Die ersten SCs:
Selima Siegelsberg
Selima ist eine kleine Frau in ihren besten Jahren, mit kräftigen, das Zupacken gewohnten Händen, kritisch blickenden braunen Augen und langen, schwarzen Haaren, die immer etwas zerzaust und unordentlich wirken.
Sie redet nicht gerne über ihre Vergangenheit. Bekannt ist aber, dass sie in ihrer Jugend lange Zeit in Ägypten lebte und später erst den nahen Osten und dann die gesamte Welt bereiste. Sie engagierte sich überall wortreich gegen Krieg, Ausbeutung, Umweltzerstörung und Unterdrückung und fungierte als Sprachrohr all derer, die keine eigene Stimme hatten. In Aktivistenkreisen war sie bekannt, wurde aber wegen ihrer radikalpazifistischen Ansichten oft belächelt. Vor einem Jahr verschwand sie von der Bildfläche (was nicht wenige der CIA oder kommunistischen Killer-Kommandos zuschrieben), um vor wenigen Monaten mit den Kriegern des Lichtes und der Freiheit und ihrer "fliegenden Scheibe" wieder aufzutauchen und seitdem den Erdball unsicher zu machen.
Aspekte:
Kern-Aspekt: Pazifistische Anarchistenführerin
(+: Gegen das System kämpfen, Rebellen um sich scharen;
-: Die offensichtliche, einfache Gewaltlösung ablehnen, das Kommando übernehmen)
Problem-Aspekt: Übertriebenes Sendungsbewusstsein
(+: schwer vom rechten Pfad abzubringen;
-: geht den Leuten auf den Wecker, Gegner konfrontieren statt ihnen auszuweichen)
Meisterin der eristischen Dialektik
(+: Menschen durch Logik-Kniffe verwirren, Diskussionen gewinnen;
-: sture Rechthaberei, in Diskussionen nicht verlieren können)
Weltweit vernetzt
(+: findet leicht Bekannte, Helfer und Sympathisanten von früher;
-: Wird von Bekannten um Hilfe gebeten, Schergen des Systems erkennen sie)
Geist (10-2)
Beeinflussen 3, Willenskraft 2, Intuition 3
Umwelt (6+2)
Erfahrung 3, Talent 2, Persönlichkeit 3
Körper (4)
Angriff 1, Verteidigung 2, Athletik 1
Spezialisierung
Durch Drogen erleuchteter Geist (+1 auf Talent für Geistreisen und Aurasehen mit LSD)
Geschmeidige Ausweichbewegung (+1 auf Verteidigung gegen Nahkampf-Angriffe)
Spezialfähigkeit: New-Age-Hippie-Kram wie Auralesen, Gedankenverschmelzung beim Tantra-Sex, Tarot, ...; am liebsten unter Drogeneinfluss
Seiko Nur
Seiko ist der Sohn eines amerikanisch-chinesischen Vaters und einer japanischen Mutter, die sich während der Besatzungszeit auf Okinawa kennenlernten. 1965, als seine Verlegung nach Vietnam drohte, desertierte sein Vater und floh, die Familie (Seiko hat noch sieben Geschwister) durchstreifte monatelang die südostasiatischen urwäldern und Gebirge, bis sie sich schließlich in einem abgeschiedenen Dorf im Himalaya niederließen. Der junge Seiko wurde zu einem weisen Mann geschickt, der in der Nähe lebte, und der ihn in der vergessenen Kampfkunst des Quak Kwmm-Sik unterrichtete. Wenige Jahre später wurde die Familie von einer Spezialeinheit der amerikanischen Militärpolizei entführt und Seikos Vater wegen Fahnenflucht verurteilt. Seiko selbst wurde mit Drohungen gegen seine übrige Familie dazu "überredet", sich einem geheimen Programm zur militärischen Verwertung übersinnlicher und paranormaler Fährigkeiten anzuschließen, bei dem er durch Drogen, Gehirnwäsche und Sinnesentzug gefügig und empfänglich gemacht werden sollte. In einer schicksalshaften Nacht erreichte er die Erleuchtung. Von dem Gebäudekomplex, in dem er "arbeitete", blieb nur ein staubiger Krater übrig, die Wachen am Tor konnten sich an nichts erinnern. Seiko war verschwunden und wurde für tot erklärt. Die Reporterin Sarah stöberte ihn schließlich auf, die beiden verliebten sich ineinander und schlossen sich Selimas Krieger des Lichtes und der Freiheit an.
Kern-Aspekt: Erleuchteter Kampfkünstler
(+: Gegner im Kampf überwältigen, Aura der Überlegenheit ausstrahlen
-: kämpft fair und offen)
Problem-Aspekt: isoliert aufgewachsen
(+: Erkennt alltägliche Details, an die die anderen schon gewöhnt sind;
-: Umgang mit moderner Technik und modernen Menschen)
Total verknallt in Sarah
(+: Wenn es darum geht, Sarah zu helfen
-: Erpressbar, Sarah hat Priorität)
Unterdrückte Wut
(+: Wütend erstaunliche Dinge vollbringen
-: Emotional statt vernünftig reagieren, mehr Schaden verursachen als nötig)
Körper (10)
Angriff 4, Verteidigung 3, Athletik 3
Geist (6-1)
Beeinflussen 2, Willenskraft 2, Intuition 1
Umwelt (4+1)
Talent 2, Persönlichkeit 2, Erfahrung 1
Spezialisierung:
Mr. Spocks Würgegriff (+1 auf Angriff beim waffenlosen Betäuben von Gegnern)
Fast schon an zwei Orten gleichzeitig (+1 auf Athletik beim Überwinden von Barrieren)
Spezialfähigkeiten: Fähigkeiten eines Psi-Kriegers, wie Durch-Wände-Gehen (klappt selten), Dim-Mak, oder Ziegen durch anstarren töten.