weapons (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 150 Active Points, 43 Real Points
Range : 96m (-1/2)
2 PSL for hitting target, seperate as skill to buy

Weitere Ideen für Sprüche :
Glitzernder Umhang
Glänzender Handschuh
Goldener Käfig
Goldene Berührung
Transmutation
Schmelzfeuer
Trank des Aramar

dedan:
Lehre des Himmels (Lore of the Heavens)
Die Himmelsmagier beobachten den Himmel und nehmen ihre Kraft aus den Gestirnen und Wolken. Die meisten Magier haben statt „normaler“ Zauberstäbe Teleskope, Sextanten oder
anderen Astronomische Instrumente dabei.
Ordensname : Himmelsorden
Farbe : Blau
Rune : Azyr: Der Komet der Macht
Art der Winde : Ihre Winde wehen sehr hoch am Himmel und werden im allgemeinen als blaue Wolken bezeichnet. Je nachdem wie Stark die Winde wehen nehmen die Wolken zu oder ab und geben denBlick auf die Sterne frei. Somit können die Magier Rückschlüsse auf die Chaos aktivitäten nehmen.

Special : Star Lore (Navigation), Cost 3P.
Special : Fortune Telling, (Deduction), Cost 3P.

Zweites Zeichen Amuls (Second Sign of Amul)
Der Magier beschwört die Mächte des Schicksals und verleiht sich und seinen Kameraden Glück im Kampf.

3d6 Luck*, ranged (+1/2), Useable by Others, simultaneously (+1/2), 8 other can use it (+3/4), Extra time afterwards for 2 hours (-3), costs End (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 82Active Points, 13 Real Points
Range : 192m
*Die gewürfelte Anzahl ist die Zahl für die wiederholbaren Würfelwürfe. Dafür erhöhen sich die Kosten für einen D6 auf 10 Punkte statt 5. Ausserdem müssen Luck basierende Sprüche immer extra time haben um einen "Missbrauch" zu verhindern.

(Portant of Far)
Das Glück der Sterne beschwört der Magier auf eine kleine Gruppe nieder, damit diese weniger Pech im Kampf hat.

3d6 Luck*, ranged (+1/2), Useable by Others, simultaneously (+1/2), 16 other can use it (+1), only to reroll fumbels (-2), Extra time afterwards for 2 hours (-3), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Pionts, 12 Real Cost
Range : 96m (-1/2)
*Die gewürfelte Anzahl ist die Zahl für die wiederholbaren Würfelwürfe. Dafür erhöhen sich die Kosten für einen D6 auf 10 Punkte statt 5. Ausserdem müssen Luck basierende Sprüche immer extra time haben um einen "Missbrauch" zu verhindern.

Kugel Blitz (Forked Lightning)
Mitten aus dem Himmel schiesst ein Blitz auf das Ahnungslose Opfer nieder.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Indirect (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 52 Active Points, 11 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire with 5 Shots (+1/2), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points

Uranos Donnerkeil (Uranos Thunder Bolt)
Ähnlich wie der Kugelblitz stösst er auf die Ahnungslosen Opfer nieder nur diesmal etwas machtvoller, da gegen ihn keine Rüstung mehr Schutz bietet.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Indirect (+1/4), igrnores Armor (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 82 Active Points, 30 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire with 5 Shots (+1/2),  linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points

Sturm von Cronos (Storm of Cronos)
Ein wahrer Regen von Blitzten überzieht das Schlachtfeld und tötet ganze Regimenter.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Indirect (+1/4), Area Affect : Radius, selective (+1,5),  Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 75 Active Points, 25 Real Points
Range : 48m Radius, center is mage.
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire with 5 Shots (+1/2), Area Affect : Radius, selective (+1,5), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 40 Active Points, 15 Real Points

Komet von Cassandora (Comet of Cassandora)
Mitten aus dem Himmel stösst ein Komet auf die Erde und zwar genau dorthin wo der Magier es wünscht.

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Area Effect : Radius (+1), Extra Time, only activation, for 1 Turn (-3/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Points, 26 Real Points
Range : 48m Radius, center is the mage when activated.
rPD Drain 2d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire with 10 Shots (+1), Area Effect : Radius (+1), linked to Base Damage (-1/2), only activation, for 1 Turn (-3/4), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 80 Active Points, 23 Real Points

Weitere Ideen für Sprüche :
Kristallsphäre
Himmelblauer Schild
Saphirtor
Himmelsflügel
Windstoss
Azurblaue Klingen

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln