Autor Thema: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"  (Gelesen 1979 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« am: 18.05.2013 | 16:54 »
Anbei eine kleine erste Version von "Schaffusa", einem irgendwie indiemäßigen Spiel um eine Stadt, in der SC aus allerlei Geschichten stranden, Zwerge Krankheiten heilen, aus Dachwäldern der Regen tropft und allerlei mystische Vögel sich vielleicht herumtreiben, während das unscheinbare Haus alles per Anordnung regelt. Die Mechanik ist im Grunde PtA mit einigen Änderungen, von denen noch die Frage ist, ob sie taugen. Schaut mal rein, würd mich interessieren, was da so funktioniert und was nicht und ob das überhaupt irgendjemand gut findet.

Edit: Aus der Diskussion hat sich inzwischen eine neue Fassung ergeben, die findet man genau hier.

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« Letzte Änderung: 20.05.2013 | 15:43 von Kriegsklinge »

Shadom

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #1 am: 18.05.2013 | 17:18 »
Hi tut mir sehr leid, aber die offensichtliche bewusste Designentscheidung in Fragmenten zu schreiben statt in Sätzen macht mir das Lesen unmöglich.
 :-\

Achamanian

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #2 am: 18.05.2013 | 17:19 »
Sehr spaßig! (Wollen wir das nicht morgen ausprobieren, wenn wir wenigstens noch einen Mitspieler finden?)
Was mir noch nicht ganz einleuchtet ist, dass die SL auf Sachen, die sie nicht so interessieren, wenig Würfel setzt ... das heißt ja auch, dass sie in den entsprechenden Szenen relativ machtlos ist (zumindest am Anfang) und die Spieler da wohl eher die Kontrolle über die Entwicklung haben. Ist das so gedacht?

Offline Kriegsklinge

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #3 am: 18.05.2013 | 17:47 »
@Shadom: Der überwiegende Teil des Dokuments besteht schon aus ganzen Sätzen  :).

@Rumpel: Ja, das können wir gerne probieren. Ich bin mir bei diesem ganzen Mechanismus nicht so sicher, ob das wie gedacht funktioniert. Was du ansprichst, ist da noch einer der kleineren Fragen; ich finde inzwischen schon wieder, dass das framen vielleicht doch reihum gehen sollte und nicht nur durch die SL laufen - oder doch nicht? Also, ein Testspiel täte der Sache jetzt gut.

Samael

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #4 am: 18.05.2013 | 18:40 »
Das Setting ist wirklich weird. Ich würd gerne einen francobelgischen Comic lesen, der darin angesiedelt ist.

Text

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #5 am: 18.05.2013 | 19:16 »
Sehr guter Anfang! Ich mag die Stimmung die die Setting-Beschreibung bei mir hervorgerufen hat. Ordentlich "weird" - und macht Lust es zu bespielen.

Meine erste spontane Reaktion auf die Zwerge war "Zwerge sind Juden?" - hervorgerufen durch die eingeschränkte Berufswahl, und dann verstärkt durch die Gerüchte über eine zwergische Verschwörung.

Ich fand es etwas enttäuschend am Ende, wie schnell sich (im Spiel-Beispiel) die ganzen Geheimnisse aufgelöst haben: ja, die Zwergenverschwörung ist real, und der Feuervogel steckt dahinter, und hier ist noch die Hintergrundgeschichte des Feuervogels und der mysteriösen Krankheiten...

Nach dem Anfang hatte ich mir versprochen dass die großen Geheimnisse unergründlich bleiben, statt sich so einfach aufzulösen.

Mein Fazit daher: Setting hui - Spielbeispiel (und -mechanik?) pfui.

Offline Kriegsklinge

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #6 am: 19.05.2013 | 00:11 »
Schön, dass das Setting gefällt, das ist natürlich schon mal wichtig. Lustigerweise habe ich auch an eine Mischung aus Mieville und einem franko-belgischen Comic gedacht :).

Zwerge sind "Juden": Ich habe beim Schreiben nicht bewusst an antisemitische Stereotypen gedacht, das ist hoffentlich klar. Allerdings sind Zwerge natürlich quer durch die Fantasyliteratur mit judenfeindlichen Schmähungen belegt, vielleicht stecken diese Elemete einfach so fest im Archetyp.  Der Punkt der Verschwörung, der da auch immer dazugehört, stammt aus dem einen Spielbeispiel, wo eine Spielerin sich entscheidet, den Zwergen so etwas zu unterstellen. Es ist nicht Bestandteil des Settings, dass es eine Verschwörung geben muss, lediglich, dass die Zwerge eben geheime Treffen abhalten und als Heiler die Menschen ein bisschen in der Hand haben. Ich glaube, es ging mir weniger darum, die im Zwergenbild mitschwingenden Stereotypen noch einmal aufzugreifen, sondern es offen zu lassen, wie die Spieler die Stellung der Zwerge in Schaffusa bespielen. Es wäre genau so gut möglich, dass die Zwerge eben ihre Gemeinschaft pflegen und ansonsten in vielen Fällen hilfreiche Ärzte sind. Ich werde mir den Text noch mal daraufhin ansehen, damit ich nicht ungewollt Stereotype mitschleppe, die ich gar nicht will.

Auflösung von Geheimnissen: Ich hoffe, es ist klar geworden, dass die in den Beispielen erreichten "Lösungen" nicht die einzig denkbaren, quasi "richtigen" sind. Es gehört ja zur Idee des Spiels, dass in jedem neuen Durchlauf die offenen Fragen des Settings neu und anders geklärt oder eben auch offen gelassen werden. Zum Settingkern gehört nur das, was vor Charaktererschaffung und Regeln kommt.

Falls sich die Kritik darauf bezieht, dass die Mechanik eine solche Auflösung in schnellen Schritten forciert, dann trifft sie zwar, allerdings war das auch meine Absicht. Ich habe mir ein Spiel vorgestellt, dass im Lauf eines Abends in einer Handvoll Szenen dieses sehr skizzenhafte Setting mit Leben füllt und jedes Mal eine neue Version von Schaffusa erzählt. Das schnelle Fortschreiten soll auch ermutigen, unerwartete und erstmal weit hergeholte Verbindungen zwischen den Settingbausteinen zu schaffen. Andererseits ist aber auch klar, dass sich im Spiel nicht alle Geheimnisse lösen lassen, weil Speiler und Leitung ja nur begrenzt Punkte auf die Agenda setzen können. In jedem Spiel bleibt also ein großer Teil des Settings unausgefüllt.

Ich teste das mal :).

Offline Kriegsklinge

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #7 am: 19.05.2013 | 16:25 »
Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr meine ich, dass die Aufteilung in Szenen und das Framing unnötig sind und die Sache nur verkompliziert. Worum geht es denn eigentlich? Um die Präsentation eines abgefahrenen Settings, das bewusst Lücken lässt, die die Spielgruppe gemeinsam füllen soll. Ich sehe auch, bei all meiner Vorliebe für schnelles Spiel, dass beim bisheriegn Konzept nicht genug Berührung mit dem Setting stattfindet und alles zu schnell vorbeirauscht.

Kern ist also das Erleben von Spielfiguren und Setting und das Ausfabulieren der vielen ungeklärten Fragen. Das finde ich durch die Charaktererschaffung und die Erstellung der "Figur" für die Spielleitung schon gut vorbereitet und würde es auch so beibehalten. Statt dann aber die Liste der SL als Aufhäger für irgendwelches Framing zu nutzen, würde ich heute meinen: Man macht doch lieber ganz klassisches Spiel, wobei die Themenliste eben wirklich einfach der "Charakter" der SL ist. Genau wie die Figuren bei Konflikten ihre Würfelpools einbringen, macht es die SL auch - wann  immer ein Konflikt mit einem der Stadtthemen auf der Liste in Zusammenhang steht, bekommt die SL eben die dazugehörigen Würfel in der Pool, fertig, aus. Die Würfel verbrauchen sich auch nicht, halt eine einfache Probenmechanik. Abgehandelt wird das ganze dann auch klassisch: Der Wert des eingebrachten Figurenaspekts bestimmt die Größe des W6-Würfelpools, wer die meisten Erfolge mit dem Pool hat, gewinnt

Um den Aspekt der Stadtentwicklung aus gemeinsamer, spontaner Erzählung zu fördern, würde ich noch festlegen, dass es bei den Proben eher um den Gewinn von Erzählrecht geht, nicht so sehr um Simulation. Sprich: Wer beim Konflikt um eine Nachforschung gewinnt, darf auch erzählen, was gefunden wird und wohin die Spuren weisen, wer einen Kampf gewinnt, klärt auch Verwundung und Tod usw. Wo genau die Grenze der Erzählfreiheit aufhört, muss der Gruppe überlassen bleiben, aber das kriegen die Menschen schon hin.

