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Sternenmeer: Schadenssystem
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El God:
Heyho,
bisher habe ich für soziale und physische Konflikte das selbe Schadensmodell verwendet:
- jeder Charakter hat 2 Schadensmonitore: Physischen Stress und Geistigen Stress, die Werte sind Attributsunabhängig zwischen etwa 5 und 15
- Schaden wird nun auf diesen beiden Monitoren getrennt vermerkt, es findet auch keine Übertragung o.ä. statt
- solange der Charakter noch Reservepunkte hat, wird ein Widerstandswurf durchgeführt, der den Schaden reduzieren kann (hier zählt das Widerstands-Attribut und Ausrüstung [z.B. Panzerung] mit hinein - ohne Reserven nützen die also nichts
- wenn der Stressmonitor voll ist, ist der Charakter handlungsunfähig
- SC und einige bedeutsame NSCs können Schadensmerkmale nehmen, die temporär (wenig Potential, Schaden zu dämpfen) oder permanent (viel Potential, Schaden zu dämpfen) Mali auf Proben mit einem bestimmten Attribut bringen
Wie klingt das erstmal für euch?
Irgendwie will ich das vereinfachen, aber kann mich nicht so recht entscheiden, wo ich ansetzen soll. Was mir jetzt spontan an potentiellen Kritikpunkte einfällt: Die Wertespanne der Schadensmonitore ist zu groß, dazu kommt noch, dass hohe Werte in den entsprechenden Resistenzattributen (Ausdauer, Willenskraft) diese Spanne theoretisch noch vergrößern können. Der Reserveneinsatz soll dazu führen, dass lange Konflikte auslaugen und auch Charakter mit überragenden Resistenzen und großer Stresskapazität irgendwann mit Geduld überwältigt werden...; Dies ließe sich beheben, indem ich die Stressmonitore insgesamt aufstocke, z.B. um generell 10 Punkte. Dann ist der Unterschied zwar noch vorhanden, aber insgesamt nicht mehr so überwältigend... Die Schadensermittlung würde ich natürlich anpassen - d.h. die Schadenswerte grob gesagt veranderthalbfachen bis verdoppeln.
Der Verwaltungsaufwand für Schadensmerkmale ist groß, ich gedenke aber, das ganze auf insgesamt 8 Stück zu beschränken: Maximal gleichzeitig je ein temporäres und 3 permanente für Körper und Geist. Auf diese Merkmale würde ich nur ungern total verzichten, außerdem werden sie wie gesagt für den Großteil der NSCs nicht angewendet.
Ich werde vermutlich dieses System für den ersten Systemtest beibehalten, bin aber trotzdem auf Meinungen gespannt.
Galatea:
Das erste was mir auffällt ist - Warum der Stresswurf? Kann man dei Stresspunkte nicht einfach ohne Probe einsetzen um den Schaden zu reduzieren? Das würde einem Würfelei sparen. Ich finde ehrlich gesagt Würfelei die zur reinen Schadensvermeidung dient äußerst lästig - es ist zusätzliche Würfelarbeit und zieht den Kampf nur in die Länge.
Ich würde den Stressmonitor etwas höher ansetzen als den Schadensmonitor, aber bei körperlichem Schaden auch "Stress-Schaden" geben. Denn niemand bleibt ungerührt wenn er gerade von einem großkalibrigen Geschoss getroffen wurde, das ihn zu Boden geschleudert hat, selbst wenn die Panzerung das komplett abfängt. Ganz zu schweigen davon, wenn es jemandem gerade den Arm abgerissen hat.
(Höher ansetzen aus dem Grund, da ich davon ausgehe, dass man im Kampf auch anderweitig psychischen Stress sammeln kann (z.B. durch Unterdrückungsfeuer oder wenn gerade der Kumpel neben einem in die Luft geflogen ist) - es sollte halt nicht darauf rauslaufen, dass man immer bis zum Tod kämpft bevor man aufgrund von psychischem Stress aufgibt, sonst wäre der Wert ja reichlich unnötig).
El God:
Mentaler Stress ist hauptsächlich für sozialen Kampf gedacht, den ich insgesamt so abhandeln will wie den physischen Kampf. Aber die Idee von wegen Unterdrückungsfeuer etc. ist trotzdem gut, das bietet physisch wenig begabten Charakteren die Möglichkeit, in einem bewaffneten Kampf trotzdem was zu reißen - ähnlich Tricks in SaWo oder Manövern bei Fate. Wenn man einem Gegner genug mentalen Stress verursacht, kann man ihm ja z.B. physische Aktionen auch erschweren, weil er unkonzentriert/ panisch wird...
Der Resistenzwurf soll dazu dienen, die Resistenzattribute mit einzubringen. Eine einfache Addition auf den Stressmonitor (die andere naheliegende Lösung) erschien mir zu eindimensional...
Galatea:
--- Zitat von: Dolge am 15.06.2013 | 10:21 ---Aber die Idee von wegen Unterdrückungsfeuer etc. ist trotzdem gut, das bietet physisch wenig begabten Charakteren die Möglichkeit, in einem bewaffneten Kampf trotzdem was zu reißen - ähnlich Tricks in SaWo oder Manövern bei Fate. Wenn man einem Gegner genug mentalen Stress verursacht, kann man ihm ja z.B. physische Aktionen auch erschweren, weil er unkonzentriert/ panisch wird...
--- Ende Zitat ---
Genau, sowas meinte ich =)
Wobei der Charakter dann natürlich trotzdem noch eine relevante Bedrohung sein sollte - der Effekt von Unterdrückungsfeuer existiert ja nur deshalb, weil man weiß dass auch ein unbegabter Anwender mit einer Schusswaffe verdammt gefährlich ist. Wäre er das nicht dann wäre ein psychologischer Effekt unplausibel (spätestens dann wenn der Charakter als Aufschneider auffliegt).
--- Zitat von: Dolge am 15.06.2013 | 10:21 ---Der Resistenzwurf soll dazu dienen, die Resistenzattribute mit einzubringen. Eine einfache Addition auf den Stressmonitor (die andere naheliegende Lösung) erschien mir zu eindimensional...
--- Ende Zitat ---
Naja, manchmal ist Eindimensionalität garnicht so schlecht. Ich bin halt kein Freund von Würfen, die zur reinen Schadensvermeidung dienen - das ist Würfeln zum Selbstzweck. Man macht sich damit doppelt Arbeit. Einmal weil man würfelt und einmal weil es den Kampf in die Länge zieht (was wiederum weiteres Würfeln zur Folge hat, was wiederum den Kampf in die Länge zieht...).
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