Autor Thema: [FATE Core / FAE] Skills, Stunts, Approaches und ein wenig Begeisterung..  (Gelesen 2230 mal)

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Offline Horatio

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Nachdem ich jetzt ein paar Tage mit FAE gearbeitet habe, bin ich umso mehr von FAE und Core begeistert; vielleicht finden sich diese Erkenntnise schon auf Blogs und Foren, für mich waren sie neu :).

Auch wenn ich anfangs etwas skeptisch war, das Rausstreichen der Trappings ist das beste was FATE je passiert ist. Durch die neuen „verallgemeinerte“ Aktionen  (Attack, Defend [was mehr oder minder auch Block enthält], Create an Advantage, Overcome) ist es erstens wesentlich leichter geworden Stunts zu formulieren und zweitens sind diese endlich voll und ganz von den Skills entkoppelt. Aktion + spezielle Stiuation = Stunt. Mit welchem Skill / Approach ist vollkommen irrelevant. Damit kann man jetzt FATE ohne Skills spielen ohne sich noch irgendeine Arbeit machen zu müssen.

Stunts sind damit außerdem noch leichter für andere Bereiche zu nutzen und lösen das "Problem" (wenn man eins daraus machen möchte) der „situationalen“ Modifikator für den Kram, bei dem man eigentlich möchte, dass er immer wirkt (wieder das, "Alles ist ein Charakter" Spiel).

Beispielsweise:


Location Stunt: Dicke Luft
+1 auf jede Create an Advantage Aktion die eine negative Emotion zum Ziel hat

Location Stunt: Home Stage
Ein Location Aspect der von Chara X und oder seinen Verbündeten invoked wird bringt einen Bonus von +3 anstatt der üblichen +2.

Location Stunt: Offenes Feld
Ein Charakter kann einen Modifikator von -1 auf eine mögliche Aktion in dieser Runde hinnehmen und sich dafür eine weitere Zone bewegen.

Location Stunt: Dunkel
+1 auf jede Defend Aktion gegen physische Attack Aktionen die aus einer anderen Zone kommen.


Dadurch werden jetzt btw. auch Skills / Approaches komplett austauschbar. Dir passen die FAE Approaches nicht? Setz die Affiliations (Solo / Buddy / Team) von MHR rein. Du hast ein mystisches / esoterisches Szenario? Nimm Erde / Feuer / Wasser / Luft als Approaches. Für eine Shadowrun Konversion aus dem Handgelenk bieten sich die die Postitionen im Team: Face / Sam / Rigger / Decker / Mage an. Wer es ganz billig haben will: Social / Mental / Physical. Ein grandioser Ansatz für das Brechen des alten Fertigkeiten Dogmas im Rollenspiel :); hier muss keiner vom Pferd fallen nur weil es einen Reiten Skill gibt ;).

Ansonsten muss man sich einfach klar machen, dass durch das Approches System in der Regel (es gibt auch ganz klare Situationen) nicht 1-2 Approaches für einen Probe passen, sondern eher 2-3 Approaches ausgeschlossen sind. Tatsächlich ist das gar nicht uninteressant; dadurch wird der Charakter stärker durch sein Verhalten charakterisiert und Aspekte und Stunts bekommen eine größere Wichtigkeit :). Approaches gehen btw. auch nur bis +3, wodurch ein Bonus aus einem Aspekt oder Stunt noch einen Tick wichtiger wird :). Mehr dazu wenn ichs mal am Spieltisch erlebt habe :).

*sigh* ich freu mich jetzt noch ein bisschen^^
« Letzte Änderung: 9.06.2013 | 15:37 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Haukrinn

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Das mit den Location Stunts ist ja eine absolut großartige Idee!  :d
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Offline Horatio

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« Letzte Änderung: 9.06.2013 | 16:35 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
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Offline migepatschen

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Approaches gehen btw. auch nur bis +3, wodurch ein Bonus aus einem Aspekt oder Stunt noch einen Tick wichtiger wird :)
Man kann sie aber bei jedem "significant milestone" erhöhen, maximal auf +5 (FAE S.34)
Wobei das immer noch schön wenig ist.

Ich werde ab nächster Woche FAE leiten und bin gespannt ob sich Deine beiden Punkte aus dem anderen Faden bewahrheiten.
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Erstmal im positiven Sinne, weil beide Abenteuer keine vielschichtigen Charaktere haben werden und es klare Kompetenzüberschneidungen der SCs geben wird.
Ich bin gespannt.

Offline LordBorsti

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...
Auch wenn ich anfangs etwas skeptisch war, das Rausstreichen der Trappings ist das beste was FATE je passiert ist.
...

Ohja  :)

Bulldogs (FATE 3) war meine ich die erste FATE Inkarnation, die einen solchen Ansatz gewählt. Als ich das Ding in den Händen hatte und mir das Kapitel über Skills durchgelesen habe, hats mich schwer begeistert. Umso glücklicher bin ich, dass der Ansatz in FATE Core übernommen wurde.

Ich sehe da auch noch einen weiteren Vorteil: Es ist sehr einfach geworden eine eigene Skill-Liste zu formulieren.

Was das "Problem" der Approaches angeht, bin ich letztens über ein paar interessante Ideen gestolpert (weiß aber leider nicht mehr wo  :'(). Die Essenz war "unpassende" Approaches nicht über Modifikation der Schwierigkeit zu "balancen", sondern über die Auswirkungen in der Geschichte. Ein Beispiel war: Wer jemanden "Forceful" befragt, könnte in Zukunft gewisse Probleme mit dieser Person bekommen. Wer das ganze "Sneaky" oder "Clever" oder "Careful" probiert, hat hier sicherlich in späteren Begegnungen weniger Probleme.
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Offline Molcho

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Ich hatte mal überlegt (ohne FAE selbst schon getestet zu haben), ob man dem "Problem" mit den Passt-immer-Approaches vielleicht mit verschiedenen Arten von Situationen begegnen könnte. Vielleicht könnte es aber auch die kreative Problembewältigung der Spieler zu stark einschränken.

Careful +0 in unsafe situations, quick -3, forceful -2, flashy -2, sneaky -1, clever -1
Sneaky +0 in guarded situations, flashy -3, forceful -2, quick -2, careful -1, clever -1
Forceful +0 in hard situations, clever -3, careful -2, sneaky -2, flashy -1, quick -1
Clever +0 in complicated situations, forceful -3, flashy -2, quick -2, careful -1, sneaky -1
Quick +0 in urgent situations, careful -3, sneaky -2, clever -2, forceful -1, flashy -1
Flashy +0 in adventurous situations, sneaky -3, careful -2, clever -2, forceful -1, quick -1

Wobei Situationen sich wohl oft auch überschneiden. Wenn eine Bombe unter Zeitdruck (urgent) entschärft werden soll ohne sie auszulösen (unsafe) und man die Mali addiert, hätte jeder Approach -3. Gut, wenn man nacheinander würfeln will, dann geht es.

Offline migepatschen

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Offline LordBorsti

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Offline Molcho

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Die Essenz war "unpassende" Approaches nicht über Modifikation der Schwierigkeit zu "balancen", sondern über die Auswirkungen in der Geschichte.

Beim Lesen von PDQ und seinen Story Hooks kam mir der Gedanke, dass man Konsequenzen auch in Vergangenheit und Zukunft nehmen könnte. Das könnte die Spieler zum Ausgestalten der Hintergrundgeschichte ihrer Charaktere anregen und zugleich eine Ahnung geben von den Dingen, die noch kommen werden.

Vielleicht ließe sich das ja in Verbindung bringen mit approach-based costs, ähnlich der Story Hooks in PDQ, sodass die Konsequenz mit dem angewandten (aber unpassenden) approach in Verbindung stünde.

Konsequenzen:
         Flüchtig Anhaltend Dauerhaft
Einst       -2          -3            -4
Jetzt       -2          -4            -6
Bald        -1          -2            -3

Offline Azzu

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Das mit den Location Stunts ist ja eine absolut großartige Idee!  :d

+1

Wird bei nächster Gelegenheit ausprobiert!