Übrigens kann man bei "Schaffusa" ähnlich wie bei Fiasco natürlich auch mit verschiedenen Sets arbeiten; die hier verwendete Methode, sozusagen Flags zur Figurenerschaffung und zur Festlegung des SL-Repertoires zu benutzen, ist ja übertragbar. Es könnte alternative Sets geben, also weitere Stadtbeschreibungen auf einer Seite oder so, aus denen die Gruppe dann die Spielvoraussetzungen baut. Oder aber man macht Schaffusa kampagnentauglicher, indem die Gruppe das Setting um das Erspielte ergänzt und in regelmäßigen Abständen Figuren und SL-Liste überarbeitet, sodass auch mechanisch immer das im Mittelpunkt steht, was gerade interessant ist.

Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #8 am: 20.05.2013 | 11:32 »
Das würde ich gern mal spielen.
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Offline tartex

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #9 am: 20.05.2013 | 11:46 »
Hi tut mir sehr leid, aber die offensichtliche bewusste Designentscheidung in Fragmenten zu schreiben statt in Sätzen macht mir das Lesen unmöglich.

Ich finde den Stil sehr gut für ein Rollenspiel geeignet und würde mir mehr solche Bücher wünschen. Aber mir ist ja auch das Lesen der meisten normalen Rollenspielbücher unmöglich...
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Achamanian

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #10 am: 20.05.2013 | 12:10 »
Genau wie die Figuren bei Konflikten ihre Würfelpools einbringen, macht es die SL auch - wann  immer ein Konflikt mit einem der Stadtthemen auf der Liste in Zusammenhang steht, bekommt die SL eben die dazugehörigen Würfel in der Pool, fertig, aus. Die Würfel verbrauchen sich auch nicht, halt eine einfache Probenmechanik. Abgehandelt wird das ganze dann auch klassisch: Der Wert des eingebrachten Figurenaspekts bestimmt die Größe des W6-Würfelpools, wer die meisten Erfolge mit dem Pool hat, gewinnt

Klingt einerseits gut, wenn der starre Rahmen etwas aufgeweicht wird; andererseits ist es schade, dass dadurch die vorher durch die Spielmechanik vorgegebene Dramaturgie wegfällt. Das schöne bei dem Entwurf ist ja, dass viel Erfolg zu Begin automatisch zu größeren Herausforderungen gegen Ende führt.
Hast du schon mal darüber nachgedacht, Erzählrechtvergabe und Erfolg/Misserfolg mechanisch zu trennen? Beispielsweise: Jede 1-3 ist ein Erfolg, aber das Erzählrecht erhält der mit der höchsten Zahl im Pool. Oder vielleicht sogar: Das Erzählrecht erhält, wer am wenigsten GLEICHE Zahlen im Wurfergebnis hat (wobei dann die höchste gewürfelte Zahl bei Gleichstand sticht). Dann würde ein großer Pool Erfolg begünstigen, ein kleiner dagegen Erzählrechtvergabe (es wäre aber trotzdem möglich, sowohl Erfolg als auch Erzählrecht zu bekommen).
Vielleicht könnte man dazu noch (pro Abend) einen kollektiven Pool andersfarbiger Würfel einbringen, aus dem die Spieler sich bedienen können, um ihre Erfolgsaussichten bei Proben zu verbessern; jeder dieser andersfarbigen Würfel, der einen Erfolg zeigt, wandert in einen Pool für den SL, und wenn der den dann einsetzt und der Würfel einen Erfolg zeigt, geht er zurück an die Spieler. Tendenziell würde damit ein Wechselspiel des Erfolgs/Misserfolgs begünstigt, die Möglichkeit, auf den Erfolg Einfluss zu nehmen, würde aber zunehmend verknappt. Die Wahrscheinlichkeit, dass Erzählrecht zu erlangen, könnte man dagegen jederzeit verbessern, indem man weniger Würfel verwendet, als man eigentlich zur Verfügung hat.
vielleicht wäre es sogar sinnvoll, bei den andersfarbigen Würfeln die Erfolge zu zählen, sie aber nicht bei der Entscheidung der Erzählrechtsvergabe zu berücksichtigen; dann wären sie wirklich ein machtvolles Werkzeug, um die Story zu lenken; Die Spieler können sie dann geballt am Anfang einsetzen, um Fakten zu schaffen und die Bühne zu bereiten, oder sie sich bis zum Ende aufheben, um den Ausgang der Geschichte zu entscheiden.

