Autor Thema: Aus welchen Nachteilen lassen sich brauchbare Abenteuerideen ziehen?  (Gelesen 4986 mal)

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Offline rettet den wald

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Grüße.

Ich habe mich jetzt wieder mal mit Nodix beschäftigt, spezifischer mit dem System für Vor- und Nachteile. Als Zielsetzung habe ich dabei, dass alle vom System angebotenen Nachteile dem Spielleiter dabei helfen sollen, sich zu den Charakteren passende Plots zu überlegen. Beispiele:
-> Du hast einen Feind? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo dein Feind dir das Leben schwer macht.
-> Du hast Schulden? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du irgendwie schnell Geld auftreiben musst.
-> Du bist irgendwo Gesucht? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du vor Kopfgeldjägern fliehen musst.

...Bisher habe ich mich dabei ziemlich stark an größeren Systemen wie GURPS und DSA4 orientiert. Problem: Die meisten "klassischen" Nachteile eignen sich nicht besonders gut dafür, ein Abenteuer draus zu machen. Du bist einäugig? Hmm... Das heißt wohl du hast ein paar regeltechnische Abzüge, aber mir fällt spontan kein Abenteuer dazu ein.

Ein weiteres Problem sind Nachteile wie Phobien oder Vorurteile: Wenn ich für einen Charakter mit furchtbarer Angst vor Spinnen ein Abenteuer voller Spinnen mache, wird der Charakter wahrscheinlich die ganze Zeit ängstlich in irgendeiner Ecke hocken und der Spieler wird sich fadisieren. Wenn ich für einen Charakter mit massiver Intoleranz gegenüber irgendeiner Kultur ein Abenteuer mache, wo ein Haufen Mitglieder dieser Kultur vorkomen, wird der Charakter wahrscheinlihc mit niemandem von ihnen sinnvoll interagieren können, und der Spieler hat wieder nichts zu tun. Diesen Effekt halte ich für vermeidenswert.


In diesem Thread soll es jetzt darum gehen, eine Liste von Nachteilen und dazugehörigen Abenteuerideen zu sammeln. Diese Liste kann dann am Ende dazu verwendet werden, um Nachteillisten für Eigenbausysteme darauf aufbauen zu können oder um als Spielleiter Abenteuerideen zu Nachteilen in bereits bestehenden Systemen zu haben. Also, habt ihr schon mal Abenteuerideen aus Nachteilen von Spielercharakteren gezogen? Welche Nachteile/Abenteuer waren das? Wie waren eure Erfahrungen damit?

Hoffe auf Rückmeldungen.
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Offline Thandbar

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Ich fand einige Nachteile aus Legend of the Five Rings nicht schlecht.
So zum Beispiel der Familienfluch der Yogo, der dazu führt, dass man unausweichlich denjenigen betrügen wird, den man am meisten liebt.
Oder: Man wird erpresst - ein schmutziges Geheimnis könnte Dich zum Seppuku zwingen!
Man ist vom Schattenland-Makel befallen. Fu Leng flüstert in Deinen Träumen!
Momoku - aus irgend einem Grund ist dein inneres Gleichgewicht gestört, und deine Schwäche in der Leere macht sich die Lügende Dunkelheit zu Nutze.
Interessant ist, dass in Rokugan die "Wahre Liebe" ein Wahnsinnsnachteil ist - denn was würde man nicht für die Liebe seines Lebens alles opfern?

Viele dieser Nachteile können Anlässe für Abenteuer sein: Indem man sie loswerden möchte, oder indem sie einen tiefer in Ärger hineinreiten. Auch Nachteile wie "Pech" oder "Dunkles Schicksal" können für solche Wendungen herangezogen werden.
In anderen Settings könnten auch bestimmte Mutationen interessant sein, die der Charakter unbedingt verbergen muss, wenn er nicht auf dem Scheiterhaufen landen will; dieselben Mutationen aber sind in anderen Umgebungen sehr nützlich und eröffnen zusätzliche Ziele während eines Abenteuers, deuten vielleicht sogar auf eine bestimmte Abstammung des SCs hin.
Albträume, die den Charakter plagen und die vielleicht seine natürliche Regeneration negativ beeinflussen, können vom SL verwendet werden, um auf besondere Möglichkeiten oder Gefahren hinzuweisen.

In manchen Settings ist es ein Nachteil, dass eigene Zauber nicht ganz zuverlässig funktionieren: Vielleicht öffnet ein Zauberpatzer jählings eine Pforte in die Ebene des Feuers, oder befreit ein Wesen, das niemals hätte auf die Welt losgelassen werden dürfen.
Schulden beim Glücksspiel (ein Laster) können ein Grund sein, ein besonderes Wagnis einzugehen, oder gar eine ganze Verbrecherorganisation auf den Plan rufen.   
 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Kardinal

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Ein Auge/Bein/Arm - warum? wer oder was nahm es dir? Rache? Wie groß ist der Wunsch nach Wiederherstellung?
Phobie - was hat sie ausgelöst? Gibt es gar ein vergessenes Kindheitstrauma?
Intoleranz - hat sie einen Grund? Kann man sie zu fanatischem Hass aufbauen? Sie überwinden?
Schlafstörungen, Alpträume - Probleme mit/ ein Weg in/ die Traumwelt?
usw.: frag nach dem woher und warum - und was daraus werden könnte
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AcevanAcer

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Offline Bentley Silberschatten

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Also wenn ich mir die Complications Liste von Airship Pirates anschaue fällt mir spontan fast zu Jedem Nachteil was ein.

Als Exotisches Beispiel möchte ich hier mal den "Evil Twin" nennen.
Das bedeutet das man einen Zwilling hat der in etwa gleich gut ist, einem aber auf jedem Fall zum Verwechseln ähnlich sieht.
Ein solcher Evil Twin könnte wenn er für die Gegenseite die eigene Crew unterwandern, Sachen stehlen, Aussagen und Abmachungen für einen Treffen die einen selbst in Handlungszwang bringen weil die "Geschäftspartner" kein Verständnis für solchen Mummenschanz haben.

Eulenspiegel

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  • fehlendes Auge: Du willst Rache an denjenigen nehmen, von dem du denkst, dass er Schuld an deinem Augenverlust ist. Alternativ hast du von einem magischen Artefakt gehört, dass man in die Augenhöhle einsetzen kann, und dass einem eine bestimmte Macht verleiht. Oder du hast von einem Nekromanten gehört, der unter bestimmten Bedingungen Körperteile wiederherstellen kann.
  • Vorurteile: Dazu gibt es ja Dutzende von Filmen, wo eine Person ein Vorurteil gegenüber einer Religion oder einer Kultur hat, und diese nach und nach abgebaut werden, als er in engeren Kontakt mit einer solchen Person kommt. Das kann mana uch problemlos aufs RPG übertragen.
  • Schulden: Die Mafia ist hinter dir her und bricht dir alle Finger, wenn es dir nicht gelingt, innerhalb von 24 Stunden das Geld aufzutreiben. Wo du das Geld hernimmst? Lass dir was einfallen.
  • jüngerer Bruder/Schwester: Du liebst ihn/sie über alles. Aber manchmal können einen Geschwister zur Weißglut bringen. Vor allem haben sie das Talent, in die unmöglichsten Schwierigkeiten zu gelangen, aus denen man sie dann befreien muss.
  • Paranoia/Wahnvorstellungen/Schizophrenie: Wunderbarer Film zu diesem Thema ist A Beautiful Mind – Genie und Wahnsinn, der sich auch leicht als Abenteuer umsetzen lässt. Sehr schön, wenn der SC nicht mehr weiß, was real und was Trug ist.
  • Neugier/Goldgier: Die zwei Abenteueraufhänger schlechthin. Mit diesen beiden Nachteilen kann man einen SC in jedes AB bugsieren.
  • Schicksal: Dir wurde etwas großes prophezeit. Erfülle dein Schicksal. Oder versuche, dagegen anzukämpfen und deinem Schicksal zu entfliehen.

Offline 1of3

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Thandbar und AcevanAcer sind da auf einer einfachen Spur und nennen Dinge, die noch passieren werden. Die sind natürlich eine klare Einladung. Hierzu passen in gewisser Weise auch Feinde.

Auch was eine gegenwärtige, aber stillbare Schlechterstellung bedeutet, lässt sich benutzen (Schulden, Verlust von angestammtem Besitz).

