Autor Thema: Dramatisches Finale - ohne Kampf  (Gelesen 5001 mal)

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Offline Blechpirat

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Dramatisches Finale - ohne Kampf
« am: 15.05.2013 | 17:06 »
Ich hatte es jetzt schon öfter, dass meine Erzählspielspieler auf die Aussicht, einen spannenden Kampf im Finale zu haben, mit wenig Begeisterung reagiert haben. Dafür hatten sie richtig Spaß, wenn es um persönliches Drama, soziale Situationen, Ermittlungen, etc ging. Aber mit den "spaßigen" Teile verstehe ich nur Spannung aufzubauen, die dem auflösenden Finale den Sinn geben.

Welche Alternativen kennt ihr, um Konflikte und spannende Situationen aufzulösen, ohne dass es zu einem Kampf kommt?

Noir

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #1 am: 15.05.2013 | 17:25 »
Ich könnte mir eine Art Schachduell gegen den Obermotz vorstellen...und wenn die Helden verlieren, sterben irgendwelche Geiseln. Sowas wie der Riddler im Batman Universum ist ein gutes Beispiel für kampflose Situationen, die imho durchaus für ein Finale taugen könnten.

Offline Nørdmännchen

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #2 am: 15.05.2013 | 17:30 »
SUPER Thread-Thema!!!  :d
Hoffentlich kommt hier einiges zusammen.

Ich stehe darauf einen Gegenspieler als Hassfigur aufzubauen, um ihn im Finale zu demontieren.

Zum Beispiel:
Eine Gegner hat das offizielle Recht hinter sich, völlig willkürlich und egoistisch Verordnungen zu erlassen. Davon macht er auf hämische Art und Weise, zu jeder Gelegenheit und absolut widerwärtig Gebrauch. Dabei ist er süffisant, betont freundlich und aalglatt - er kann es sich ja erlauben, da er am längeren Hebel sitzt. Es hilft weiterhin, wenn das Ekel (und die Offiziellen) dabei eine schreckliche Tatsache verleugnen, die den SC als Wahrheit bekannt ist.

Das ist klischee-mäßig von Jugendbüchern (z.B. Harry Potter / Hanny & Nanny) abgekupfert und funktioniert fast immer.

Mögliche Demontagen:
- Eine krude Gerichtsverhandlung mit Kreuzverhören, Überraschungszeugen, bestochenen Geschworenen (vielleicht haben die SC selbst jemanden eingeschleust) und abstrusen Beweisstücken.
- Die klassische Falle, in der die SC das Hassobjekt in totale Sicherheit wiegen und hoffen, dass er alles offenherzig zugibt. Nur um ihn dadurch vor seinen Unterstützern bloß zu stellen.
- Die schreckliche Tatsache bricht mit aller Gewalt über die Welt herein, das Ekel selbst erleidet größte Panik (die Befriedung in den Spielergesichtern ist mitunter herrlich). Dies lässt sich auch schön mit einem anderen Spannungsfinale kombinieren: der Rettung von Mitmenschen vor einer hereinbrechenden Katastrophe.

Ich denke nochmal weiter nach...
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Uebelator

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #3 am: 15.05.2013 | 17:40 »
ich musste dabei jetzt spontan an so ziemlich jede Folge der Leverage-TV-Serie denken.
Da wird der Bösewicht am Ende reingelegt oder in eine Falle gelockt, dass sich das Problem irgendwie von selbst löst und er von den Behörden verhaftet wird, oder sein Geld verliert oder ähnliches.

Offline bobibob bobsen

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #4 am: 15.05.2013 | 17:41 »
Ich habe mal ein Finale auf einem belebten Marktplatz stattfinden lassen. Der Obermotz mußte nur eingefangen werden.
Er hat ständig Geiseln genommen, versucht in der Menge unterzutauchen, Passanten verletzt, etc.