Vielleicht ist das auch schon zu kompliziert; hätte halt das interessante Element, dass man abwägen muss, ob man jetzt lieber das Setting stärker gestalten will (wenige Würfel verwenden) oder lieber die Handlung stärker lenken (viele Würfel verwenden).

EDIT: Mir fällt gerade auf, dass es bei dem Vorschlag wahrscheinlich am besten wäre, wenn die SC nur Würfel aus ihrem Pool durch die andersfarbigen Würfel ersetzen können, nicht aber aufstocken; die Werte auf dem Papier würden dann ziemlich zuverlässig die Erfolgswahrscheinlichkeit in einer bestimmten Szene bestimmten, nicht aber die Vergabe des Erzählrechts. Alternativ könnte man die ganze Sache auch umdrehen: Wer öfters die 1-3 im Pool hat, bekommt das Erzählrecht; wer weniger gleiche Zahlen im Pool hat, bekommt Erfolg. Dann würde man durch die Verwendung andersfarbiger Würfel im Pool den Erfolg begünstigen, nicht aber die Erlangung des Erzählrechts. Wäre vielleicht sogar passender für das Setting, wenn die Punkte, die man vergibt, die Wahrscheinlichkeit aufs Erzählrecht wiedergeben.
« Letzte Änderung: 20.05.2013 | 12:17 von Rumspielstilziel »

Offline Kriegsklinge

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #11 am: 20.05.2013 | 12:23 »
Danke, Rumpel, ich denke darüber nach. Vielleicht müssen wir auch beides bei einer Testsession mal probieren. Ich habe eben nur überlegt, dass die Exploration von Setting und Figuren ja das eigentlich Interessante ist und nicht so sehr das Taktieren, wann man wie welche Würfel verbrät, oder? Ich möchte das Mechanische eben so halten, dass es nicht soo viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Bei der ursprünglichen Mechanik aus dem Dokument hatte ich die Befürchtung, dass sie sich stark vor die Fitkion schiebt: "Nein, das Thema können wir nicht mehr bespielen, das ist abgehakt", Nein, das Settingelement haben wir schon hinter uns", "Nee, wir können eurer Idee nicht folgen, ich muss jetzt die Brücke zum nächsten Punkt auf meiner Liste kriegen und überhaupt ist die Szene schon beendet." Mal sehen, wie ich das löse.

Ich habe noch ein diffuse andere Idee, von der ich nicht genau weiß, ob sie in dem Spiel was zu suchen hat. In "Vornheim" wird ja eine Methode vorgestellt, wie man aus erwürfelten Zahlen ganz leicht eine Stadtkarte zusammensetzen kann. Ich liebe diese Idee und auch den Look der so entstehenden Gewirre. Und ich wollte schon immer eine gemeinsam erstellte Karte in ein Rollenspiel einbauen. Hier würde ja nun eine langsam wachsende Karte sehr gut zum Thema der Settingerforschung passen und so was Hingekrakeltes, Spinnewebartiges auch. Einfache Idee: Nach jedem gewürfelten Konflikt hält man den Ort auf der Karte fest, indem man die niedrigste gewürfelte Zahl als grafisches Element hernimmt, und im Stil alter Karten einen Kommentar hinzufügt "Hier Leichenfund", "Hier Kampf auf Leben und Tod mit der Dachgartenhexe" ... könnte das außer als Stimmungsbringer noch eine Rückwirkung auf die Fiktion haben?

Tut mir leid, wenn es hier verwirrend wird, aber ich nutze das hier echt als Brainstormingort :).

Achamanian

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #12 am: 20.05.2013 | 12:49 »
Das mit der Karte verstehe ich zwar noch nicht, klingt aber nach einem schönen Ansatz!
Meine Überlegungen zur Würfelmechanik sind vielleicht auch schon viel zu aufwändig für das Setting, ich tüftele halt gerne in Gedanken an so was rum. Wahrscheinlich hast du recht, dass es sinniger ist, eigentlich nur auf das Erzählrecht zu fokussieren ... Allerdings glaube ich, es wäre trotzdem schlau, noch eine Ressource einzubauen, die über einen Spielabend hinweg verbraucht wird und irgendwie die Dramaturgie mitsteuert.