Offline La Cipolla

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Tatsächlich fallen mir auf Anhieb auch nur die vergleichsweise harmlosen "körperlichen" Nachteile (einarmig, einäugig) als relativ storyarm auf, wenn man sie nicht selbst damit "auffüllt". Gerade diese Nachteile tragen aber dazu bei, dass sich ein Charakter nach etwas Individuellem anfühlt, gerade optisch. Aber ja, wenn man nur die Frage beantwortet: Körperliche Nachteile. Da muss man wohl meistens reininterpretieren.

Sonst vielleicht noch Allergien und ähnlicher Kleinkram. Kann man schon was mit anfangen, ist dann doch aber sehr speziell.

Offline Thandbar

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Sachen wie "einarmig" könnte man auch im Sinne eines Doppelgänger-Effektes verwenden, wenn man dadurch so aussieht wie Haken-Johnny (eine ganze Piratenmannschaft hält einen für ihren Kapitän) oder der einäugige Senator (freier Zugang zum Regierungsgebäude).

Auch Nachteile wie "klein" (in L5R ein recht heftiger Nachteil) könnte dazu verwendet werden, neue Passagen aufzumachen oder sich als Kind ausgeben zu können.

Eine ernste psychische Krankheit oder sprachliche Störung könnte den Charakter als einzigen dazu befähigen, mit einer besonderen Lebensform umzugehen, für die diese Art des Denkens die Normalität ist (etwa wie "Der Weber" in China Mievilles "Perdido Street Station").   
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El God

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Körperliche Nachteile finde ich im Rollenspiel nur dann interessant, wenn sie eine Geschichte erzählen. Das fehlende Auge an sich ist nicht spannend. Wenn der Charakter das Auge geopfert hat, um seine Schwester aus den Händen von Menschenhändlern freizukaufen, bekommt das Ganze einen völlig anderen Spin!

Offline La Cipolla

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Es mag nicht spannend sein, aber es ist cool, und ist das nicht auch was wert? :)

Offline Thandbar

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Mit fehlenden Körperteilen hat man auch Platz für Prothesen. Es muss ja nicht immer Vecnas Auge oder die Obsidianhand sein ... :D

Die Einbindung in die Hintergrundgeschichte des Charakters finde ich auch klasse; zumal wie in Dolges Beispiel diese Erzählung die Beziehung zur Schwester sehr stark vertieft, was für weitere Abenteuer genutzt werden kann.
(Ich denke auch gerade an Tyrs Hand, die er opferte, um den Fenriswolf per Eidbruch zu binden.)
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Offline 1of3

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Warum hast du dieses Thema eigentlich im R&W-Bau abgelegt, rdw? Willst du ein Spiel machen, dass solche Konstellationen anbietet?

Offline rettet den wald

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Ok, erstmal danke für die Antworten. Hier sind jetzt schon einige interessante Nachteile erwähnt worden, die ich durchaus verwenden kann. Einige Anmerkungen habe ich allerdings noch:

-> Ich will die Liste erstmal so generisch wie möglich halten. Die L5R-spezifischen Sachen sind zwar gute Beispiele, passen in mein Setting allerdings nicht unbedingt gut hinein... Ich könnte natürlich systemspezfische Sublisten anlegen, die in erster Linie als Meisterhilfe dienen sollen.

-> Bezüglich den körperlichen Nachteilen: Stimmt, wenn es eine Story hinter dem körperlichen Nachteil gibt, dann kann das durchaus interessant sein... Der eigentliche Plot-Aufhänger ist dann allerdings nicht der körperliche Nachteil selbst, sondern der Wunsch nach Rache, oder die Beziehung zu der Person wegen der du den Nachteil hast. Ja, körperliche Nachteile können auch "cool" sein, aber nur ein cooler Charakter allein gibt dir noch keine Abenteueridee. ;)

-> Es stimmt grundsätzlich, dass man Intoleranzen/Phobien im Laufe einer Geschichte überwinden kann, aber das muss dann auch vom System ausreichend unterstützt sein: In DSA4 beispielsweise kostet der Abbau von Ängsten oder Vorteilen deutlich, deutlich mehr Punkte als der durchschnittliche Charakter mal eben so herumliegen hat. Dann gibt es hier noch die Frage, wann der Abbau dieser Nachteile "charaktergerecht" ist, und wann man einfach nur seine Charakterzüge nicht ordentlich ausspielt.




Warum hast du dieses Thema eigentlich im R&W-Bau abgelegt, rdw? Willst du ein Spiel machen, dass solche Konstellationen anbietet?

Ja, ich arbeite grade am Vor-/Nachteilsystem von Nodix, und hier will ich eben Nachteile haben, die dem Spielleiter dabei helfen, sich Abenteuer für die entsprechenden Charaktere zu überlegen. Man kann die Liste im Endeffekt auch als Meisterhilfe nutzen, aber der Systembau ist der eigentliche Grund für diesen Thread.
« Letzte Änderung: 7.05.2013 | 14:00 von rettet den wald »
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Offline Greifenklaue

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Ich habe mich jetzt wieder mal mit Nodix beschäftigt, spezifischer mit dem System für Vor- und Nachteile. Als Zielsetzung habe ich dabei, dass alle vom System angebotenen Nachteile dem Spielleiter dabei helfen sollen, sich zu den Charakteren passende Plots zu überlegen. Beispiele:
-> Du hast einen Feind? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo dein Feind dir das Leben schwer macht.
-> Du hast Schulden? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du irgendwie schnell Geld auftreiben musst.
-> Du bist irgendwo Gesucht? Der Spielleiter kann ein Abenteuer machen, wo du vor Kopfgeldjägern fliehen musst.
Wenn Du Dir gern andere Systeme anguckst, sind vielleicht die Obligations vom neuen Star Wars für Dich interessant, die sollen genau das leiten.
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Offline Gorilla

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Ich finde "Nachteile" als Storyaufhänger ehrlich gesagt bescheuert (zumindest mit dieser Begrifflichkeit belegt).
Das gilt insbesondere in Systemen, bei denen sie einfach nur Crunch sind. Dort sollten sie dann nämlich genau das bleiben - auch wenn sie durchaus Einfluss auf den Spielverlauf haben können.
Warum sollte ich einen Spieler mit einem Spotlight oder eine Hauptrolle in einem Plot belohnen, nur weil er versucht, sich über einen Nachteil noch ein paar Punkte für XYZ zu verschaffen, mit dem er ohnehin den Vorteil erhält, dass er leichter "wichtiger" werden kann, als andere Charaktere?
Dieses Konzept gefällt mir gar nicht.

Ich habe aber einen alternativen Vorschlag:
Und den nenne ich "Charakterbeschreibung" oder "Hintergrund-" bzw. "Vorgeschichte" oder auch einfach nur "Charakterdarstellung" bzw. "Charakterspiel".
Dort ist dann ebenfalls Platz für all die "Nachteile" und diese werden einfach zu Eigenschaften, die mehr oder weniger direkt auf das Rollenspiel an sich und u.U. auch sehr konkret "den Plot" einwirken.
Mir ist es jedenfalls deutlich lieber, wenn meine Spieler "Sancho, den einarmigen Pistolero" oder "Xorgos Riesentöter, der Stumme" spielen weil sie genau das wollen, als einen generischen Barden, der noch "äh.. einäugig ist... äh, und, äh, Spielschulden hat... und, äh, leicht alkoholsüchtig ist", damit er sich noch diese und jene Superpower kaufen kann.

So eine Nachteil-Liste kann jedoch durchaus als Orientierungs- und Ideenhilfe für die Spieler dienen, was denkbar wäre.

Eulenspiegel

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Ich stimme Gorilla zu.

Mach vier Sparten:
- Vorteile
- Nachteile
- Gummipunkte-Generierung
- Hintergrund / Story-Generierung

Offline 1of3

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Warum sollte ich einen Spieler mit einem Spotlight oder eine Hauptrolle in einem Plot belohnen, nur weil er versucht, sich über einen Nachteil noch ein paar Punkte für XYZ zu verschaffen, mit dem er ohnehin den Vorteil erhält, dass er leichter "wichtiger" werden kann, als andere Charaktere?
Dieses Konzept gefällt mir gar nicht.

Das war tatsächlich einer der Gründe, warum ich nach rdw's Intention gefragt hatte. Das Verfahren bei TSoY scheint mir auch sinnvoller: Da darf man diese extra bezahlen.

Offline rettet den wald

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Wenn Du Dir gern andere Systeme anguckst, sind vielleicht die Obligations vom neuen Star Wars für Dich interessant, die sollen genau das leiten.

Ok, ich kenne das neue Star Wars noch nicht wirklich... Wenn ich es mal spielen sollte, werde ich mich aber nach Obligations umschauen. :)



Warum sollte ich einen Spieler mit einem Spotlight oder eine Hauptrolle in einem Plot belohnen, nur weil er versucht, sich über einen Nachteil noch ein paar Punkte für XYZ zu verschaffen, mit dem er ohnehin den Vorteil erhält, dass er leichter "wichtiger" werden kann, als andere Charaktere?
Dieses Konzept gefällt mir gar nicht.

...Wie definiert sich denn deiner Ansicht nach ein guter "Nachteil" in einem Rollenspielsystem? Welchen Zweck erfüllt er? Nachteile, die den entsprechenden Spieler daran hindern, sich sinnvoll am Spiel zu beteiligen (siehe das Anfangsbeispiel zu Phobie/Intoleranz) halte ich ehrlich gesagt für bescheuert.

Überlegung: Indem du dir Nachteile als Storyaufhänger nimmst, machst du mir als SL den Job leichter, und dafür kriegst du ein paar Punkte.



Ich stimme Gorilla zu.

Mach vier Sparten:
- Vorteile
- Nachteile
- Gummipunkte-Generierung
- Hintergrund / Story-Generierung

In Nodix verfolge ich hier den Ansatz, dass Gummipunkte-Generierung und Hintergrund/Story-Generierung Aufgaben von Vor- und Nachteilen sind. Welchen Zweck erfüllt ein Nachteil, der weder Gummipunkte generiert noch für Hintergrund/Story relevant ist?



Das war tatsächlich einer der Gründe, warum ich nach rdw's Intention gefragt hatte. Das Verfahren bei TSoY scheint mir auch sinnvoller: Da darf man diese extra bezahlen.

...Ich muss dafür bezahlen, dem SL Plotideen zu liefern? Klingt dämlich. oO
Das sage ich jetzt mal, ohne TSoY zu kennen.



---

So, ich hab jetzt mal die bisherige Liste von Nachteilen zusammengefasst, die ich relativ uneingeschränkt verwenden kann:
-> Feind: Dein Feind macht dir Probleme und du musst damit fertig werden.
-> Schulden: Du musst ziemlich schnell Geld auftreiben, auf welche Art auch immer.
-> Gesucht: Du hast Probleme mit ein paar Kopfgeldjägern.
-> Erpressung: Du wirst mit irgendwas erpresst... Und musst entscheiden, wie du mit den Forderungen des Erpressers umgehst.
-> Verpflichtung: Irgendwas ungutes passiert mit jemandem, der dir wichtig ist... Was tust du?
-> Alpträume: In letzter Zeit hast du immer wieder den selben Alptraum, und du willst herausfinden, was das zu bedeuten hat.
-> Rache: Irgendjemand hat dir irgendwas schlimmes angetan, und du willst es ihm heimzahlen.
-> Krankheit: Du leidest an einer Krankheit, die dich langsam umbringt. Finde ein Gegenmittel!
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Offline La Cipolla

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Zitat
Welchen Zweck erfüllt ein Nachteil, der weder Gummipunkte generiert noch für Hintergrund/Story relevant ist?

Er verändert, wie man den Charakter spielt und bringt damit Abwechslung und Individualisierung, wie alle Cool Powerz (nur eben andersrum ^^'). Bsp.: Wenn du Glasknochen hast, überlegst du dir zweimal, in einen Kampf zu gehen. Wenn dir ein Arm fehlt, kannst du keinen Bogen verwenden und musst dementsprechend andere Entscheidungen fällen.

Das extreme Beispiel ist immer der Charakter im Rollstuhl.

Offline Gorilla

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...Wie definiert sich denn deiner Ansicht nach ein guter "Nachteil" in einem Rollenspielsystem? Welchen Zweck erfüllt er? Nachteile, die den entsprechenden Spieler daran hindern, sich sinnvoll am Spiel zu beteiligen (siehe das Anfangsbeispiel zu Phobie/Intoleranz) halte ich ehrlich gesagt für bescheuert.

Überlegung: Indem du dir Nachteile als Storyaufhänger nimmst, machst du mir als SL den Job leichter, und dafür kriegst du ein paar Punkte.
Meiner Ansicht nach definiert sich ein "guter Nachteil" in einem Rollenspielsystem dadurch, dass es ihn nicht gibt.
Ich habe aber einen alternativen Vorschlag:
Und den nenne ich "Charakterbeschreibung" oder "Hintergrund-" bzw. "Vorgeschichte" oder auch einfach nur "Charakterdarstellung" bzw. "Charakterspiel".
Dort ist dann ebenfalls Platz für all die "Nachteile" und diese werden einfach zu Eigenschaften, die mehr oder weniger direkt auf das Rollenspiel an sich und u.U. auch sehr konkret "den Plot" einwirken.
Mir ist es jedenfalls deutlich lieber, wenn meine Spieler "Sancho, den einarmigen Pistolero" oder "Xorgos Riesentöter, der Stumme" spielen weil sie genau das wollen, (...)

Indem du eine Hintergrundgeschichte mit einigen Storyhooks lieferst, machst du mir als SL den Job leichter. Zur Belohnung gibt's dann eben eine auf den Charakter zugeschnittene Geschichte (oder auch mehrere).

Ich versuche nochmal, dir die Sache zu erklären:
1. Der Nachteil sorgt für mehr Punkte -> der SC wird "wichtiger", bzw. hat (tendeziell) mehr Chancen, zu glänzen
2. Der Nachteil sorgt für mehr Involviertheit -> der SC wird "wichtiger", weil er (tendenziell) eine wichtigere Rolle spielt
Der Spieler wird also mit seinem "Nachteil" doppelt belohnt. Und dem gegenüber steht dann ein Spieler, der "einfach nur" eine Idee zu seinem Charakter hat und aber damit gerne genauso "wichtig" wäre, aber auf den ganzen Nachteils-Blödsinn einfach verzichten möchte, weil er weder einen Erzfeind haben will, noch Schulden, er hat auch keine Lust, einen stummen Charakter zu spielen oder einen tauben. Er will einfach nur mitspielen.
Meine Empfehlung:
Vergiss den Nachteil-Quatsch und fordere einfach eine Hintergrundbeschreibung von deinen Spielern ein. Damit kommst du deutlich weiter als mit hanebüchenen Nachteilen.

Offline 1of3

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...Ich muss dafür bezahlen, dem SL Plotideen zu liefern? Klingt dämlich. oO
Das sage ich jetzt mal, ohne TSoY zu kennen.

Ist noch ein bisschen diffiziler. Diese Pfade geben unter bestimmten Bedingungen XP. Sie sind die einzige Variante, XP zu bekommen.

Beispiel:

Zitat
Pfad des Mitgefühls
    Die Spielfigur hilft Notleidenden. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.

Pfad des Feiglings
    Die Spielfigur vermeidet Kämpfe nach Möglichkeit. Für jede potentiell gefährliche Situation, die sie vermeidet, gibt es 1 EP. Beendet sie einen Kampf gewaltlos, gibt es 3 EP. Abkehr: Wenn man sich ohne Zögern in einen Kampf stürzt.

Abkehr bedeutet, dass man den Pfad danach nicht mehr hat. Das gibt spontan 10 XP. Man muss dann XP ausgeben, um sich ggf. einen neuen Pfad zu kaufen. Man kann nicht mehr als zwei Pfade haben.

Offline La Cipolla

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Zitat
Vergiss den Nachteil-Quatsch und fordere einfach eine Hintergrundbeschreibung von deinen Spielern ein. Damit kommst du deutlich weiter als mit hanebüchenen Nachteilen.

Meines Verständnisses nach sind Nachteile meistens eine Hilfestellung, um genau diese Hintergründe zu motivieren. Wenn du also erfahrene Rollenspieler hast, die gern über sowas nachgrübeln, mag das ein guter Vorschlag sein, aber für Anfänger, Gelegenheitsspieler und alles, die es gern etwas oberflächlicher haben, können Nachteile nicht nur Hilfe, sondern auch Anreiz sein.

Ist also auch einfach eine Frage, was für ein Rollenspiel man für welche Zielgruppe macht.

Offline Gorilla

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Meines Verständnisses nach sind Nachteile meistens eine Hilfestellung, um genau diese Hintergründe zu motivieren. Wenn du also erfahrene Rollenspieler hast, die gern über sowas nachgrübeln, mag das ein guter Vorschlag sein, aber für Anfänger, Gelegenheitsspieler und alles, die es gern etwas oberflächlicher haben, können Nachteile nicht nur Hilfe, sondern auch Anreiz sein.