Offline Cainlaigh

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #5 am: 15.05.2013 | 17:52 »
Interessant wäre sicherlich auch ein starkes Rätsel welches das Finale durchzieht und aus Etappen besteht. Gerne auch mit Zeitdruck.
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Offline Crimson King

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #6 am: 15.05.2013 | 17:54 »
Ich hatte es jetzt schon öfter, dass meine Erzählspielspieler auf die Aussicht, einen spannenden Kampf im Finale zu haben, mit wenig Begeisterung reagiert haben. Dafür hatten sie richtig Spaß, wenn es um persönliches Drama, soziale Situationen, Ermittlungen, etc ging. Aber mit den "spaßigen" Teile verstehe ich nur Spannung aufzubauen, die dem auflösenden Finale den Sinn geben.

Welche Alternativen kennt ihr, um Konflikte und spannende Situationen aufzulösen, ohne dass es zu einem Kampf kommt?

Gab es bei mir des Öfteren, sogar in Swashbuckling-Runden, die ja eigentlich auf Action ausgelegt sind. Der Grund ist einfach: den ganzen Method Actor/Storygamern geht es mehr um die persönlichen Geschichten ihres Charakters und auch der anderen Charaktere. Gute SLs und deren Spieler verweben diese einzelnen Geschichten zu einer einzigen großen Geschichte. Dass die dann im Vordergrund steht und mehr interessiert, als ein Endkampf gegen den Superschurken, sollte nicht überraschen.

Was ich auch schon gemacht habe, war, den Kampf zwar statt finden zu lassen, aber nicht oder nur sehr grob auszuwürfeln, sondern ihn storygetrieben zu, erzählen, vom SL und der Gruppe gemeinsam.

Den Endkampf als solchen sehe ich eigentlich eher bei DnD und Konsorten als Pflicht an.
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J.W. von Goethe

Offline Blechpirat

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #7 am: 15.05.2013 | 18:55 »
Den Endkampf als solchen sehe ich eigentlich eher bei DnD und Konsorten als Pflicht an.

Ich bin ja eigentlich ein Anhänger von MSch Ausspruch (ungefähr wiedergegeben): "Das ganze Drama ist dazu da, dem Kampf einen Sinn zu geben."

Aber Metal King hat natürlich Recht - vielleicht sollte ich mal in andere Literatur reinstöbern, als nur Fantasy zu lesen. Es muss doch andere grandiose Finale geben, die nicht körperlich sind.

Offline Benjamin

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #8 am: 15.05.2013 | 18:58 »
Das ergibt sich doch im Spiel, ob am Ende einer vermöbelt wird oder die Gruppe was anderes macht?
Wird das Abenteuer halt nicht beendet, geht die Gruppe halt woanders hin, pfff. :)

Offline Kearin

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #9 am: 15.05.2013 | 19:04 »
Ich finde es problematisch, wenn es am Ende einen Bruch im Stil gibt. Aus der Art der Charaktere und der Art der Geschichte ergibt sich eigentlich automatisch ein passendes Ende.

Offline Blechpirat

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #10 am: 15.05.2013 | 19:07 »
Das ergibt sich doch im Spiel, ob am Ende einer vermöbelt wird oder die Gruppe was anderes macht?

Mir geht es eher um eine Situation, wo die Gruppe sich nicht entschließt, die Gewalt selbst anzuwenden, sondern z.B. einen NSC überredet, das Problem zu lösen. Dann ist das Überreden der Konflikt, den sie fürchten und evtl. hinterher auch in ihrem Sinne lösen.

Und dann ist Schluss. Puff. Fühlt sich für mich irgendwie leer und antiklimatisch an.

Eulenspiegel

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #11 am: 15.05.2013 | 19:14 »
Mögliche Höhepunkte:
1) eine Gerichtsverhandlung
2) Flucht aus einem einstürzenden Tempel/untergehenden Insel
3) eine Hochzeit (eher für Fans von Liebesfilmen)
4) eine verhinderte Hochzeit

Überlege dir am besten mal, welche Filme/Bücher dir besonders gefallen und was es dort für ein Ende gibt. Das lässt sich sehr häufig auch ins RPG übertragen.

