Autor Thema: [12 Kräft] Reisen durch Zeit und Raum  (Gelesen 1038 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Shevek

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 359
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Shevek
    • RPG-Ideen-Schmiede
[12 Kräft] Reisen durch Zeit und Raum
« am: 23.05.2013 | 08:47 »
Wie versprochen: http://tanelorn.net/index.php/topic,83646.0.html beginne ich dann mal mit dem Rundentagebuch.
Wir treffen uns etwa monatlich. Die Runde ist als Probespiel für das System angesetzt, d.h. alle wissen, dass System und Setting noch in der Entwicklung sind.

Die Runde fand tagsüber am Samstag statt. Wir haben uns um 11 Uhr getroffen und gemeinsam Charaktere erschaffen. Dabei lag der Schwerpunkt auf den Kräften von denen Körper, Seele und Charakter bestimmt werden:
Körper war klar. Die Gruppe begann als Menschen und damit waren alle Charaktere mit Körper Natur festgelegt.
Der nächste Punkt war die Seele. Für Menschen normal ist eine Seele aus der Menschenwelt – also von der Kraft Natur bestimmt, oder aus der Gegenwelt, die von der Kraft Geist bestimmt wird. Drei von fünf Spielern und Spielerinnen blieben auch in diesem Rahmen.
Lars Beyer sollte ein Ingenieur werden, der fest in dieser Welt verankert ist. Also  entschied sich der Spieler für Natur. Sofia und James entschieden sich für die Gegenwelt, eine für die Erde ebenso naheliegende Wahl.
Aber eine Rollenspielgruppe wäre keine Rollenspielgruppe, wenn alle einfach normale Menschen sein wollten. Und so suchte sich die Spielerin der Ärztin eine Feenseele aus und Thierry bekam die düstere Version einer Engelsseele. (Maria, die Hüttenwirtin, wurde erst später erschaffen, da die Spielerin am Spieltermin krank war und folglich ausfiel.)
Über beide Varianten (Engel/Angary und Feen/Avalon) wurde während der Erschaffung ausführlich gesprochen.
Auch die den Charakter bestimmende Kraft wurde genau erörtert und sorgfältig vergeben.
Damit waren für das Spiel der Charaktere wesentliche Punkte erörtert und die Spieler und Spielerinnen hatten ein Gerüst für das Charakterspiel.
Es folgte die Verteilung der Punkte, wobei ich als SL darauf geachtet habe, dass keine überirdischen Wesen wie Hexen oder Nornen entstehen. Die Entwicklung zu solche Wesen behalte ich mir für den Verlauf der weiteren Abenteuer vor.

Der Ort an dem das Abenteuer beginnt (Ingame):
Die Zurle-Hütte ist eine abseits gelegene Skihütte, die schon dort stand, lange bevor die ersten Skifahrer über die Pisten bretterten. An den Berg gebaut vor dem sie steht, verschwindet die hintere Seite der Zurle im Gestein. Vor der Hütte bietet eine hölzerne Terrasse Tischen und Bänken Platz, wie sie für Skihütten typisch sind. Unter der Treppe hinauf zur Terrasse führt eine größere Toreinfahrt in den Keller der Hütte, oben führen große Holztüren hinein.
Ein Gastraum, eine Küche und ein paar sanitäre Räume bilden das Erdgeschoss. Im Obergeschoss liegt die Wohnung der Besitzerin samt Büros. Unter der Hütte liegt der Keller mit Platz für verschiedene Schneefahrzeuge. Die Wände sind mit Holz vertäfelt und kleine Bilder und Figuren hängen an den Wänden. Die Vorratskeller sind stets gut gefüllt, man weiß nie, wann man durch Schneesturm oder Lawinenabgänge plötzlich von der Zivilisation abgeschnitten ist.

Die Charaktere:

James Feelgood: Verkäufer, derzeit Transportunternehmen für gefährliche Güter (wie Sprengstoff).
Körper: Natur, Seele: Geist, Charakter: Hülle, 2 Punkte auf die Macht Vernunft, also die Fähigkeit zu überzeugen und zu führen.
Der Typ Verkäufer, der einem Inuit einen Kühlschrank verkauft, mit den entsprechenden Werten auf Hülle und Rhetorik.

Lars Beyer: Bergbau-Ingenieur und geschiedener Vater einer 14jährigen, der er einen coolen Skiurlaub bieten wollte, während er selbst beruflich in den Alpen unterwegs ist.
Körper: Natur, Seele: Natur, Charakter: Verstand, 2 Punkte auf die Macht Vernunft, also die Fähigkeit zu überzeugen und zu führen.
Ingenieur mit Leib und Seele, Typ McGyver. Hohe Werte in Physik, Verstand und Informatik. Seine Tochter hat er allerdings nicht wirklich im Griff.