Vielleicht wäre es in diesem Sinne auch eine sinnvolle Alternative, einfach jedes mal, wenn die Würfel aus einem thematischen Pool eingesetzt worden sind, ein kleines Häkchen für Erfolg oder Misserfolg zu setzen und beim nächsten Mal, wenn der entsprechende Pool verwendet wird, dementsprechen Würfel abzuziehen oder hinzuzufügen. So etwa: der SL hat mit den "Feuervögeln" jetzt zweimal hintereinander den Konflikt gewonnen und das Erzählrecht erlangt, deshalb erhält er bei seinem nächsten Wurf zwei Würfel Abzug. Wenn er jetzt verliert, dann hat er im Laufe des Abends zweimal gewonnen und einmal verloren und erhält deshalb nur noch einen Würfel abzug ... und wenn er irgendwann zweimal gewonnen und dreimal verloren hat, bekommt er einen Würfel Bonus.

Das würde dann begünstigen, dass niemand die Alleinhoheit über bestimmte Aspekte des Settings hat, weil er da so viele Punkte draufgesetzt hat; wer ständig bestimmen darf, was es mit den Feuervögeln auf sich hat (ob nun SL oder Spieler) kriegt irgendwann so viele Würfel abgezogen, dass zwangsläufig wer anders das Erzählrecht erhält.

Offline Kriegsklinge

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #13 am: 20.05.2013 | 13:25 »
Wie das mit der Karte aus Zahlen funktioniert, sieht man in diesem Video ab 12:50 (es handelt sich um eine Videorezension von "Vornheim" durch Zwart hier aus dem Forum): http://www.youtube.com/watch?v=yyFUTIOhok8.

Ich denke, statt eine bestimmte Zahl Szenen framen zu lassen, würde ich die Spieldauer lieber durch so eine Karte begrenzen. Nach jedem Würfelkonflikt ergänzt die Partei, die verloren hat, die Karte um einen weiteren "Straßenzug", nämlich zwei grafische Elemente, die der niedrigsten und der höchsten gewürfelten Zahl des Konflikts entsprechen. Sobald eine Zahl/Straße den Rand des Papiers berührt, ist die Session vorbei - da hat man natürlich eine Menge Spielraum, je nach dem, wie groß man Papier und Zahlen wählt, aber das ist ja okay und an und für sich ganz spaßig.

Jakob, deine Idee, Erzählrecht und Konfliktgewinn zu teilen könnte man so ganz unkompliziert und im Sinn der Exploration auch noch aufgreifen. Nämlich:

Die zeichnende Person benennt das Stadtelement auch gleich ("Garten der Frau Schleizigheimer", "Dachturm der Faltenhexe" usw.). Benennung kann ein Name sein, aber man darf auch noch zwei, drei Sachen dazu sagen. Wer Konflikte verliert, darf also zum Ausgleich per Karte Fakten über die Stadt schaffen, auch ganz nett. Und: Man darf auf den neu erschaffenen Ort einen Würfel des gerade stattgehabten Konflikts platzieren und zwar mit genau der Augenzahl, die er gerade gezeigt hat. Der ist dann zwar für einen selbst verloren (man hat ja den Pool aus einer Eigenschaft des Figurenbogens gebildet, wenn man einen Würfel in einem Ort der Stadt liegen lässt, reduziert man also permanent eine Eigenschaft um einen Würfel), aber: man weiß, da wartet in Zukunft ein Würfel mit genau diesem Ergebnis auf einen. Es lohnt sich also, wenn die Gruppe zB Feinde an diese Orte lockt oder dort nach Hinweisen sucht, weil die Erfolgschancen dort größer sind, man hat gewissermaßen schon mal einen Erfolg sicher. Gleiches gilt für die Spielleitung: Siedelt sie Szenen in den neu eingetragenen Orten an, ist sie dort etwas mächtiger, falls sie dort auch einen Würfel geparkt hat. Vorteil dieser platzierten Wüfel wäre auch, dass sie "frei" sind, während andere an einen Trait gebunden sind, den man glaubhaft im KOnflikt unterbringen muss.

Begibt man sich an den Ort und nutzt das dort liegende Würfelergebnis, bekommt man es im Erfolgsfall in den eigenen Pool, gewinnt man den Konflikt mithilfe eines Ortswürfels nicht, bleibt er dort liegen.