Offline Crimson King

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #12 am: 15.05.2013 | 19:14 »
Und dann ist Schluss. Puff. Fühlt sich für mich irgendwie leer und antiklimatisch an.

Frodo wirft den Einen Ring in den Schicksalsberg.  ;)

Ich würde auch sagen, das Lösen des Problems einfach outzusourcen ist antiklimaktisch und für Storyspieler eigentlich nicht tragbar. Es gibt aber andere weitgehend gewaltfreie Lösungen, z.B. Flüche aufheben, dem Gegner durch ein Ritual seine Macht nehmen, Zerstörung des Feindes durch Selbstopferung etc.
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J.W. von Goethe

Offline scrandy

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #13 am: 15.05.2013 | 19:20 »
Also Ende ohne Kampf heißt ja nicht automatisch Ende ohne Action-Szene. Persönlich mache ich mittlerweile nur noch selten einen Endkampf. Ich werde wahrscheinlich nicht mal in meiner EPIC-Action Runde auf dem Treffen mit einem Endkampf enden, weil es einfach zu abgedroschen ist.

Nur mal ein paar Beispiele, was man machen kann:

mit Action:
- Fluchtszene
- Evakuierung
- Rettungszene
- Bombe entschärfen unter Zeitdruck
- Verfolgung/Festnahme des Mörders/Attentäters usw.
- Finden der Entführten Person bevor Luft/Wasser ausgeht
- Klassischer Heist/CON-Movie: Der Masterplan geht auf
- oder: Komplikation X wird überwunden
- oder: Das unschaffbare wird retrospekt. doch geschafft

Ohne Action:
- Gegenspieler wird in öffentlicher Rede entlarvt (Rededuell)
- Abschließende Stealthszene: Bankraub/Entführung/Rettung (Masterplan wird durchgeführt)
- Die große Entscheidung: Dilemma spitzt sich zu und die Gruppe muss sich entscheiden
- Das Opfer: irgendwas/irgendwer wird aufgegeben/muss geopfert werden um schlimmeres zu verhindern. Was/Wer wird es sein?
- Charakterfrage: Wie weit wurde der Charakter getrieben. Wird Höhepunktsevent X ihn über die Schwelle bringen, und wie beeinflusst das dann die Gesamtgeschichte.
- Liebesszene: Kriegt X seine Geliebte Y (NSCs oder SCs)
- Konstruktives Spiel: Gewinnt die Mannschaft die Meisterschaft, wird ein Friedensvertrag geschlossen usw. (Viele vorherige Entscheidungen wirken auf unabhängiges Ziel ein)

Das Spieler gerne ihre Charaktere an ihr Limit bringen hat übrigens nichts mit Kampf oder nicht Kampf zu tun. Sprich: das Finale kann aus Actionszene + Dilemma + mehrere persönliche Höhepunkten bestehen. Ist halt schwieriger zu leiten bzw. lässt sich nicht immer planen. Aber es geht.
« Letzte Änderung: 15.05.2013 | 19:30 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Kearin

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #14 am: 15.05.2013 | 19:20 »
Naja, es gibt ja auch noch charakterbasierende Geschichten. Da wären dann die Höhepunkte an die SCs gebunden und die Auflösung der Geschichte wäre nur der Hintergrund vor dem das ganze passiert. Kennt man ja aus Soaps.

Offline Turning Wheel

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #15 am: 15.05.2013 | 19:24 »
Aha, genau mein Thema seit ein paar Jahren.