Sophia Klea Goldschmidt: Teenager mit Smartphone und Tochter von Lars Beyer.
Körper: Natur, Seele: Geist, Charakter: Kern, 2 Punkte auf die Macht Wille, kann also Auren sehen.
Intelligent, süß und eigensinnig.
Die Spielerin von Sophia ist die Tochter des Spielers von Lars.

Maja Dior: Ärztin im Urlaub
Körper: Natur, Seele: Idee, Charakter: Leben, 2 Punkte auf die Macht Instinkt, hat also heilerische Fähigkeiten.
Kreative Medizinerin

Thierry Stocka: Eigenbrödlerischer Alpenländler mit Vergangenheit in einer militärischen Spezialeinheit
Körper: Natur, Seele: Tod, Charakter: Leben, 2 Punkte auf die Macht Instinkt, hat also heilerische Fähigkeiten.
Spezialist für Schusswaffen und heimliche Einsätze, dafür nicht einen Punkt auf Hülle.

Maria, attraktive und lebenslustige Wirtin der abseits gelegenen Skihütte (Zurle-Hütte)
Körper: Natur, Seele: Materie, Charakter: Tod, 2 Punkte auf die Macht Instinkt, sie hat also heilende Kräfte.
Sie liegt so schwer krank in ihrem Bett, in der Hütte, dass sie nichts mitbekommt.
Da die Spielerin von Maria kurzfristig absagen musste, wurde die Hüttenwirtin kurzerhand so schwer krank, dass sie nicht beteiligt war.
Nicht grundlos fallen Loriens Blätter

Offline Shevek

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 359
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Shevek
    • RPG-Ideen-Schmiede
Re: [12 Kräft] Reisen durch Zeit und Raum
« Antwort #1 am: 23.05.2013 | 08:52 »
1 Teil: der Sand von Duat:

Es beginnt Anfang März 2012 in den Alpen in einer etwa abgelegenen Skihütte:
Die Wirtin Maria, Erbin der Hütte, die seit etwa 500 Jahren im Besitz der Familie ist, liegt schwer krank in ihrem Bett und wird durch Thierry vertreten, der aufgrund seiner Freundschaft mit ihren Eltern etwas auf sie achtet.
Lars und seine Tochter Sofia verbringen in der Hütte fast jede Mittagspause ihres Skiurlaub. Der geschiedene Bauingenieur und seine abenteuerlustige Tochter meiden die befahrenen Pisten und suchen neue Wege über die unbefahrenen Hängen der Alpen. So pausieren sie regelmäßig in der abseits gelegenen Skihütte von Maria.
Ebenso geht es der Ärztin Maja, die ihren Urlaub nicht unter Menschen, sondern auf den freien schneebedeckte Hängen um Marias Hütte, die ZURle herum verbringen will.
Als letzter trifft James mit seinem Gefahrentransport ein, dessen Inhalt für Lars bestimmt ist. Er parkt aufgrund des schlechter werdenden Wetters sein Gefährt in der Hütte und begibt sich in den Gastraum.
Genervt darüber, dass tatsächlich Gäste auftauchen, und auch noch etwas von ihm wollen, schlurft Thierry durch den Raum in die Küche. Draußen wird das Wetter schlechter, drinnen bereitet Thierry ein recht mäßiges Essen zu, während im Gastraum sich die drei Erwachsenen beschnuppern, und Sofia mit ihrem Smartphone beschäftigt ist.

Die Szene kam völlig ohne jedes Würfeln aus. Es ging darum sich zu beschreiben und kennen zu lernen. James Feelgood hat dabei sehr überzeugend seine hohen Werte auf Hülle ausgespielt. Charmant, redegewandt und sehr selbstsicher. Lars Beyer gab ganz den ruhigen, rationalen Ingeneur mit hohen Werten auf Natur und Verstand. Die beiden haben geschäftlich miteinander zu tun, und hatten darum Kontakt. Bei Sofia war vor allem Teenager. Mit Körper Natur und Seele Geist passt das natürlich auch. Thyria hingegen hat seine 0 Punkte auf Hülle und die Seele aus der Welt Tod durch besonders abweisendes Auftreten ausgespielt.
Da die Verteilung der Kräfte auf Seele und Charakter bei der Charaktererschaffung ausführlich diskutiert werden, hatten die Spieler und Spielerinnen auch einiges zum ausspielen.

Das habe ich eine Weile einfach so laufen lassen, ehe ich etwas passieren ließ.


Plötzlich geht ein Ruck durch die Hütte, aus der Küche kracht und scheppert es laut. Es beginnt zu Sirren und ein auf- und abschwellendes Geräusch ertönt. Überall ruckelt und schwankt es. Alle konzentrieren sich darauf, sich festzuhalten um nicht zu stürzen, dann wird es ruhig. Absolute Stille, und die Gruppe beginnt mit der Untersuchung ihrer Umgebung.
Sehr früh stellen sie fest, dass in der Küche der Hütte die gesamte hintere Wand weggebrochen ist, und dahinter eine sehr seltsame metallene Wand mit Lichtern, Schaltern und Displays zum Vorschein gekommen ist. Die Schriftzeichen auf den Displays zeigen eine völlig unbekannte Schrift und eine Reihe von Anzeigen deuten darauf hin, dass von verschiedenen Stoffen nur noch sehr wenige vorhanden sind.
Reichlich irritiert fährt die Gruppe damit fort die Hütte zu untersuchen. Die Befragung der Hüttenwirtin scheitert daran, dass diese aufgrund ihrer Erkrankung nicht ansprechbar ist. Dafür werden die Schriftzeichen an der neu entdeckten Wand plötzlich langsam lesbar, als würden sie sich unmerklich in lateinische Schriftzeichen wandeln – jeweils in der Muttersprache der Person die sie liest.
Nun wissen sie, wie die Stoffe heißen, von denen nur noch wenig da ist – leider bringt ihnen das nicht viel, das Salz er einzige Stoff ist, den die Gruppe kennt.

Hier habe ich einige Mal würfeln lassen, meist auf Idee und Wahrnehmung, aber auch immer wieder auf Verstand und Informatik oder Verstand und Recherche. Der Ingeneur Lars Beyer war natürlich in seinem Element, und seine Tochter (mit dem Charakter Kern) immer dabei.
Einen Plan der Hütte samt Keller hatte ich als einziges Handout dabei.


Die Untersuchung der Hütte führt recht schnell in den Keller, der einfach die gleiche Fläche hat, wie die Hütte da drüber, und gefüllt ist mit Vorräten aller Art. Genauere Inspektionen des Kellers ergeben, dass es noch einen nicht zugänglichen Raum geben muss – und natürlich haben sie diesen auch gefunden.
Während ein Teil der Gruppe noch den Keller untersucht und Sofia sich wieder ihrem Handy widmet, öffnet der Erste schon mal die Tür nach draußen.

Dort findet sich Sand. Fliederfarbener, feinster Sand, so weit das Auge reicht.
Aber auch die Hütte in der sie sich befinden hat sich deutlich verändert. Die Holzverkleidung ist abgebrochen, und es bleibt eine metallene, blau-graue Schicht. Nur das Schild mit dem Namen der Skihütte ist geblieben. Hier sind dann allerdings die angehängten Buchstaben: le abgebröckelt. Es bleiben die Großbuchstaben ZUR.
Fasziniert von der neuen Aussicht lässt Sofia von ihrem Smartphone ab, und läuft auf die Terrasse. Hier wird deutlich, dass die ZUR von einer schimmernden, kugelförmigen Schicht umgeben ist, etwa wie im inneren einer Seifenblase.
Es folgt die Fortsetzung der Untersuchung nach draußen, inklusive dessen, dass Sofia aufs Dach der Hütte klettert – um sich besser umsehen zu können – und ihr Vater verzweifelt versucht sie zum herunterkommen zu bewegen. Wer schon einmal versucht hat einen Teenager zu irgendetwas zu bewegen, kann sich vorstellen, wie viel Erfolg er damit hat. Dafür hat sie dort einen guten Überblick und entdeckt, unter anderem, eine Ansammlung von Gebäuden, oder etwas dass Gebäude sein könnten.
Irgendwann streckt dann jemand seinen Arm durch die schimmernde Schicht, was mühelos geht, und sie verlassen die ZUR. Von außen ist erkennbar, dass sich das was auch immer es ist mühelos in die Umgebung einpasst. Nur die offene Terrasse, die noch immer zu einer Skihütte zu gehören scheint, sticht aus der fliederfarbenen Sandlandschaft heraus.
Auffallend war die trockene, warme Luft dieser Welt.

Besonders die Erkundungen außerhalb der Hütte brauchten keine Würfe mehr. Die Gruppe hat sich umgesehen und ich habe beschrieben, was sie sehen. Irgendwelche Vermutungen und Schlussfolgerungen wurden von den Spielern und Spielerinnen gezogen und nicht weiter von mir kommentiert.
Dies war der erste Kontakt der Gruppe mit einer fremden Welt, und sie hatten keine Ahnung wo sie waren, wie sie hier wegkommen sollten und was sie erwartete. Die Charaktere waren bis dahin davon ausgegangen, dass es so etwas wie Parallelwelten bestenfalls in der Theorie gibt.
Nach ein paar gelungenen Würfen auf Geist + Okkultismus habe ich ihnen dann ein paar Bruchstücke geliefert. Wo sie nun sind erfahren sie aber nicht.