Finde ich gerade ganz gut. Falls das außer mir noch jemand versteht. So hätte man überwiegend "normales Rollenspiel" ohne Sceneframing mit einem handelsüblichen Poolsystem, das aber thematisch gefärbt ist (Settingelemente als Figurentraits), aber über diese Kartenmechanik ein bisschen Taktikieren, das gleichzeitig weiter zur Exploration ermutigt. Und es gibt einen definierten Schlusspunkt, wenn die Karte an den Rand stößt.

Achamanian

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #14 am: 20.05.2013 | 13:37 »
Danke, das Video muss ich mir erst mal ansehen!
Das mit der Karte klingt für mich jetzt ganz verständlich, und mir gefällt die Idee mit dem Würfel, den man vorübergehend ablegt - das ist tatsächlich ein schönes taktisches Element.

Offline Kriegsklinge

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #15 am: 20.05.2013 | 15:42 »
Ich habe jetzt mal den Stand der Diskussion in ein neues Dokument gegossen. Setting und Figurenerschaffung sind unverändert, dafür ist der Konflitmechanismus vereinfacht (kein Framen, keine Szenenaufteilung, kein Ausgeben der Würfel, dafür einfaches Poolsystem). Neu ist die Karte und damit der Mechanismus der zu platzierenden Wüfel, des Stadtausbaus durch Konfliktverlierer und des festen Spielendes. Das Ganze heißt jetzt Naked City, weil ich später neben Schaffusa noch ein, zwei andere Settings anhängen möchte, die man ebenfalls mit den Mechanismen bespielen kann. Es wird also ein Spiel, das ganz allgemein um Weird Cities kreist. Es feheln noch Beispiele und Erläuterungen, das kommt dann später, wenn ich weiß ob alles überhaupt so geht.

In dieser Form möchte ich das jetzt gerne mal testen! Und falls sich jemand von euch berufen fühlt - das wäre natürlich noch schöner!

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #16 am: 20.05.2013 | 16:04 »
Klingt spannend. Ich schaue mir die neue Version gleich mal an!

Eine Idee zur Stadtkarte:

Wenn ein Würfel zur Straße wird, verschwindet er aus dem Pool. Dadurch ist der Effekt wieder da, dass die Würfel-Pools gegen Spielende kleiner werden.

Evtl. gibt es ja auch einen Weg wie man eine Straße wieder zu einem Würfel machen kann. Aber dabei verschwindet die Straße. (Was genau das bedeutet beschreibt der Spieler, der den Würfel nimmt)

Vielleicht kann der Spieler der einen Würfel für eine Straße abgibt auch bestimmen was das Thema dieser Straße ist (Feuervogel, Krankheit, Leichenfund, …) - und damit die Mechanik der Liste/Szenen ersetzen.

Auf der anderen Seite bin ich am überlegen, ob hier nicht das abgefahrene System zu sehr mit dem abgefahrenen Setting um Aufmerksamkeit ringt. Vielleicht wäre das Setting mit einem Standard-System (und umgekehrt das System mit einem Standard-Setting) besser bedient. Insofern finde ich die Idee der austauschbaren Settings super!

Text

  • Gast
Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #17 am: 20.05.2013 | 16:37 »
So, kurzes Feedback zum neuen PDF:

Politisch korrekte Sternchen-Schreibweise (Mitspieler*innen) finde ich persönlich etwas gestelzt und zu formal für ein Spiel. Durchgehend weibliche Bezeichnung (ohne *), oder abwechselnd männlich/weiblich, oder weiblich für Spieler / männlich für Charaktere fände ich weniger störend.

Die Einleitung klingt allgemein gestelzt im Vergleich zum Schaffusa-Teil. Quellen-Angaben finde ich sehr gut - Aber vielleicht nicht ganz am Anfang.

Herkunft der Figuren ist Schaffusa-spezifisch, oder?.

Würfel auf Liste verteilen: bin mir unschlüssig wie gut "wo die SL mitreden will" als Entscheidungskriterium funktioniert … (auch wegen der Botschaft die bei den Spielern ankommen können: "Dein Thema interessiert mich nicht", bzw. "Bei dem Thema will ich nicht dass du entscheiden darfst")

Zitat
Die Spielleitung könnte sich ebenfalls „das Geheimnis der Zwerge“ entscheiden, aber auch „wie kommen wir aus Schaffusa wieder raus?“, wenn sie der Ansicht ist, dass das Verhör etwas darüber ans Tageslicht bringen wird
Finde ich sehr vielversprechend - könnte man zu einer expliziten Regel machen: jeder (SC oder SL) kann einen beliebigen Würfel einsetzen, riskiert aber auf diesem Punkt getroffen zu werden wenn die andere Seite gewinnt (sprich: der Zwerg erzählt nur dann etwas über den Fluchtweg, wenn die SL den Fluchtweg-Würfel eingesetzt und verloren hat)

PS: wenn du eine Online-Testrunde machen würdest, wäre ich dabei.