Ich tingel gerade mit dem ersten TRAUMA-Abenteuer (Dubois! Dubois!) aus der Zorn des Meenor-Kampgne über die deutschen Cons, bei dem es keinen Kampf gibt (folglich auch keinen Endkampf).
Es gab nur ein einziges Mal in einer Runde einen Kampf, der völlig irrelevant war und nur stattfand, weil einer der Spieler das unbedingt wollte (um die Kampfregeln von TRAUMA zu testen).
Das Abenteuer besteht aus drei Teilen, von denen der erste und der dritte jeweils einen dramatischen Höhepunkt hat.
Im ersten Teil geht es um eine actionreiche Rettungsaktion (da wird es durchaus körperlich!), beim zweiten Teil um eine Reise bzw. einen Transport und der dritte Teil ist der Abschluss, bei dem es zu einem sozialen Höhepunkt kommt.
Bisher habe ich das Abenteuer nur zwei mal komplett gespielt, aber den ersten Teil (ca. 4 Stunden) schon deutlich öfter. Die Leute mochten das sehr.
Das ist übrigens zu keinem Zeitpunkt storygetriebenes "Gewäsch", sondern eisenhart regelunterfüttertes Handeln. Einige Spieler haben mir auch positiv rückgemeldet, dass sie es toll fanden, dass ihre Handlungen konsequenzen hatten und sie den Verlauf der Geschichte wirklich beeinflussen konnten.

Zusätzlich zu den völlig fehlenden Kämpfen ist das Abenteuer auch zu keiner Zeit anderweitig destruktiv. Es geht 100% um konstruktives Spiel, ohne dabei Spannung vermissen zu lassen.

Offline 1of3

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #16 am: 16.05.2013 | 08:25 »
Weiterer Klassiker: Alle Verdächtigen sind in einem Raum versammelt und der Ermittler klärt auf.

Offline Dragon

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #17 am: 16.05.2013 | 08:36 »
Erst am Ende stellt sich heraus, dass der Böse eigentlich gar nicht so Böse ist, sondern nur mißverstanden (zur falschen Zeit am falschen Ort, unschuldig, selbst nur eine Marionette usw.) und die SC's müssen sich entscheiden ob sie ihn töten oder Gnade vor Recht ergehen lassen und ihm jetzt vielleicht sogar helfen.

Die Sc's bringen den Obermotz dazu Selbstmord zu begehen, oder jetzt Gutes zu tun, weil er seine Taten bereut, einsieht das er falsch lag usw.

Offline Benjamin

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #18 am: 16.05.2013 | 08:38 »
Und dann ist Schluss. Puff. Fühlt sich für mich irgendwie leer und antiklimatisch an.
Das ist nicht mein Bier. Es gibt so Tage. ;D

Luxferre

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #19 am: 16.05.2013 | 08:46 »
Ich finde diesen Puffeffekt irgendwie cool. Plötzlich ist da nichts mehr. Endegelände.

Auch schön finde ich Sherlock Holmes. Verstand und Zunge bleiben schärfer, als das Schwert. Sowohl die modernen Verfilmungen, aber noch besser die BBC Serie mit Cumberbatch ist sind großartig Beispiele dafür.

Soziale Dramatik stellt sich ziemlich schwierig dar. Kennst Du Suits, die Anwaltsserie? Selbst der gerissene Anwalt steht immer mal wieder, wie der Depp da und kann sich später fürchterlich rächen... Vielleicht wäre das eine gute Inspiration für Deine Gruppe.

Offline Vigilluminatus

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #20 am: 16.05.2013 | 10:17 »
Soziale Endkämpfe find ich schwierig... da müssen Meister und Spieler wirklich Silberzungen sein, damit das nicht unspektakulär rüberkommt.

Wenn's ganz schräg sein soll... meine Charas treten vermutlich irgendwann gegen einen Drachen an, den man von außen schlicht nicht stark genug verwunden KANN, bevor er einen tötet. Also muss man geschrumpft in seinen Körper rein und (Fantastic-Voyage-Style) mit einem Schiff sein Herz erreichen, das man dann mit den Schiffskanonen aus dem Takt bringen muss. Dann muss man unter Zeitdruck den kollabierenden Körper verlassen. Das Ganze wär als Reihe von Skill Challenges angelegt, nicht als Kampf (auch wenn man den optional nach Verlassen des Körpers noch nachholen kann).