Um diese neue Welt besser zu erkunden, wird nun aus dem reichhaltig bestückten Keller ein kleineres Fahrzeug geholt, dass den Eindruck erweckt auf Sand gut voran zu kommen.
Tatsächlich bekommt Lars das Fahrzeug zum laufen und sie fahren in Richtung der Gebäude-Ansammlung, die Sofia gesehen hat.

Und natürlich erreichen sie nicht einfach die Stadt, um sich umzusehen und zu schauen ob sie einen der benötigten Rohstoffe erhalten, nein sie finden unterwegs eine goldblonde, schlanke Frau ohnmächtig im Sand liegen. Die Frau trägt nur ein einfaches schwarzes Kleid mit dünnen Trägern, und die entblößte, tätowierte Haut ist krebsrot. Das Gesicht unter dem langen Haar versteckt, liegt sie bewegungslos (abgesehen vom Atem) im Sand.

Um das Fahrzeug in Gang zusetzen habe ich Lars Beyer auf Verstand und Elektronik würfeln lassen, das Fahrzeug zu fahren ging auf Raum und Fahrzeuge steuern.

Als gute Rollenspielgruppe, halten die Charaktere an, untersuchen die Frau und nehmen sie schließlich mit. Langsam kommt sie zu Bewusstsein und beginnt in einer fremden Sprache zu sprechen. In der ZUR können sie sich schließlich verständigen, und die Frau berichtet was ihr geschehen ist:
Ihr Name ist Eschin. Sie ist die Tochter eines angesehenen Bürgers und Vertreters der Salzgilde aus der Stadt Gamet.
Sie sollte Nebin Galet heiraten, dessen Vater der Vorstand der Salzgilde einer anderen Stadt ist. Die Heirat ist politisch und sie hat weder ihren Bräutigam, noch dessen Familie je gesehen.
Auf dem Weg zur Hochzeit wurde sie von ihren Begleitern in diesem dünnen Kleid in der Wüste ausgesetzt. Vorher hatte man aber noch einer Zofe den Arm tätowiert, nach dem Vorbild von  Eschins Arm.
Warum sie das machten ist ihr völlig unklar, auch weiß sie nicht wo die Stadt ihre Bräutigams liegt. Ihr Leben verbrachte Eschin im Harem ihres Vaters.

All das wurde natürlich ausgespielt, mit ein paar Würfen auf Idee und Empathie, weil sie fragten, ob sie der Frau trauen können. Das Ergebnis war, das die Frau wohl die Wahrheit sagt.

Die Gruppe beschließt der Frau zu helfen. Sie verarzten ihren Sonnenbrand und nehmen Eschin wieder mit in ihr kleines Fahrzeug. Mangels einer vernünftigen Alternative, fahren sie nun zu der Stadt die Sofia vom Dach der ZUR sehen konnte. Dort angekommen ist es mit ein paar Fragen leicht zu Nebin Galet zu finden.

Mit Hilfe von Eschin und einem Übersetzungsgerät aus der ZUR erzählen sie dem zukünftigen Bräutigam von dem was sie erfahren haben. Der bezweifelt Eschins Aussage, lässt sie kurzerhand einsperren, ist aber bereit in der Stadt bei ihrem Vater anfragen zu lassen. Was allerdings ein paar Tage dauern wird, da die Fahrzeuge über die er verfügt nicht sonderlich schnell sind. In der Zwischenzeit wird die Hochzeit stattfinden.
Allerdings nimmt er die Gruppe als Gäste auf, bewirtet sie großzügig und gibt ihnen Zimmer in seinem Haus.

Während der Großteil der Gruppe die Gastfreundschaft gerne annimmt und sich sichtlich wohl fühlt, bricht Lars Beyer mit seiner Tochter auf um den Vater der Braut zu finden, ihm von dem Vorfall zu erzählen und so den Vorfall aufzuklären.

Besonders Thierry macht es sich zur Aufgabe auf Nebin Galet aufzupassen. Abends, als alle zu Bett gehen, bleibt er wach und beobachtet das Zimmer von Nebin. So bemerkt er auch, dass die vermutlich falsche Braut sich heimlich in Nebins Zimmer schleicht. Bar jeglicher Romantik stört er das heimliche Treffen und kann tatsächlich verhindern, dass sie Nebin tötet.

Als Lars Beyer mit dem Vater der Braut zurückkehrt ist daher der Fall längst geklärt, der Anschlag wurde verhindert und die Gruppe erhält aus Dankbarkeit für ihre Tat große Mengen eines der Treibstoffes, den sie für den Betrieb der ZUR brauchen.

