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Wie spielt sich AD&D2 Edition?
Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
--- Zitat von: kalgani am 16.05.2013 | 22:21 ---hatte aber ganz ehrlich vollkommen vergessen das die stärkste klasse so lächerlich wenige xp brauchte^^
--- Ende Zitat ---
Naja, das kippt dann etwas:
Level 20: Warrior 3 Mio, Wizard 3.75 Mio XP.
@Topic:
--- Zitat von: Agent_Orange am 16.05.2013 | 21:28 ---
... begreife ich als Stärken des Spiels, weil sie eben andere Herausforderungen im Spiel darstellen, an deren Grenzen zudem tolle Geschichten erzählt werden können. Allerdings ist es dabei eine sehr individuelle Frage, ob man so etwas mag oder sich zumindest auf so etwas einlassen möchte. Für mich gilt: Ohne Frage, in jedem Fall, und zur Zeit auch viel eher als bei den aktuellen Spielen (egal auch, wie old-schoolig sie daherkommen mögen ...).
Klar ist auch, dass AD&D 2nd Edition aus einer Zeit stammt, in der Schnellebigkeit und action-paced gaming, wie es in D&D 3.X der Fall ist, nicht die tragenden Prinzipien waren. Durch die regeltechnisch entschleunigten Aufstiegsmöglichkeiten hatten Kampagnen ganze andere Dimensionen. Und dadurch, dass die Spieler über Fertigkeiten- und Talente-Bäume nicht stundenlang brüten mussten, um sie bis zur 10. oder 20. Stufe durch zu deklinieren, um für sich den optimalst möglichen Super-Charakter zu entwickeln, war auch der Schwerpunkt des Spiels nicht so sehr auf die Charakterentwicklung ausgerichtet; denn diese ist in AD&D 2nd Ed im Wesentlichen schon festgeschrieben
--- Ende Zitat ---
Volle Zustimmung. AD&D2 hat auch die zeitliche Breite eines Epos. Längste Kampagne (bis Stufe 17) fand regelmäßig von 1990 bis 1993 statt.
Ergänzend finde ich es trotz der uneinheitlichen Mechas weitaus zugänglicher als 3.0/3.5 und PF. Das einzige, was wirklich stören könnte, ist der THACO, und den umzukehren ist nun wirklich eine Sache von drei Minuten.
Ich würde allerdings sowohl auf die Options-Bände als auch die Splats für Klassen und Rassen verzichten. Da beginnt das System dann, an seiner eigenen Uneinheitlichkeit zu ersticken. Zusätzlich setzt gerade in den Spells bei diesen Bänden ein ziemlicher Power-Creep ein.
kalgani:
was aber vollkommen unerheblich ist, denn da hat der magier den fighter von den fähigeiten schon längst überholt.
eigentlich schon spätestens ab level 7.
aber eine der sache die ich an ADD sehr gut fand waren die Initiative Werte für jeden einzelnen zauber.
Kearin:
2e ist mM zugleich der absolute Höhepunkt und absolute Tiefpunkt der Produktserie. 2e hat mit Abstand den besten Fluff, aber auch die schlechtesten Regeln.
Agent_Orange:
--- Zitat von: kalgani am 17.05.2013 | 09:12 ---was aber vollkommen unerheblich ist, denn da hat der magier den fighter von den fähigeiten schon längst überholt.
--- Ende Zitat ---
Naja. Das kommt ganz darauf an, welche Zaubersprüche der gute Magier hat. Wenn er natürlich die Ultra-Kombo parat hat, macht er jeden Krieger fertig; wenn er aber - sagen wir - für andere Bereiche relevante Zaubersprüche hat, dann sieht das schon ganz anders aus. Alles ist relativ ...
Die Sache mit der Initiative und den Zaubersprüchen bei A&D 2nd Ed fand ich sehr gut; ebenso die mit dem Initiative-Faktor für Waffen; und wer es besonders anspruchsvoll wollte, der hat sich auch die Waffenwirkungen gegenüber unterschiedlichen Rüstungen ins Spiel geholt. AD&D 2nd Ed bietet schon mit den Grundregelwerken genügend modulare Elemente an, durch die sich Spielrunden ihr individuelles Spiel gestalten konnten.
Das elaborierte Rettungswurf-System bei AD&D 2nd Ed fand ich auch schon sehr cool; das aus D&D 3.x dagegen (von Anfang an übrigens) eher mau.
Was mir bei AD&D 2nd Ed auch sehr zusagt, ist, dass das Bespielen bestimmter Rassen und Klassen an zum Teil erhebliche Attributs-Anforderungen gebunden war. Dadurch behielten diese Klasse das "gewisse Etwas", das "Exotische", wodurch sie für Spieler einfach auch entsprechend "besonders" behandelt wurden; in D&D 3.X wurden diese Grenzen sehr stark aufgeweicht, wodurch viel von dem Zauber verloren gegangen ist. Dafür bot D&D 3.X aber im Gegenzug viel mehr Spielraum für individuelle Kreativität, indem das System durch die verschiedenen Werkzeuge und geringen Anforderungen an Rassen und Klassen einen "eigenen Sandkasten" zum Austoben bietet.
Welches Spiel ist nun besser? Die Vorteile beider Systeme sind auch ihre Nachteile. Einen Spielreiz kann ich beiden entnehmen ...
AO
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Agent_Orange am 17.05.2013 | 09:20 ---Naja. Das kommt ganz darauf an, welche Zaubersprüche der gute Magier hat.
--- Ende Zitat ---
Man darf aber auch nicht vergessen, dass der Magier in dem System nicht beliebig viele Zauber konnte. Der Deckel wird erst mit recht hohen INT Werten aufgehoben und die sind mangels automatisierter Attributserhöhung nicht so einfach zu erreichen. Da spielten Wünsche deshalb noch eine extrem große Rolle (und da war es auch streng geregelt, pro Wunsch steigt das Attribut um 1/10 oder so)
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