Online Saffron

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #21 am: 16.05.2013 | 11:48 »
Hi,
vielleicht ein "Wettlauf":
Die Gruppe muss das Artefakt finden, bevor der Gegner es in die Finger bekommt.
Oder muss schnell noch dies und jenes klauen, während der Kult schon das Ritual beginnt,
Zeitdruck ist für einen Höhepunkt immer nett.
Aloha
Saffron
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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #22 am: 16.05.2013 | 12:05 »
Soziale Endkämpfe find ich schwierig... da müssen Meister und Spieler wirklich Silberzungen sein, damit das nicht unspektakulär rüberkommt.

Und vom System darin unterstützt werden.
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Jason Corley

Offline Dragon

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #23 am: 16.05.2013 | 12:28 »
mal von SW rüber kopiert:
Zitat von: winterknight
Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.
Zitat von: Dragon
äh... also lass mich mal überlegen... im vorletzten "Abenteuer" (also eigentlich fehlt unserer Gruppe schon diese klassische Abenteueraufteilung, wir spielen einfach immer weiter und werden sowieso nie an einem Abend fertig) sind wir erfolgreich vor einem Steindämon davon gelaufen... gut, den zweiten haben wir dann besiegt, aber wie gesagt auch nur mit erwähnter Zwergenhorde und erst am nächsten Spieltag.
Wir haben Abenteuer auch schon beendet mit:
- Dörfler davon überzeugt das Goblindorf nicht auszurotten, sondern als neue Nachbarn zu akzeptieren
- den Magier wieder in einen Menschen zurück verwandelt :D
- ein Boot ge...liehen *hust* und in Richtung Abenteuer geschippert^^
- haben uns auf einem Bankett erfolgreich nicht vergiften lassen
- unseren Priester gerettet
-...
- gut, wir haben auch mal große böse Endgegner geschlagen... oder sind bei dem Versuch in der Zeit eingefroren und haben unsere epische Endschlacht einfach verschlafen... weswegen die Dämonen jetzt die Herrscher der Welt sind *hust*