Für das Gespräch mit Nebin und dessen Vater wurde wenig gewürfelt, und auch nur um technische Details wie die Verwendung der Übersetzungsmatrix. Das liegt aber daran, dass die Gruppe mit viel Begeisterung ihre jeweiligen Werte und Wesensmerkmale ausspielen.
Danach stand die Darstellung der fremden Kultur im Vordergrund. Diese wurde von mir beschrieben und die Interaktion ausgespielt und nicht ausgewürfelt – das System lässt hier die Möglichkeit offen, auf Hülle, Kern, Verstand, Rhetorik, Okkultismus, Wahrnehmung und Empathie zu würfeln, ich sehe darin aber keine Notwendigkeit.
Stattdessen habe ich die fremde Kultur, die Räumlichkeiten und die Stadt beschrieben und die NSC agieren lassen. So kam ein erster Eindruck von dieser fremden Welt zustande. Die krasse Patriarchalität wurde für weibliche SC durch die Gastfreundschaft ihrer Gastgeber kaschiert. Sie waren den Fremden gegenüber höflich genug, ihren Frauen eigene Schlafzimmer zu geben.

Die eigentliche Actionsequenz war recht kurz und es war nur ein Spieler beteiligt. Ich habe ihn darauf würfeln lassen wie gut er sich tarnt (Zeit und Heimlichkeit) und was er bemerkt. Immerhin wollte die falsche Braut auch nicht bemerkt werden. (Idee und Wahrnehmung).
Sein Angriff war dann ein kurzer Kampf, der schnell vorbei war. Den Würfelwurf hätte ich ihm auch erlassen können, aber da ich schon die abgedrehtesten Patzer erlebt habe (aus denen sich dann erst richtig coole Szenen ergeben haben), wurde einmal auf Körper + Akrobatik und auf Körper + Waffenloser Kampf gewürfelt. Schaden war egal, auch Kraftwürfe, ob er die Frau halten kann brauchte es nicht, zumal natürlich Thierry in dem Moment in dem offenbar wurde, was los ist von Nebin Unterstützung bekam.


Was nun bleibt ist die Rückkehr zur ZUR, um diese in Gang zu bringen und zu sehen, wo man als nächstes landet.
Nicht grundlos fallen Loriens Blätter

Offline sindar

  • feindlicher Bettenübernehmer
  • Legend
  • *******
  • Lichtelf
  • Beiträge: 4.135
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sindar
Re: [12 Kräft] Reisen durch Zeit und Raum
« Antwort #2 am: 23.05.2013 | 13:13 »
Gibt das dann sowas wie "Sliders"? Wo man wild, ohne jegliche Kontrolle darueber, wo man landet, durch Parallelwelten gurkt?
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline Shevek

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 359
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Shevek
    • RPG-Ideen-Schmiede
Re: [12 Kräft] Reisen durch Zeit und Raum
« Antwort #3 am: 23.05.2013 | 19:50 »
Genau das macht die Gruppe gerade.  ;D

Sie haben ein Schiff, mit dem sie sich (noch) nicht auskennen, und nicht den Treibstoff den sie brauchen, um es zu lenken.
Also hüpfen sie von Welt zu Welt und können nicht sagen, wo sie rauskommen.
Nicht grundlos fallen Loriens Blätter

Offline Shevek

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 359
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Shevek
    • RPG-Ideen-Schmiede
Re: [12 Kräft] Reisen durch Zeit und Raum
« Antwort #4 am: 23.10.2013 | 13:25 »
Neue Charaktere:

Der Engel: Bleibt bewusstlos, und damit ein Geheimnis. (Die Spielerin kam genau einmal, zur Erschaffung des Charakters, als sie am ersten Spieltag wegen Krankheit absagte, war aber nicht klar, dass sie nicht wieder kommt, also war der Engel erstmal bewusstlos).

Isabella Venti: Bibliothekarin, die es durch einen dummen Unfall in die Dimension der Engel verschlagen hat, wo sie sich bis zum Beginn des Abenteuers vor den Engeln versteckte. Den verwundeten Engel kennt sie selbst kaum er (oder sie?) hat ihr geholfen, mehr weiß Isabella nicht.
Körper: Natur, Seele: Geist, Charakter: Kern.
Ruhig, intelligent, sehr Bücheraffin. Typ Bibliothekarin.

Die Spielerin der Ärztin Maja und der Spieler von James Feelgood waren nicht anwesend, weshalb ihre Charaktere spontan erkrankten.



Die Geschichte


Teil 2.1: Der verwundete Engel

„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“

Was bitte habe ich getan, um das auszulösen? Fragt sich Lars und blickt auf die Tasten unter sich. Neben ihm steht seine Tochter, ihn mit großen Augen ansehend. Papa hat wohl was hinbekommen, aber was?