Achamanian

  • Gast
Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #18 am: 20.05.2013 | 16:38 »
Schön, liest sich schon ziemlich rund!

Zwei Details sind mir noch aufgefallen:

1. Wenn man immer die höchste und die niedrigste Zahl des gesamten Konflikts malt, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass hauptsächlich Einsen und Sechsen auf der Karte stehen, oder? Wäre es nicht besser, die höchste und niedrigste Zahl aus dem eigenen Würfelergebnis zu verwenden? Das sind weniger Würfel, sodass die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass auch mal eine 3 oder 4 dabei ist.

2. Ich finde es ja spontan schade, dass die Zahl eines Ortes keine spieltechnische Relevanz hat ... willst du nicht noch so was einbauen wie: Jeder Würfel, der die Zahl des Schauplatzes zeigt, gibt noch einen Extraerfolg? (also insgesamt zwei Erfolge, wenn es sich um eine 4-6 handelt?) Das hätte auch den Vorteil, dass man selbst dann sinnvollerweise einen Bonuswürfel auf einem Ort platzieren kann, wenn man in seinem Wurf nicht einen einzigen Erfolg hatte: Denn man hat ja die Zahl des Ortes gewürfelt, wenn das also beispielsweise eine 2 ist, dann kann man die auch gleich als Bonuswürfel drauflegen, und bei einer Probe an diesem Ort stellt sie dann einen Bonuserfolg dar.
Alternativ würde ich vielleicht wenigstens darüber nachdenken, dass man immer einen Auto-Erfolg auf Gebäude platzieren darf, selbst, wenn man keinen einzigen Erfolg gewürfelt hat. Sonst ist es echt ein bisschen gemein, dass man als Unterlegener im Konflikt nicht einmal diesen kleinen Bonus erhält ...

Zuletzt könnte ich mir vorstellen, dass es nett wäre, wenn es mit dem letzten Gebäude, das auf der Karte eingezeichnet wird, noch eine Abschlusszene gibt, bei der alle noch nicht verwendeten Würfel auf dem Stadtplan gesammelt zum Einfluss kommen. Dann könnte man als Spieler oder SL auch ins Finale "investieren", indem man Würfel auf dem Stadtplan platziert und einfach liegenlässt, anstatt sie nach Verwendung wieder aufzunehmen.

Achamanian

  • Gast
Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #19 am: 20.05.2013 | 16:47 »
Noch eine kleine Anmerkung für später: Ich könnte mir vorstellen, dass es zu den Settings Stichwortlisten für Schauplätze geben sollte, aus denen man sich als Spieler eines aussuchen (oder auswürfeln kann), wenn einem gerade nichts einfällt.
Tatsächlich könnte ein ganzes Setting sogar allein aus solchen Listen bestehen ...

Offline Kriegsklinge

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Re: Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
« Antwort #20 am: 20.05.2013 | 17:44 »
Setting, Stichwörter: Ja, genau. Ich stell mir ja eh stichwortartige Beschreibungen vor.

Gestelzte Einleitung: Ja, wird später geändert, wenn ich den Spieltest hatte und einen Endtext erstelle.

Sternchen und Gendering: Ist mir jetzt so reingeflossen, ich entscheide mich auch da am Ende für das, was am flüssigsten funktioniert.

Die Figuren sind erstmal spezifisch; ich würde im fertigen Spiel noch einen kleinen Abschnitt einfügen, der klarstellt, dass man die Figurenaspekte je nach Setting ändern muss und zu Settings auch solche Leitfragen/Aspekte mitliefern.

Riskieren, in dem Punkt getroffen zu werden: Oh, das gefällt mir spontan gut, muss ich mal durchdenken.

Rumpel, beide Anmerkungen finde ich gut und kann mir vorstellen, das so zu regeln, danke. Auch das mit dem Endgame.

@ alle: Danke fürs Mitdenken und die vielen Rückmeldungen. Ich teste live in Berlin und erst danach online.