Offline Sandmann

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #24 am: 16.05.2013 | 13:00 »
Ich grübel zur Zeit auch darüber nach, wie man ein Finale spannend ohne Kampf gestaltet.
Allerdings geht es hierbei weniger um ein spezifisches Abenteuer, sondern um zwei Kampagnien. Die eine fortlaufend mit der Option auf "Endloskeitsspiel", die andere im zeitlich eng begrenzten Rahmen. Zweitere Runde wird höchstwahrscheinlich keinen Kämpfercharakter haben. Somit kann ein Kampf am Ende zwar gerade dadurch besonders spannend werden, dass eben nicht Arnold & Friends auf den Drachen treffen, sondern die "Helden" auf ihre recht primitiven Mittel beschräkt sind und es mehr ein Kampf ums Überleben, der Ideale etc wird.
Aber genug des Vorworts. Ich habe überlegt, wie man ein wirklich cooles Finale hinbekommt. Cooles Finale bedeutet für mich, emotionaler Höhepunkt. Wie erreichtman das? Es muss etwas auf dem Spiel stehen. Dinge, Personen und Werte, die für die Charaktere (und Spieler/innen) wichtig sind, müssen bedroht werden. In Hinblick auf eine Kampagnie schaue ich, was die Chars alles erreicht haben, was sie noch erreichen wollen und dann gehts los. Wichtige NSC's werden bedroht, Schlüsselgegenstände fallen den Gegenspielern in die Hände, Ziele der SC's scheinen zum Greifen nahe zu kommen, wenn es nicht noch dieses eine Hindernis gäbe.
Wo findet man sowas? in Fernsehserien. Viele von diesen (nicht alle) haben ein Staffelfinale, wiederum nicht gerade wenige dieser Finale werden z.B. nicht durch einen Kampf dramatisch, sondern durch die Enthüllungen von Geheimnissen, Verrat und ähnlichen Dingen. Wichtig ist, die SC's müssen handeln können. Sie erfahren, dass sie die ganze Zeit jemanden geholfen haben, ihren besten Freund in eine Falle zu locken? Besagter Freund hat Einfluss und Macht? Nachdem den SC's der finstere Plan offenbart wurde, eilen sie los zum nächsten Stall , um noch vor Zuschnappen der Falle, ihren Freund warnen zu können, oder müssen die nächste Telefonzelle erreichen. Beim Freund angekommen oder am Telefon, schwebt das metaphorische Fallbeil schon über dem Freund, nun müssen sie in letzter sekunde besagten Freund noch dvon überzeugen, dass er die ganze Zeit manipuliert wurde und entgegen seiner festen Überzeugung gerade dabei ist, eine fatale Entscheidung zu treffen. Noch besser wird die Sache, wenn man sich zwischen zwei Optionen entscheiden muss, rettet man seinen Freund oder fünf Unbeteiligte, oder bewahrt man seine Prinzipien und Werte und opfert dafür einen Traum, der nur mit amoralischen Mitteln erreicht werden kann.
Ein Konflikt muss bleiben, entweder ein innerer oder ein äußerer (am besten beides ;) ).
Da wäre zum einen das schon angesprochene Wettrennen, der Kampf gegen die Zeit ist ein großer Spannungsfaktor. Großartig kommt ohne Kampf aus.
Das Entlarven eines Feindes oder Verräters kann auch ein stilvolles Finale darstellen. Verschiebt man den Fokus vom Kampf weg auf die Nachforschungen bw. Verhörarbeiten während irgendwo eine Bombe tickt, entsteht viel Spannung. Hierzu passt auch das Lösen eines Rätsels gegen die Zeit.

Und jetzt bemerke ich grade, das Zeit tatsächlcih eine feste Konstante im Finale ist, bzw sein kann. Es muss im finalen Konflikt immer einen Punkt geben, an dem alles Scheitern kann. In einem Kampf versteckt sich dieser zeitliche Faktor in den Lebenspunkten, wenn die auf 0 sind, ist es vorbei, egal für welche Seite. Dort wo keine Punkte oder Energien auf Nul fallen können, braucht man andere Limits. Am einfachsten ist dann in der Tat die Zeit. Zeitdruck führt meistens zu Handlungsdruck und dieser zu Spannung.

Ich habe einmal ein sehr spannendes Finale erlebt, in dem es vollkommen offen war, ob es einen Kampf gibt. Unser Gegner hatte ein Messer, einer unserer Gefährten eine Pistole, ein weiterer lag gefesselt zusammen mit unserer NSC-Freundin am Boden. Der Feind war eine Doppelgängerin besagter NSC-Freundin, möglicherweise aus einer psychischen Spaltung entstanden. Die Polizei war alarmiert, es war nur eine Frage der Zeit, dis sie auftaucht. Wir wussten dies bis zum Finale nicht sicher. Für unsere Freundin stand jede Menge auf dem Spiel. Gelöst wurde die Sache ohne eine Gewaltanwendung, während die Polizei näher am und die gefährliche Situation nur noch verschärft hätte, während Mordlust in der Luft lag, wir überrumpelt von einem Doppelgängerszenario waren, Gefühlschaos herrschte und wir irgendwie ohne Tote aus der Geschichte herausgehen wollten. Es wurde geredet, es wurden Gefühle und Erinnerungen beschworen. Dieses Finale war wesentlich intensiver, spannender und enotionaler als es ein taktischer Kampf in der Situation hätte sein können.