„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“

Oben in ihrem Schlafzimmer erwacht Marie aus ihrem Fiebertraum, setzt sich auf und sieht sich benommen um. Was ist das für ein Geräusch? Warum hat sie noch immer das Gefühl, ihr Bett würde sich drehen und was ist eigentlich die letzten Tage geschehen?
Als der Thierry reinkommt begrüßt sie ihn mit der Frage: „Was ist hier los?“ Doch ehe er eine Antwort beisammen und ausgesprochen hat, ist sie aufgestanden und in ihrem weißen, mit kleinen Totenköpfen verzierten, Schlafanzug aus dem Zimmer gelaufen, hinunter in das Gastzimmer.

„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“

„Ist mir übel“ Maja fragt sich ob das eine Art Raumkrankheit ist, jedenfalls ist sie sicher nicht mehr länger stehen zu können. Erschöpft zieht sie sich zurück, geht hinauf in den ersten Stock, trifft dort auf James Feelgood, was sie aber auch nicht mehr interessiert. Sie will nur noch ein Bett, sich hinlegen und liegen bleiben – irgendjemand wird dieses Raum und Zeit-Gefährt schon wieder nach Hause bringen. Aber sie nicht, sie braucht nur ein Bett.
Sie findet eines, legt sich hinein und bekommt kaum mit das James, ebenso verschwitzt und erschöpft wie sie, sich im gleichen Zimmer hinlegt um seine Krankheit auszukurieren.

„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“

Etwas verändert sich vor dem Schein des ewigen Feuers, das hier wirklich alles bescheint. Um Isabella herum ist die lehmige Wüste in die es sie vor zwei Wochen verschlagen hat, hinter ihr die Berge in deren Höhlen sie sich seit dem versteckt hält und nicht weit entfernt die Siedlung mit diesen seltsamen geflügelten Wesen, die aussehen wie Engel, sich aber nicht ansatzweise verhalten, wie Engel es tun sollten. Der Engel neben ihr sieht in die gleiche Richtung, aber auch immer wieder zurück, zu der Siedlung.
Vor ihnen flimmert ein Bild, wird klar, verschwimmt wieder, wird wieder klar und stabilisiert sich schließlich. Es ist eine Skihütte, mit Terrasse, Holztischen und Skiern an dem dafür vorgesehenen Skihalter. Gut, alles weitere ist aus Metall, Decke und Rückwand bilden eine  gleichmäßige weiße Kugel, und nehmen, während Isabella hinsieht die Farbe und Konsistenz der Umgebung an, bis es ein Hügel in der Lehmwüste zu sein scheint. Aber da ist diese Terrasse, mit den einfache Tischen und Bänken aus Holz und den kleinen, karierten Deckchen.
„Zuhause“ denkt sie und rennt los.

Hinter ihr rennt der Engel, aber sie achtete nicht weiter darauf. Da vorne war etwas so wunderbar nahes, vertrautes, dass sie genau da hin will, ehe es wieder verschwindet, wie es gekommen ist. Skihütten! Alpen! Nach Hause!
Erst das „Daschenk“ der Hand-Feuerwerfer, oder wie die Engel es nennen, lässt sie sich kurz um sehen, und die deutlich erboste Engelsschar bemerken, die ihnen folgt. Isabella spürt kleine Feuerkugeln an ihrem Kopf und ihren Schultern vorbei sausen, sieht die Einschläge im Lehm und verstärkt ihre Anstrengung schnell diese Terrasse zu erreichen, auf der nun ein Mann mit einem Mädchen erscheint. Beide sind sie rothaarig und sehen sich ähnlich genug um Vater und Tochter zu sein.

Die Frau rennt geradezu verzweifelt auf die ZUR zu, dicht gefolgt von etwas, das aussieht wie ein Engel. Kurz fragt Lars sich, ob der Engel die Frau verfolgt, dann sieht er die ganze Schar von ausgesprochen aggressiv wirkenden Engeln hinter den beiden. Die Engel kommen aus der Siedlung, tragen weiße Engelsschwingen, lange wallenden Gewänder und Stöcke in der Hand die Feuer speien.
Hinter sich hört Lars wie Marie, die Wirtin der ZURle, bzw. ZUR, den Gastraum betritt. „Was ist hier los? Was habt ihr mit meiner Küche gemacht? Und wo um alles in der Welt sind die Alpen geblieben?“
Aber er achtet zu sehr auf das Geschehen draußen, vor der ZUR, um ihr zu antworten.
Die Frau erreicht die kleine Treppe zur Terrasse, dich gefolgt von dem Engel. Doch gerade als sie die Stufen betritt, bricht hinter ihr das geflügelte Wesen in dem weißen, wallenden wenn auch leicht derangierten Gewand, von einer Feuerkugel getroffen, zusammen.
Sofort rennt Lars zu dem Engel, hebt ihn hoch und trägt das erstaunlich leichte Wesen, gemeinsam mit der Frau auf das kleine Sofa der Gaststätte, während seine Tochter Sophie die Tür zur Hütte zuschlägt.
Von draußen hörte er die Einschläge von Feuerkugeln in der Wand.
Ohne sich weiter um das verletzte Wesen zu kümmern, rennt Lars zurück in die Küche, starrt auf die Konsolen, drückt auf die Tasten und dreht an den Reglern in der Hoffnung, dass er irgendwie dieses Gefährt wieder zum starten bringt. Egal wohin, Hauptsache: Weg von hier.

„Tescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetescheteschetesche“

Es klingt erlösend, verheißt dass sie fortkommen und lässt sie alle aufatmen.

Erneut hüllt eine absolut weiße, völlig perfekte Kugel die Hütte ein, bildet die undurchlässige Außenhülle für die Reise durch Raum, Zeit und Dimensionen und lässt die Insassen der ZUR erst einmal zur Ruhe kommen.

Dies war der sehr rasante Anfang der zweiten Sitzung unserer 12-Kräfterunde, mit dem gleich drei Charaktere neu eingeführt werden sollten.
Da eine Spielerin ausfiel (die Spielerin des Engels), blieb dieser kurzerhand ohnmächtig.
Die anderen beiden neuen Charaktere waren die Wirtin, die zwar die ganze Zeit anwesend, dafür aber krank war, und Isabella, die Frau die die Gruppe in dieser von Engeln bevölkerten Feuerwelt aufsammelte.
Während der Anfangsszene wurde ein paar Mal gewürfelt, aber es war klar was passierte und auch wie es passierte: Engel und Mensch mussten schnell von der ZUR aufgesammelt werden, und dann wollte ich sie schnell wieder vertreiben. Dabei musste der Engel verwundet werden, da die Spielerin abgesagt hatte.
Nun, in Ruhe in der ZUR konnte die Gruppe sich beschnuppern:
Die Wirtin war den Charakteren bekannt, aber nicht die Spielern und Spielerinnen. Dazu kam ein bewusstloser Engel und eine fremde, recht normal wirkende Frau.
Dafür fehlten zwei der Spieler und Spielerinnen der letzten Runde. Somit war der Wandervirus geboren: Wer nicht kommt, dessen Charakter erkrankt. Nachdem also Die Wirtin, Marie aufgestanden war, legten sich James, der Verkäufer, und Maja die Ärztin mit schwerer Übelkeit ins Bett.

Teil 2.2: Das  Uath Na Hain

Während sich die ZUR durch die Dimensionen bewegt, stellt sich Isabella den anderen vor, und erfährt wer sie mitgenommen hat, und dass die anderen ebenso wenig wissen was los ist, wie sie. Der Engel bleibt bewusstlos, auch nachdem er mit Hilfe der auf der ZUR zu findenden Medizin verarztet wurde und auch Maja und James bleiben halb bewusstlos in ihrem Bett liegen.
Thierry und Marie kümmern sich um die Kranken und Verletzten. Währenddessen setzt Lars seine Untersuchung der ZUR fort und Isabella mischt neugierig mit. Schnell wird es Sophie langweilig und sie beginnt mit ihrem Handy zu spielen.
Als sie landen ist das Mädchen immer noch in seine Smartphone vertieft. Sie versucht irgendwie ein Netz zu bekommen, vielleicht sogar zu dem Schiff durchzudringen in dem sie sich befinden.
Das Schiff materialisiert unterdessen innerhalb eines Gebirges.
Die Berge direkt um sie herum sind hoch, grau und von Unmengen Blumen bewachsen.
Marie ist diese Umgebung ausgesprochen unsympathisch. Sie leidet unter Heuschnupfen, beginnt zu niesen und würde am liebsten gleich wieder starten.
Trotzdem verlässt sie mit den anderen die ZUR. Auch Sophie sieht sich draußen um und läuft ein Stück, bis sie auf ein blühendes Tal blickt, in welchem zwischen Seen, Feldern und einem kleinen Wald ein wahres Märchenschloss steht.
Da will sie hin.

Aber die Erwachsenen bremsen sie, und diskutieren erst einmal die Lage. Sie brauchen noch ein paar Stoffe um die ZUR zu bedienen, zumindest zeigen einige der Anzeigen der ZUR deutlichen Mangel an manchen der Stoffe an. Also wäre es schon sinnvoll sich genauer um zu sehen.
Während die Erwachsenen diskutieren, setzt sich Sophie wieder mit ihrem Smartphone hin und, gegen alle Erwartungen, bekommt sie ein Netz – sie gelangt in das Netz der ZUR und findet Zugang zum Handbuch des Schiffes.
„Papa, ich habe Verbindung zur ZUR“
Damit ist sie ihr Smartphone erst mal los, denn nun will Papa das Handbuch der ZUR studieren. Er beginnt damit die Zugangsdaten auf sein eigenes Smartphone zu laden, damit er unabhängig von seiner Tochter auf das Handbuch zugreifen kann.
Derweil bleiben die anderen Crew-Mitglieder nicht untätig. Ihre Diskussion führt zu Höhlen die man eventuell studieren könnte – besonders Marie findet die Idee mit den Höhlen gut – und sie entdecken auch sofort einen dunklen Höhleneingang.