Das hatte ich oben ja auch schon erwähnt:
Eine Liste von "Nachteilen" als Ideenquelle und Inspiration kann ganz hilfreich sein.

Offline Greifenklaue

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Interessanterweise sind fast alle von Dir erwähnten Nachteile auch Obligations ... Da gibt es noch zwei, drei mehr, die fallen mir aber nicht aus dem Kopf ein.

Es gab noch Familie ... aber das ist ja mehr oder minder von Verpflichtung abgedeckt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Eulenspiegel

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Welchen Zweck erfüllt ein Nachteil, der weder Gummipunkte generiert noch für Hintergrund/Story relevant ist?
Er erlaubt es, Charaktere stärker zu individualisieren.

Btw, eine Sache, die Gummipunkte generiert, würde ich nicht als Nachteil sondern als Vorteil betrachten.
Das gleiche gilt für Story-relevante Sachen: Im Mittelpunkt der Story zu stehen, wird von den meisten Spielern als Vorteil und nicht als Nachteil betrachtet.

Zitat
...Ich muss dafür bezahlen, dem SL Plotideen zu liefern? Klingt dämlich. oO
Nein, Plotideen kannst du einfach so liefern. Aber du musst dafür bezahlen, dass du dann im Mittelpunkt der Story stehst.

Offline yennico

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Nachteile sind auch nur dann Nachteile, wenn sie im Spiel auftreten, ob als Abenteueraufhänger oder einfach nur so.

Wenn jemand Schulden hat, sollten diesen immer wieder Geldeintreiber o.ä. besuchen und Geld fordern oder derjenige sollte wegen seiner Schulden sonstige Nachteile im Spiel haben.

Nachteile als Abenteueraufhänger haben Vor- und Nachteile.
Wenn man einen Nachteil eines PCs als Abenteueraufhänger nimmt, wird das Abenteuer persönlicher und die Motivation des PCs ist eine andere.
Um einen Nachteil als Abenteueraufhänger nehmen zu können sollten sich der SL und der betreffende Spieler zusammensetzen und den Nachteil präzisieren z.B. wie hat der PC das Auge verloren, bei wem hat der PC warum Schulden oder wer ist warum sein Feind, etc.?
Wenn der SL frei über den Nachteil bestimmen kann, könnte das von Spielern als Eingriff in ihren PC gesehen werden.

Wenn ich den Nachteil Feind als Abenteueraufhänger nehme, kann es sein, dass der PC seinen Feind tötet.  Hier kann oder muss sich der Spieler dann entscheiden, ob er den Nachteil Feind wegkauft oder der SL sich überlegen muss, wer der neue Feind des PCs ist, damit dieser auch weiterhin seinen Nachteil Feind hat.

Eulenspiegel

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Wenn man einen Nachteil eines PCs als Abenteueraufhänger nimmt, wird das Abenteuer persönlicher und die Motivation des PCs ist eine andere.
Was ja effektiv ein Vorteil ist (und kein Nachteil).

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Das extreme Beispiel ist immer der Charakter im Rollstuhl.

Stimmt, wenn ich Glasknochen, fehlenden Arm oder Rollstuhl habe muss ich natürlich umdenken und bestimmte Probleme anders angehen. Problem: Wenn der Rest der Gruppe nicht ähnliche Einschränkungen hat, dann ist es fad, einen "kampfunfähigen" Charakter zu spielen, während der Rest der Gruppe kämpft. Das fällt daher in eine ähnliche Kategorie wie Phobie/Intoleranz.



Meine Empfehlung:
Vergiss den Nachteil-Quatsch und fordere einfach eine Hintergrundbeschreibung von deinen Spielern ein. Damit kommst du deutlich weiter als mit hanebüchenen Nachteilen.

Meine bisherige Erfahrung als Spielleiter sagt mir, dass dabei nichts brauchbares rauskommt.



Ist noch ein bisschen diffiziler. Diese Pfade geben unter bestimmten Bedingungen XP. Sie sind die einzige Variante, XP zu bekommen.

Ah, ok. Das macht schon deutlich mehr Sinn.



Interessanterweise sind fast alle von Dir erwähnten Nachteile auch Obligations ... Da gibt es noch zwei, drei mehr, die fallen mir aber nicht aus dem Kopf ein.

Es gab noch Familie ... aber das ist ja mehr oder minder von Verpflichtung abgedeckt.

In dem Fall scheint es ja eh das zu sein, was ich machen will... Juchu. ^^



Btw, eine Sache, die Gummipunkte generiert, würde ich nicht als Nachteil sondern als Vorteil betrachten.
Das gleiche gilt für Story-relevante Sachen: Im Mittelpunkt der Story zu stehen, wird von den meisten Spielern als Vorteil und nicht als Nachteil betrachtet.

Ok, möglicherweise ist "Nachteil" einfach nur ein schlechtes Wort für das was ich haben will... Wenn ein "Nachteil" per Definition was schlechtes für dich als Spieler sein soll, warum solltest du ihn dir dann nehmen? Für mich ist ein Nachteil etwas, was zwar für den Charakter schlecht ist, als Spieler allerdings das Spiel interessanter macht. Das inkludiert auch, dass du durch Nachteile Gummipunkte kriegen kannst.



Wenn ich den Nachteil Feind als Abenteueraufhänger nehme, kann es sein, dass der PC seinen Feind tötet.  Hier kann oder muss sich der Spieler dann entscheiden, ob er den Nachteil Feind wegkauft oder der SL sich überlegen muss, wer der neue Feind des PCs ist, damit dieser auch weiterhin seinen Nachteil Feind hat.

...Warum ist es hier in dieser Situation wichtig, dass der SC weiterhin den Nachteil "Feind" hat? Persönliche Ansicht von mir: Wenn der Feind tot ist, ist der Feind tot. Ende. Ich halte auch nichts davon, dass du dir solche Nachteile "abkaufen" musst. Dadurch dass du den Feind besiegt hast, hast du dir verdient, keinen Feind mehr zu haben. Dafür musst du nicht extra noch Punkte aufwenden.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

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Offline Lichtschwerttänzer

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Was ja effektiv ein Vorteil ist (und kein Nachteil).
Wenn du nicht Nein sagen kannst, darfst etc ist es einer.
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Eulenspiegel

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Wenn ein "Nachteil" per Definition was schlechtes für dich als Spieler sein soll, warum solltest du ihn dir dann nehmen?
Weil ich als ausgleich einen Vorteil bekomme.

Wenn ich nur einen Nachteil nehmen könnte, dann würde ich ihn nicht nehmen. Aber meistens bekommt man etwas anderes als Gegenleistung.
zum Beispiel:
Nachteil: Halbe Bewegungsreichweite
Vorteil: Du darfst ein Attribut um einen weiteren Punkt steigern.

Nur den Nachteil würde ich nicht nehmen. Wenn ich für den Nachteil aber auch den Vorteil bekomme, dann nehme ich den Nachteil.

Zitat
Für mich ist ein Nachteil etwas, was zwar für den Charakter schlecht ist, als Spieler allerdings das Spiel interessanter macht. Das inkludiert auch, dass du durch Nachteile Gummipunkte kriegen kannst.
Das würde ich halt nicht "Nachteil" sondern "Charakterhintergrund" oder "Aspekt" oder so nennen.

Zitat
Wenn der Feind tot ist, ist der Feind tot. Ende. Ich halte auch nichts davon, dass du dir solche Nachteile "abkaufen" musst. Dadurch dass du den Feind besiegt hast, hast du dir verdient, keinen Feind mehr zu haben. Dafür musst du nicht extra noch Punkte aufwenden.
Das ist unfair gegenüber den Leuten, die weiterhin ihren Nachteil haben.

Dann könnte der andere ja auch sagen: "Ich habe im Fitness-Studio trainiert. Also will ich auch Stärke steigern können, ohne dafür Punkte aufbringen zu müssen."

Klar, man kann einen punktelosen Ansatz fahren und sagen, dass alle Veränderungen automatisch geschehen, sobald es sich ingame ergibt. (Man muss beispielsweise keine XP fürs Schießen ausgeben. Man muss stattdessen in einen Schießverein eintreten oder Waffentraining durchführen.)

