Autor Thema: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?  (Gelesen 11359 mal)

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Offline Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #75 am: 28.06.2013 | 13:53 »
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?
Ja, tut es. Und es steigt überproportional mit jedem Charakter, der irgendwelche andauernden DOT (damage-over-time) Effekte austeilen kann. Deshalb sind auch so Sachen wie Kettenblitze (lähmt 3 Gegner für 10 Ticks), Kampfgift (der Betroffene bekommt auf jede Aktion +2 Ticks, hält 50 Ticks) oder Feuerstrahl (Gegner erhält alle 5 Ticks 10 Schadenm, hält 20 Ticks) eine verdammt dumme Idee.

Im Falle einer Schlacht müsste man dann halt die einzelnen Armeen/Kampfgruppen mit Ticks versehen, was durchaus interessant sein könnte (wieviele Ticks braucht an um provisorische Schützenlöcher auszuheben, wieviele Ticks braucht der angeforderte Luftschlag bis er eintrifft), aber ich bin mir echt nicht sicher ob das den Aufwand wert ist.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #76 am: 29.06.2013 | 03:14 »
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?

Dann wäre das System in meinen Augen kaum für Kämpfe 5 gegen 5 (oder ähnliche bzw. höhere Größen) geeignet. Oder gibt es da Anwendungen, die das Ganze überschaubar halten?

p^^

"Überproportional" ist so 'ne Sache. Es wird einfach komplex, da hilft gar nix. Mein System erfahre ich bis ca. 20 Teilnehmer als handhabbar, wobei ab 15 tatsächlich eine exponentielle Steigung ersichtlich wird. Größere Gegnerscharen packe ich in Kampfgruppen. Die teilen massiv Schaden via Überzahl aus und werden halt ausgedünnt, bis sie aufbrechen.
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #77 am: 29.06.2013 | 08:08 »
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?

Ist das nicht mit jedem System so?

Samael

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #78 am: 29.06.2013 | 09:08 »
Nur kein Tick-System ist ein gutes Tick-System.

Offline Praion

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #79 am: 30.06.2013 | 13:29 »
Was ich drüben sagte gilt quasi genauso für Tick Systeme.

Zitat
Hinzu kommt, dass taktische Kämpfe aus der Vogelperspektive dieses chaotische in Kämpfen gar nicht abdecken. Von oben als Spieler kannst ud ganz in Ruhe deine Entscheidungen treffen und ggf. wieder ändern. In richtigen Stresssituationen verlässt man sich dann doch wesentlich mehr auf instinkt und antrainierte Verhaltensmuster. Wenn ich jede Sekunde neu entscheiden kann was ich mache fühlt sich das wesentlich anders an als wenn ich meine Handlung für die nächsten 5 Sekunden festlegen muss, egal ob die funktionieren oder nicht. Wenn ich mich entscheide jetzt sofort zuzuschlagen und dann nach hinten wegzuspringen dann führt man meistens diese Handlungsabfolge so aus. Wenn man merkt, dass man mit der Planung falsch liegt ist es meistens schon zu spät weil der Körper noch den vorherigen Anweisungen führt.
Diese Idee fehlt in den meisten Kampfsystemen irgendwie.

Gibt's irgend ein System, dass dies wirklich mitnimmt?
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Jason Corley

Offline 1of3

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #80 am: 30.06.2013 | 13:34 »
Nein, natürlich nicht. Ist ja auch nicht Sinn und Zweck der Übung.

Offline RaaPhaell

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #81 am: 30.06.2013 | 17:56 »
Zur steigenden Komplexität/Unübersichtlichkeit/Verwaltungsarbeit: ja. Aber wie 1of3 schreibt: das ist bei den meisten anderen Systemen auch so.

Wie auf Seite 3 (?) schon geschrieben kann man da etwas entgegen wirken, wenn man den Gegnern gleiche Werte (vor allem eben den gleichen Attackerhythmus) gibt oder sie als Kanonenfutter gleich mit einem Treffer aus den Latschen kippen. Sobald Effekte mit Zeitdauer dazukommen (gelähmt, geschwächt, geblendet...) wird's auch wieder kompliziert. Ich benutze dazu wie gesagt entweder extra Marker, die auf dem Zeitstrahl liegen, oder Bleistiftnotizen auf den Markern der Betroffenen.

Was gut gehen kann je nach Gruppe: unbeteiligten Spielern einen oder mehrere kleine NSC-Gegner in die Hand drücken - aber auch das kann man ja bei anderen Systemen machen.
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