Sophies Erfolg hat sie ein paar 12en zu verdanken, die die Spielerin würfelte, als ich sie für ihre Beschäftigung mit dem Smartphone habe auf Verstand + Informatik und dann auf Kern + Informatik würfeln lassen.
Den Höhleneingang habe ich ihrem Gespräch entnommen. So funktioniert eine Welt auf Avalon: Die Ideen der Leute gestaltet sie mit. Was sie angehen, über was sie reden formt unauffällig die Welt.
Marie, die Wirtin hat einen guten Grund sich in dieser Welt schlecht zu fühlen: Ihre Seele ist eine dämonische Seele, sie stammt von Damar, und Damar ist die Gegenwelt zu Avalon, bzw. die Kraft von der Damar bestimmt wird: Materie ist die Gegenkraft zu der Kraft auf der Avalon beruht: Idee.
Also reagiert Marie schon allergisch auf die Welt Avalon. Solange sie dort ist, wird es ihr nicht besser gehen.


Bevor die Gruppe nun aufbricht, hat sie noch einiges zu erledigen:
Sie lässt den Kranken eine Waffe und eine Nachricht über ihr Vorhaben da.
Der Engel wird in ein Bett umgebettet, die anderen beiden Kranken mit dem notwendigen versehen.
Lars lädt einen Teil des Handbuches der ZUR auf sein Handy runter.
Da sie ja etwas haben wollen, gehen sie die Vorräte der ZUR durch, nach Dingen die man eventuell tauschen kann.
Dann bricht die Gruppe auf.

Sie betreten die Höhle, finden einen Gang vor und folgen diesem. Recht schnell finden sie sich in einem Labyrinth aus Gängen und Höhlen wieder, in denen sie schließlich auch auf die ersten Bewohner dieser Welt treffen.
Die Feen sind klein, gedrungen und vorsichtig. Freundlich und betont friedlich wie die Gruppe auftritt, kommt es aber schnell zu einer Verständigung, denn die Höhlenbewohner sprechen die Sprache die auch die Gruppe spricht.
Nach einigem Hin und Her bringen sie die Gruppe zu einem Ort, den sie als  Uath Na Hain bezeichnen. Die Gruppe findet sich vor einer Fläche wieder auf der ein paar englische Sätze stehen, und Kreise in vier Farben. Mit Hilfe der Sätze kann man die Kreise korrekt anordnen, und die Fläche verschwindet. Statt ihrer erscheint eine Art Geist (oder Hologramm), zu welchem man nur ein paar englische Worte sagen muss, dann kann man einfach durchgehen.
Da das Hologramm die Gruppe auf englisch anspricht, antworten auch alle auf englisch. Nur Thierry weigert sich anfangs zu sprechen, sagt dann aber doch ein paar englische Worte, als klar wird, dass es sonst für ihn nicht weitergeht.

Hinter dem Geist befindet sich ein Raumhangar mit einer Konsole an der die verschiedensten Informationen abgerufen werden können und den verschiedensten und absurdesten Fluggefährten.
Neben Raumgleitern im Starwars-Stil finden sich Kuben, große und kleinere Kugeln, Fahrzeuge im Stil von Rennwagen, Yachten, Drachenbooten, und sogar ein Motorrad und eine von Mäusen gezogene Kürbiskutsche.
Sie alle sind in der Lage zu fliegen und können innerhalb von Avalon genutzt werden.
Lars klickt sich durch die Anzeigen der Konsole. Neben Koordinaten findet er auch Informationen zu verschiedenen Welten unter anderem mit Listen von Handelsgütern – alles auf Englisch. So trifft er schließlich auf 4 Welten in erreichbarer Entfernung, auf denen mit Esoterit (einem der gesuchten Stoffe) gehandelt wird.

Sie suchen sich eine Welt aus, und entscheiden sich dann für einen schicke Raumgleiter, den Lars mit den Zielkoordinaten füttert.
So gelangen sie in einem großen, eleganten Bogen nach Impala.

Das Öffnen des Tors wurde komplett ausgespielt und anschließend der Raumhafen beschrieben.
Für seine Erfolge an der Konsole und beim Bedienen des Raumgleiters musste Lars allerdings würfeln: Auf Verstand + Informatik und auf Raum + Informatik.

Nicht grundlos fallen Loriens Blätter