Aber es wäre inkonsequent, für einige Sachen XP zu verlangen und für andere nicht. Entweder für alles XP oder für nichts XP. Aber kein Misch-masch.

Wenn du nicht Nein sagen kannst, darfst etc ist es einer.
OK, hier ist dann die Frage, ob man Scene-Framing, Railroading und vom SL vorgefertigte Plots als Vor- oder Nachteil empfindet.

Ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass die meisten Leute sich über auf sie zugeschriebene Plots gefreut haben, obwohl sie keine Möglichkeit zum Nein-sagen hatten.

Offline yennico

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...Warum ist es hier in dieser Situation wichtig, dass der SC weiterhin den Nachteil "Feind" hat? Persönliche Ansicht von mir: Wenn der Feind tot ist, ist der Feind tot. Ende. Ich halte auch nichts davon, dass du dir solche Nachteile "abkaufen" musst. Dadurch dass du den Feind besiegt hast, hast du dir verdient, keinen Feind mehr zu haben. Dafür musst du nicht extra noch Punkte aufwenden.
In der Regel werden Nachteile bei der Charaktererschaffung gewählt und für jeden Nachteil bekommt der PC Punkt um weitere Vorteile zu nehmen. Wenn ein Pc seinen Feind tötet (besiegen reicht in diesem Fall nicht, denn dann kann dieser Feind ja wieder auftauchen), bekommt er und die anderen PCs dafür XPs. Ich könnte dem PC natürlich auch den Nachteil Feind erlassen, was defacto Bonus-XPs in entsprechender Höhe für diesen PC wären, welche die anderen PCs nicht bekommen. Wenn ich so etwas (Nachteil erlassen ohne XP zahlen zu müssen) machen würde, kann ich mir ausrechnen, was die nächsten Abenteuer der Gruppe sind: Alles Abenteuer, in denen die anderen PCs ihre Nachteile durch solche Bonus-XPs wegbekommen. Es würde möglicherweise auch noch Streit unter den Spielern geben, welches dieser Abenteuer als nächstes gespielt werden wird, weil dessen PC dann als nächster seinen Nachteil verliert.

Nachteile wegzukaufen muss XP kosten, denn sonst passiert folgendes:
Ein Spieler kann seinem PC viele körperliche Nachteile verpassen, wodurch er dann mehr Punkte für Vorteile hekommt. Nach dem ersten überstandenen Abenteuer hat dieser PC dann wahrscheinlich einiges Geld, von dem er sich dann Prothesen kaufen kann, die diese Nachteile negieren würden. Seine von den Nachteilen gekauften Vorteile würde er immer noch haben.

Jeder PC wird durch seine Nachteile erst interessant. Teflonbillies mag keiner in seiner Runde.

Offline Edvard Elch

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Nachteile wegzukaufen muss XP kosten, denn sonst passiert folgendes:
Ein Spieler kann seinem PC viele körperliche Nachteile verpassen, wodurch er dann mehr Punkte für Vorteile hekommt. Nach dem ersten überstandenen Abenteuer hat dieser PC dann wahrscheinlich einiges Geld, von dem er sich dann Prothesen kaufen kann, die diese Nachteile negieren würden. Seine von den Nachteilen gekauften Vorteile würde er immer noch haben.

Was ist das denn für ein Spielerbild? Ich bin zwar auch dafür, dass Nachteile, mit denen wertetechnische Vorteile erworben werden, weggekauft werden, aber doch nicht, weil ich fürchte, dass sich meine Spieler sonst wie die letzten Vollpfosten benehmen und nur noch Scheiße zusammenspielen.
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Offline Thandbar

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Was ist das denn für ein Spielerbild? 

Ich denke, es geht darum, ein System möglichst munchkin-sicher zu machen. Die meisten Spieler sind keine Munchkins, aber ein einziger Munchkin, der einen Weg findet, ein System zu seinen Gunsten auszuschlachten, kann eine Runde ruinieren.

Davon abgesehen hatte ich persönlich nie diese Probleme mit dem Regelbaustein "Nachteile", die hier skizziert werden. Es ist mir auch nie vorgekommen, dass sich per Nachteile ein Spieler "Screentime" hätte erkaufen wollen. Insofern kann ich die hier geäußerten Bedenken aus meiner Spielpraxis heraus nicht bestätigen.
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Offline La Cipolla

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Kommt auch drauf an, für wen man ein Spiel bastelt. Für irgendwelche Freunde oder Indie-Pros kannst du schon mit Vernunft rechnen, aber wenn du bspw. D&D entwickelst (oder etwas ähnliches), solltest du es dem SL möglichst einfach machen, gegen Missbrauch des Systems vorzugehen. Aus anderen Gründen gilt das eigentlich auch für alle Systeme, die einen "Sammelfaktor" oder einen "Cool Powerz" Faktor haben (man ärgert sich einfach, wenn man sieht, dass gewisse Nachteile mehr "bringen").

Offline rettet den wald

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Das würde ich halt nicht "Nachteil" sondern "Charakterhintergrund" oder "Aspekt" oder so nennen.

Ja, möglicherweise sollte ich da einen anderen Begriff verwenden... Problem: Bei "Charakterhintergrund" nehmen die Leute meistens an, dass es keine regeltechnischen Auswirkungne hat, und bei "Aspekt" denken die meisten Leute an FATE. Ich will aber keine FATE-Aspekte: Meine "Nachteile" wären tatsächlich Sachen, für die du Punkte kriegst, die für den Charakter schlecht sind, und die für den SL als Plotaufhänger dienen.



Das ist unfair gegenüber den Leuten, die weiterhin ihren Nachteil haben.

Dann könnte der andere ja auch sagen: "Ich habe im Fitness-Studio trainiert. Also will ich auch Stärke steigern können, ohne dafür Punkte aufbringen zu müssen."

Klar, man kann einen punktelosen Ansatz fahren und sagen, dass alle Veränderungen automatisch geschehen, sobald es sich ingame ergibt. (Man muss beispielsweise keine XP fürs Schießen ausgeben. Man muss stattdessen in einen Schießverein eintreten oder Waffentraining durchführen.)

Aber es wäre inkonsequent, für einige Sachen XP zu verlangen und für andere nicht. Entweder für alles XP oder für nichts XP. Aber kein Misch-masch.

Persönliche Meinung von mir: Es ist grundsätzlich nichts verkehrt dabei, gratis Stärke zu steigern, weil man im Fitness-Studio trainiert hat. Du brauchst nur ein System, das sowas halbwegs brauchbar und realistisch regeln kann, sowie eine Balance zwischen normaler XP-Vergabe und Ingame-Training findet (Ich habe für Nodix bisher kein System, das das kann, aber möglicherweise mach ich mal eins).

Außerdem: Einen Feind zu töten sollte nicht unbedingt einfach sein. Der SL sollte einen Feind durchaus so kompentent spielen, dass er eine seinen Punkten angemessene Herausforderung darstellt.

Mein Hauptkritikpunkt an der "Du musst dir Nachteile abkaufen!"-Politik ist, dass die Charaktere dadurch komplett statisch werden: Ich habe als Spieler keinerlei Motivation, mich den Problemen meines Charakters (Feinde, Schulden, Intoleranz, etc.) entgegenzustellen, weil ich dafür im Endeffekt vom System mit massiven XP-Abzügen bestraft werde. Manche Systeme gehen auch noch weiter, und verlangen dass ich mir neue Vorteile wie Freunde oder einen guten Ruf mit XP kaufe... Was im Endeffekt heißt "Mach dir bloß keine Freunde und werde bloß nicht berühmt, sonst wirst du mit massiven XP-Abzügen bestraft!". Sowas halte ich für dämlich.



Nachteile wegzukaufen muss XP kosten, denn sonst passiert folgendes:
Ein Spieler kann seinem PC viele körperliche Nachteile verpassen, wodurch er dann mehr Punkte für Vorteile hekommt. Nach dem ersten überstandenen Abenteuer hat dieser PC dann wahrscheinlich einiges Geld, von dem er sich dann Prothesen kaufen kann, die diese Nachteile negieren würden. Seine von den Nachteilen gekauften Vorteile würde er immer noch haben.

...Und aus diesem Grund achtet man als Systemdesigner darauf, dass ein körperlicher Nachteil Punkte bringt entsprechend der Schwierigkeit, ihn auszugleichen. In einem Setting, wo gute Prothesen weite Verbreitung haben, wird ein entsprechender körperlicher Nachteil entsprechend wenige (oder sogar keine) Punkte wert sein. In einem Setting, wo gute Prothesen zwar vorhanden sind aber entsprechend viel kosten, berechnen sich die Punkte nach dem Aufwand, den man hat, um die entsprechende Geldmenge aufzutreiben (hier kann man sich im Endeffekt an den Kosten von anderen wertvollen Ausrüstungsgegenständen orientieren).



Jeder PC wird durch seine Nachteile erst interessant. Teflonbillies mag keiner in seiner Runde.

Ich habe schon sehr interessante SCs gesehen, in Systemen wo es überhaupt keine Nachteile gibt... Was ich hier machen will zielt aber weniger auf "interessante SCs" ab, als auf SCs, für die man sich als SL einfach Plots ausdenken kann. Ich will also eher eine Hilfestellung für weniger erfahrene Spielleiter (wie mich selbst) anbieten.
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Offline Thandbar

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"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline yennico

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@Edvard: Thandbar hat es gut erkannt.

Persönliche Meinung von mir: Es ist grundsätzlich nichts verkehrt dabei, gratis Stärke zu steigern, weil man im Fitness-Studio trainiert hat. Du brauchst nur ein System, das sowas halbwegs brauchbar und realistisch regeln kann, sowie eine Balance zwischen normaler XP-Vergabe und Ingame-Training findet (Ich habe für Nodix bisher kein System, das das kann, aber möglicherweise mach ich mal eins).
IIRC hatte Gurps da ein System. Man konnte zwar im Fitnessstudio trainieren und bekam dafür dann auch wenige XP, so dass man nach längerer Zeit irgendwann dann Stärke steigern konnte. Wenn die gleiche Person statt im Fitnessstudio zu gehen, Abenteuer bestanden hätte, hätte sie mit den gewonnenen XPs deutlich schneller ihre Stärke steigern können.

Außerdem: Einen Feind zu töten sollte nicht unbedingt einfach sein.
Dem stimme ich zu.

Der SL sollte einen Feind durchaus so kompentent spielen, dass er eine seinen Punkten angemessene Herausforderung darstellt.
Das ist bei manchen Systemen nicht unbedingt möglich z.B. bekommt man bei Gurps für einen Feindes Nachteil deutlich mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommen kann. Die meisten Nachteile bei Gurps bringen dem PC bei der Charaktererschaffung mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommt. Das ist auch sinnvoll, weil sonst die PC mit einem Abenteuer sich gleich den Nachteil wieder wegkaufen könnten.

Mein Hauptkritikpunkt an der "Du musst dir Nachteile abkaufen!"-Politik ist, dass die Charaktere dadurch komplett statisch werden: Ich habe als Spieler keinerlei Motivation, mich den Problemen meines Charakters (Feinde, Schulden, Intoleranz, etc.) entgegenzustellen, weil ich dafür im Endeffekt vom System mit massiven XP-Abzügen bestraft werde.
XP-Abzüge? Du hast eine Sichtweise, die ich nicht nachvollziehen kann.
Ein Beispiel mit Gurps: Ob die Punktekosten genau so sind, weis ich nicht, denn ich bin zu faul um nachszusehen.
Die Runde startet mit Charakteren, die mit 100 Punkten gebaut werden. Du entscheidest Dich für einen Charakter mit dem Nachteil Feind. Dieser Nachteil gibt dir zusätzlich 20 Punkte, damit hast Du nun statt 100 120 Punkte zum Verbauen, aber im Spiel kommt dann immer wieder auch der Nachteil Feind zum Tragen. Ein anderer Mitspieler will überhaupt keine Nachteile haben, so dass er nur die 100 Punkte zum Bauen hat.
Im ersten Abenteuer tötet ihr als Gruppe deinen Feind. Dafür bekommen alle Spieler die gleiche Anzahl an XP. Sagen wir mal das wären 3 XP.
Der andere Mitspieler hat nun 103 Punkt und Du hast (120-20+3) = 103 Punkte. Also haben alle die gleiche Anzahl an XP.
Nach deiner Lösung, dass mit dem Tod des Feindes auch der Nachteil weg wäre hätte dein Charakter 120+3 = 123 Punkte. Er hätte für das Abenteuer nicht 3 XP wie jeder andere Spieler bekommen, sondern 23. Das ist gegenüber den anderen Spieler unfair.
Wenn du wie normal mit XPs den Nachteil wegkaufen müsstet, könntest Du dieses erst tun, wenn du die 20 notwendigen XPs zusammen hast. Bis zum endgültigen Wegkauf des Nachteils Feind würde dich immer wieder ein Feind behelligen.

Manche Systeme gehen auch noch weiter, und verlangen dass ich mir neue Vorteile wie Freunde oder einen guten Ruf mit XP kaufe... Was im Endeffekt heißt "Mach dir bloß keine Freunde und werde bloß nicht berühmt, sonst wirst du mit massiven XP-Abzügen bestraft!". Sowas halte ich für dämlich.
Freune, Beziehungen und guter Ruf sind erst einmal Vorteile, die im Spiel etwas bringen und daher mit XP bezahlt werden müssen. Bei guter Ruf bin ich mir nicht sicher, ob man den mit XP kaufen muss, denn ein guter Ruf ist auch ein Nachteil. Wenn man stadtbekannt mit einem guten Ruf ist kommen viele Personen und fragen, ob man ihnen möglichst gratis hilft und man kann nicht alle ablehnen, denn dann leidet der gute Ruf darunter. Außerdem ziehen Personen mit guten Ruf Neider und böse Gestalten an, die diese Personen aus dem Weg räumen wollen.
Wenn die PCs aus irgendeinem Grund ein Gespräch mit dem einflussreichen Erzmagier einer Stadt geführt haben, steht es danach dem Spieler frei, ob er XP in eine Connection seines PCs zu dem Erznagier ausgeben will oder nicht. Gibt er keine XP aus, wird der Erzmagier den PC wieder vergessen und beim nächsten gemeinsamen Gespräch ist es wie beim ersten Gespräch.
Investiert der PC XP in eine Connection, je nach investierten XPs erinnert sich der Erzmagier an den PC, steht dessen Meinung offener gegenüber und wird versuchen dem PC zu helfen, etc.

Wenn die PCs in einem Abenteuer die Prinzessin retten, kann der SL neben den XPs für die Rettung auch "einmaliger Gefallen beim König" (was eigentlich einem XP Wert von X hätte)  mit vergeben.

Und aus diesem Grund achtet man als Systemdesigner darauf, dass ein körperlicher Nachteil Punkte bringt entsprechend der Schwierigkeit, ihn auszugleichen. In einem Setting, wo gute Prothesen weite Verbreitung haben, wird ein entsprechender körperlicher Nachteil entsprechend wenige (oder sogar keine) Punkte wert sein. In einem Setting, wo gute Prothesen zwar vorhanden sind aber entsprechend viel kosten, berechnen sich die Punkte nach dem Aufwand, den man hat, um die entsprechende Geldmenge aufzutreiben (hier kann man sich im Endeffekt an den Kosten von anderen wertvollen Ausrüstungsgegenständen orientieren).
Das klappt nur bedingt. Der Preis einer Prothese richtet sich nach vielen Dingen. Sicherlich ist Seltenheit/Häufigkeit ein Kriterium. Ein anderes ist, was können entsprechend gehandicappte Personen in der Welt für diese Prothese zahlen. Wenn sie sich die Prothese nicht leisten können, verkauft der Prothesenmacher keine Prothesen. Da der gehandicappte PC ein Abenteurer ist, stehem ihm deutlich mehr Geldmittel zur Verfügung als dem normalerweise gehandicappten.

Eulenspiegel

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Meine "Nachteile" wären tatsächlich Sachen, für die du Punkte kriegst, die für den Charakter schlecht sind, und die für den SL als Plotaufhänger dienen.
Wieso kriegt man dafür Punkte?

Vom Konzept her, hätte ich gesagt, jeder Spieler muss sich 2-3 Plotaufhänger aufschreiben. Aber Punkte sollte es dafür keine geben.

Offline yennico

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Wieso kriegt man dafür Punkte?
Weil diese Nachteile schlecht für den Charakter sind und ohne Punkte würde kein Spieler diese nehmen.

Vom Konzept her, hätte ich gesagt, jeder Spieler muss sich 2-3 Plotaufhänger aufschreiben. Aber Punkte sollte es dafür keine geben.
Das ist ein interessantes Konzept. Wenn man es auch noch so verkaufft, dass die Spieler damit ihre möglichen zukünftigen Abenteuer steuern können und das ganze nicht gemacht wird, weil der SL keine eigenen Ideen für Abenteuer hat, könnte das klappen.

Offline rettet den wald

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Das ist bei manchen Systemen nicht unbedingt möglich z.B. bekommt man bei Gurps für einen Feindes Nachteil deutlich mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommen kann. Die meisten Nachteile bei Gurps bringen dem PC bei der Charaktererschaffung mehr Punkte als man mit einem bestandenen Abenteuer bekommt. Das ist auch sinnvoll, weil sonst die PC mit einem Abenteuer sich gleich den Nachteil wieder wegkaufen könnten.

...Warum ist es sinnvoll, Nachteile nicht gleich wieder loswerden zu können? Wenn ich ein Abenteuer spiele, wo es darum gehen soll, dass mein Charakter seine Intoleranz gegenüber irgendwas oder seine Angst vor irgendwas überwindet (um wieder mal dieses Beispiel herzunehmen), brauche ich ein System, in dem ich diesen Nachteil innerhalb einer einzigen Session abbauen kann. Die Punkte die der Nachteil bei der Charaktererschaffung bringt sollten sich auch dementsprechend in Grenzen halten.



XP-Abzüge? Du hast eine Sichtweise, die ich nicht nachvollziehen kann.

Dafür dass ich meinen Feind töte muss ich 20 XP zahlen. Das heißt ich kann die nächsten 20 XP nicht für was Sinnvolleres nutzen als mir meinen Feind abzukaufen. Gerade in GURPS ist ein Feind für 20 Punkte nie im Leben 20 Punkte wert, weshalb Feinde als Nachteile in bisher keiner meiner GURPS-Runden zugelassen wurden.



Der andere Mitspieler hat nun 103 Punkt und Du hast (120-20+3) = 103 Punkte. Also haben alle die gleiche Anzahl an XP.
Nach deiner Lösung, dass mit dem Tod des Feindes auch der Nachteil weg wäre hätte dein Charakter 120+3 = 123 Punkte.

Hier gibt es 2 Probleme: Erstens war der Feind von vornherein mit viel zu vielen Punkten bewertet, und zweitens werden in GURPS die Punkte für Feinde mit den Punkten für alles andere in einen Topf geworfen. Persönliche Meinung von mir: Man kann "Ich habe einen Feind" nicht mit "Ich habe einen Haufen zusätzlicher Skills" aufwiegen. Daher wird in Nodix eine Trennung zwischen spieltechnischen Werten und Hintergrundwerten (wie Verbündeten und Feinden) gemacht: Man kann Punkte aus Feinden nur in andere Hintergrundwerte (wie Verbündete) stecken.



Freune, Beziehungen und guter Ruf sind erst einmal Vorteile, die im Spiel etwas bringen und daher mit XP bezahlt werden müssen. Bei guter Ruf bin ich mir nicht sicher, ob man den mit XP kaufen muss, denn ein guter Ruf ist auch ein Nachteil. Wenn man stadtbekannt mit einem guten Ruf ist kommen viele Personen und fragen, ob man ihnen möglichst gratis hilft und man kann nicht alle ablehnen, denn dann leidet der gute Ruf darunter. Außerdem ziehen Personen mit guten Ruf Neider und böse Gestalten an, die diese Personen aus dem Weg räumen wollen.
Wenn die PCs aus irgendeinem Grund ein Gespräch mit dem einflussreichen Erzmagier einer Stadt geführt haben, steht es danach dem Spieler frei, ob er XP in eine Connection seines PCs zu dem Erznagier ausgeben will oder nicht. Gibt er keine XP aus, wird der Erzmagier den PC wieder vergessen und beim nächsten gemeinsamen Gespräch ist es wie beim ersten Gespräch.
Investiert der PC XP in eine Connection, je nach investierten XPs erinnert sich der Erzmagier an den PC, steht dessen Meinung offener gegenüber und wird versuchen dem PC zu helfen, etc.

...Wenn ich mir im Spiel einen Feind mache, kriege ich dann auch die entsprechenden Punkte gutgeschrieben? Wenn ja: Dämlich, weil viel zu einfache Punktequelle. Wenn nein: Dämlich, weil warum sind neue Vorteile was wert, aber neue Nachteile nicht?



Wieso kriegt man dafür Punkte?

Weil ich als Systemdesigner dafür Punkte hergeben will.
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Offline yennico

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...Warum ist es sinnvoll, Nachteile nicht gleich wieder loswerden zu können? Wenn ich ein Abenteuer spiele, wo es darum gehen soll, dass mein Charakter seine Intoleranz gegenüber irgendwas oder seine Angst vor irgendwas überwindet (um wieder mal dieses Beispiel herzunehmen), brauche ich ein System, in dem ich diesen Nachteil innerhalb einer einzigen Session abbauen kann. Die Punkte die der Nachteil bei der Charaktererschaffung bringt sollten sich auch dementsprechend in Grenzen halten.
Nachteile prägen in der Regel einen Charakter stark und sind tief in ihm verwurzelt. Die spielt man sich i.d.R. nicht mal so in einem Abenteuer weg.  Wenn jemand z.B. eine starke Spinnenphobie hat, ist die nach einem Abenteuer nicht plötzlich weg.
Wenn ein Nachteil innerhalb eines Abenteuers wieder weggekauft werden kann, können die negativen Auswirkungen dieses Nachteils im Spiel nicht so groß sein. Oh, ein Charakter hat einäugig oder eine starke Spinnenphobie als Nachteil und daher hat er z.B. nur -1 auf entsprechende die Würfe. Mir ist es lieber, wenn ein Nachteil ein wirklicher und auch entsprechend krasser Nachteil ist (nicht nur -1, sondern deutlich mehr Abzüge auf entsprechende Würfe) und diese Nachteile nicht wie ein Hemd in jedem Abenteuer verändert werden kann.

Dafür dass ich meinen Feind töte muss ich 20 XP zahlen.
Das ist falsch. Richtig ist, wenn du den Nachteil Feind endgültig loswerden willst musst du 20 XP zahlen. Wenn Du deinen Feind tötest, aber keine 20 XP für den Wegkauf des Nachteils zahlst, dann behälst du immer noch deinen Nachteil und der SL schickt dir so lange weitere Feinde (z.B. Verwandte oder Ehepartner des toten Feindes), bis du den Nachteil endgültig wegkaufst.

Gerade in GURPS ist ein Feind für 20 Punkte nie im Leben 20 Punkte wert, weshalb Feinde als Nachteile in bisher keiner meiner GURPS-Runden zugelassen wurden.
Ich hatte als Spieler schon mehrfach in GURPS Runden Feind als Nachteil. Ein Mal pro Abenteuer tauchte mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit immer der Feind auf. Er und seine Gefolgsleute kamen oft im für meinen PC ungünstigen Moment. Ihn angreifen war meistens nicht eine gute Option. Als de Party ihn mal getötet hat und ich den Nachteil nicht weggekauft habe, kam dessen Schwester oder war es die Ehefrau und sinnte auf Rache.


Hier gibt es 2 Probleme: Erstens war der Feind von vornherein mit viel zu vielen Punkten bewertet, und zweitens werden in GURPS die Punkte für Feinde mit den Punkten für alles andere in einen Topf geworfen.
Ob Feind oder auch andere Nachteile zu viele oder zu wenige Punkte bringen, kann man gerne diskutieren. Alle Punkte in einem Topf hat den Vorteil, dass man nicht mit mehreren Punktepools rechnen und jonglieren muss.



...Wenn ich mir im Spiel einen Feind mache, kriege ich dann auch die entsprechenden Punkte gutgeschrieben? Wenn ja: Dämlich, weil viel zu einfache Punktequelle. Wenn nein: Dämlich, weil warum sind neue Vorteile was wert, aber neue Nachteile nicht?
Einen echten Feind macht man sich oft erst nach mehreren Begegnungen und nicht nach nur einer.



Offline D. M_Athair

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... ich würde ja für jeden Nachteil einen buy-off formulieren (so ähnlich, wie das TSoY mit den Pfaden macht).
Dadurch würden die Charaktere Ziele erhalten (z.B. Trunksucht überwinden). Wenn man die Schwierigkeiten hoch genug ansetzt und die Verantwortung für das Loswerden/Kompensieren eines Nachteils ganz bei den Spielern lässt, kann in besonderer Weise interessantes Rollenspiel herauskommen. (Wobei man im Regeltext den Spielern klarmachen sollte, dass der "Verkauf" eines Nachteils kein Geschenk ist. Außerdem: Das Loswerden eines Nachteils passiert ohnehin in Übereinstimmung mit den anderen Spielern und kann auch ungewollt passieren. So jedenfalls habe ich die "buy-offs" in TSoY erlebt.)

Warum es sinnvoll sein kann keine Nachteile zu kaufen (wenn sie bei der Charaktererschaffung Baupunkte bringen, aber beim Loswerden kostenlos sind): Du kannst im Spiel deine Themen, Ziele und Motivationen selber bestimmen. Außerdem sind die Nachteile für den SL ein Persil-Schein in deine Hoheit über den Charakter einzugreifen. (Feind könnte ein SC z.B. auch in der Hinsicht loswerden, dass dieser seine Rache nimmt. Indem er z.B. den SC betreffs seines Rufs, finanziell oder in anderer Weise ruiniert. Der SC könnte so z.B. einen neuen Nachteil erhalten, wie "Schlechter Ruf".)
Klar: Nachteile können einem SC mehr Rampenlicht verschaffen. Aber: Die anderen Spieler müssen das auch zulassen. ("Du kannst deinen Ruf wiederherstellen, wenn wir die Prinzessin gerettet haben!") Und: Die zusätzlichen BauPunkte, die Nachteile generieren sollten beschränkt sein. (Einfach damit keine unspielbaren Charaktere herauskommen, die über die ersten Abenteuer erstmal einige Nachteile loswerden müssen, um nicht die ganze Gruppe zu behindern.)

@ Nachteilsliste: L5R würde ich - obwohl das ein spezielles Setting hat - als Inspiration empfehlen. Ein Großteil der Nachteile lässt sich nämlich recht gut übertragen.
« Letzte Änderung: 18.05.2013 | 00:52 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Lichtschwerttänzer

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Freune, Beziehungen und guter Ruf sind erst einmal Vorteile, die im Spiel etwas bringen und daher mit XP bezahlt werden müssen.
eigentlich nicht, bei GURPS ist sowas normalerweise frei bzw Teil der Belohnung.
Zitat
Wenn man stadtbekannt mit einem guten Ruf ist kommen viele Personen und fragen, ob man ihnen möglichst gratis hilft und man kann nicht alle ablehnen, denn dann leidet der gute Ruf darunter.
Auf solche Vorstellungen kommen eigentlich nur Kiesowsche Epigonen


Zitat
Außerdem ziehen Personen mit guten Ruf Neider und böse Gestalten an, die diese Personen aus dem Weg räumen wollen.
sicher und die handeln sich normalerweise auch Ärger mit der Community ein.


Zitat
Wenn die PCs aus irgendeinem Grund ein Gespräch mit dem einflussreichen Erzmagier einer Stadt geführt haben, steht es danach dem Spieler frei, ob er XP in eine Connection seines PCs zu dem Erznagier ausgeben will oder nicht.
Nein, steht es ihm nicht, das hängt davon was sich aus dem Gespräch ergibt ob sie nachher den Magier als Connection oder Gefallen haben(was dazu führen könnte das besagt Neider so ganz zufällig sppontane Selbstentzündungsanfälle bekommen)


Zitat
Das klappt nur bedingt.
perfekt, er könnte ihnen den König auch als Alliierten oder Patron geben, was dazu führen könnte  das besagt Neider ganz freundlich als Hochverräter enden

 
Zitat
Der Preis einer Prothese richtet sich nach vielen Dingen.
eigentlich geht man davon aus, das normale Prothesen in dem Fall nicht funktionieren oder sind im Preis jund Wirkung der Behinderung eingerechnet.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline yennico

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eigentlich nicht, bei GURPS ist sowas normalerweise frei bzw Teil der Belohnung.
Im Spiel stimmt das, aber manche Spieler wollen mit entsprechenden Ruf, etc. schon bei der Charaktererschaffung ins Spiel starten.

Auf solche Vorstellungen kommen eigentlich nur Kiesowsche Epigonen
Wenn der Ruf keine Auswirkungen die Personen und deren Verhalten in der Spielwelt hat, wozu braucht man ihn dann?


Nein, steht es ihm nicht, das hängt davon was sich aus dem Gespräch ergibt ob sie nachher den Magier als Connection oder Gefallen haben
Ich ging davon aus, dass das Gespräch positiv gelaufen ist und so den Spielern entsprechende Erwerbsmöglichkeiten offenstehen. Dann haben die Spieler die Möglichkeit die durch das Gespräch erspielten XP in die Connection oder den Gefallen zu investieren oder aber auch diese Möglichkeit auf eine Connection oder Gefallen verfallen zu lassen.

Wenn ein SL meint, diese Connection ist sehr wichtig, kann er den PCs diese ja mit für diese Connection gebundenen XPs Zusatz-Xps zukommenlassen.


perfekt, er könnte ihnen den König auch als Alliierten oder Patron geben, was dazu führen könnte  das besagt Neider ganz freundlich als Hochverräter enden
Sicherlich kann er ihnen auch den König als Allierten oder Patron geben, das liegt im Ermessen des SLs. Der SL bewertet den Dienst der Helden, den sie für diese Person getan haben.
Wenn es im großen Interesse des Königs ist und seiner Motivation und Gesinnung nicht entgegenläuft, können die Neider als Hochverräter enden.


  eigentlich geht man davon aus, das normale Prothesen in dem Fall nicht funktionieren oder sind im Preis jund Wirkung der Behinderung eingerechnet.
Warum soll das körperliche Handicap eines Helden anderes sein als eines 0815 NPCs ?
Ein Held hat als Nachteil einarmig. Die Auswirkungen davon stehen in den Regeln. In der Welt wird es wohl normale Prothesen zu einem Preis geben, die auch ein 0815 NPC zahlen kann. Vielleicht gleichen sie den Nachteil einarmig nicht völlig aus, weil z.B. die Prothese schwächer oder nicht so ganz geschickt ist, aber sie negiert einen wie auch immer großen Teil der Auswirkungen des Nachteils einarmig. Für diese Negierung muss der PC keine XPs, sondern nur Geld zahlen. Wahrscheinlich gibt es in der Welt auch noch magische Prothesen, die die einarmig Auswirkungen ganz negieren oder, wenn man es als Fantasy_Cyberware sieht, sogar noch Vorteile geben. Diese mögen sehr selten und sehr teuer sein.
IMHO solllte jeder PC, der die Auswirkungen eines Nachteils senkt oder dauerhaft negiert dafür auch die entsprechenden XP Kosten zahlen. Regeneration eines Arms kostet für einen Einarmigen nicht nur Geld sondern auch die XPs.

Offline Lichtschwerttänzer

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Im Spiel stimmt das,.
darauf bezog ich deinen Satz
 
Zitat
Wenn der Ruf keine Auswirkungen die Personen und deren Verhalten in der Spielwelt hat, wozu braucht man ihn dann?
hat er, nur nicht unbedingt auf den Träger des Rufes, bzw garantiert nicht in der Richtung du hast einen guten Ruf, bist ehrenhafter Krieger als musst du für jedes A****l**** alles mögliche für lau machen.

Zitat
Wenn ein SL meint, diese Connection ist sehr wichtig,
dann hat er sie ihnen zu geben

Zitat
Warum soll das körperliche Handicap eines Helden anderes sein als eines 0815 NPCs ?
sieh mal ins RW, Prothesen sind entweder eingerechnet(anderer Punktekosten) oder bringens nicht.

Btw sieh ins RW Startnachteile für die es Punkte gibt kosten immer CP RAW
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Talasha

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Dafür dass ich meinen Feind töte muss ich 20 XP zahlen. Das heißt ich kann die nächsten 20 XP nicht für was Sinnvolleres nutzen als mir meinen Feind abzukaufen. Gerade in GURPS ist ein Feind für 20 Punkte nie im Leben 20 Punkte wert, weshalb Feinde als Nachteile in bisher keiner meiner GURPS-Runden zugelassen wurden.

Gibt es bei GURPS keinen Nachteil wie "Gesucht" die beschreiben das man eben wegen Mordes gesucht wird?

Der Klassiker bei "Verpflichtung" ist doch:
-Die Person/Organisation der man verpflichtet ist hat etwas zu erledigen für das man zufällig in der Gegend und qualifiziert ist.
"Haben Sie Bücher zu Pawlows Hunden und Schrödingers Katze?"
"Da klingelt was bei mir, aber ich kann nicht sagen ob sie da sind oder nicht"