Pen & Paper - Spielsysteme > Gumshoe
[Night`s Black Agents] The Zalozhniy Quartet
Scimi:
1) Wenn die Agenten alles auspacken, was ihnen zu Gebote steht, sollte das zumindest machbar sein. In der Summe sollte die Gruppe auch nicht zu wenige Pool-Punkte haben, dazu kommt die Möglichkeit, mit Investigative Abilities Pools, Spends und Schwierigkeiten zu beeinflussen und damit die Standard-Optionen wie Raises und Swerves von Thriller Chases zu unterstützten oder direkt den Lead zu ändern wie in den Beispielen im Grundbuch.
Allerdings geht das Szenario davon aus, dass die Gruppe mindestens einen Block der Zalozhniy kennt und erfolgreich einsetzt. Da durchzubrechen kostet die Biester massiv Aberrance. Wenn die Agenten die Möglichkeit nicht haben, würde ich die Pools der Monster nochmal nach unten korrigieren.
Die Frage ist auch, wie die Gruppe gejagt wird - konzentriert sich ein Zalozhniy auf ein Ziel und ignoriert die anderen (die dann ihren "Läufer" anderweitig unterstützen können) oder können die Agenten "abklatschen", wenn der aktuell Verfolgte erschöpft ist oder flieht die Gruppe geschlossen und sollte dann die Vorteile der Kooperationsregeln nutzen können?
2) Ich lese das ganz klar als neue Szene mit neuer Verfolgungsjagd und anderem Tempo. Da beim Fahren andere Abilities benutzt werden, sollten die Agenten dafür auch noch Punkte übrig haben.
3) Ich denke, der Punkt ist einfach, dass die Zalozhniy weiterhin hinter den Agenten her sind und kein Problem damit haben, in der Stadt zu agieren. Die Gruppe sollte sich irgendwie überlegen, wie sie die Monster los wird. Die genannten Beispiele sollen meiner Meinung nach nur zeigen, was dabei möglich ist. Die meisten Gruppen werden einen eigenen Plan finden, der auf die Stärken und Schwächen der Gegner zugeschnitten ist.
Chiarina:
Danke, die Antwort war hilfreich! Die Aberrance-Kosten für das Überwinden eines Blocks habe ich tatsächlich nicht mehr im Kopf gehabt. Von einem Block haben die Agenten erfahren. Ich habe mich für UV-C Licht entschieden. Noch haben die Charaktere keine entsprechenden Lampen besorgt... und ich bin auch nicht ganz sicher, ob sie dran denken werden. Es fehlt noch ein wenig am Bewusstsein für die Bedeutung eines solchen Blocks. Aber in der Tat - wenn Sie daran denken kann ihnen das eventuell den Hintern retten.
Wie die Agenten gejagt werden ist auch ´ne interessante Frage. Bisher hatten wir nur Verfolgungsjagden mit Fahrzeugen. Was du da als Möglichkeiten angibst ist halte ich mit etwas gutem Willen für denkbar. Wie viel das dann im Endeffekt ausmacht wird sich zeigen.
Tja... wie wird man diese Monster los? Es sieht wohl so aus, dass das in Wien der erste Kampf gegen die Viecher wird. In Odessa haben die Agenten die Flucht ergriffen, seitdem haben sie einige Informationen erhalten, über die üble Rüstung und die Schwächen der Viecher wissen sie aber noch nicht viel. Wird interessant.
Insgesamt ist es eben schon ein ziemlich harter Showdown, und das, obwohl es noch nichtmal ein Capstone ist. Das Agentenleben ist kein Ponyhof.
Scimi:
Was ich an den Zalozhniy wirklich cool finde, ist, dass sie diesen Shtick mit dem Arrangieren tödlicher Unfälle haben - ich habe in meinem Leben ein paar Leute kennenlernen dürfen, die einen Hang zu fiesen Streichen hatten und irgendwie habe ich mir bei den Zalozhniy immer diese Personen als irre Killer vorgestellt. Hat für mich was.
Die Beispiele im Abenteuer suggerieren ja, dass die Agenten irgendwie den Spieß umdrehen sollen und die Monster selbst in eine Falle locken - das stelle ich mir durchaus sehr befriedigend vor. Man könnte dieses Thema nochmal betonen, indem die Gruppe einerseits bei der Verfolgungsjagd sieht, dass die Zalozhniy in einem fairen Kampf die Agenten einfach killen würden und andererseits, wenn die Biester in der Stadt ihre Batterien wieder auffüllen und die Gruppe plötzlich eine Häufung von "Freak Accidents" in ihrer Umgebung bemerkt, die immer näher rücken...
Schön finde ich auch das Thema, dass man Zalozhniy sicher töten kann, indem man den Tod, den sie eigentlich gestorben wären, "nachhholt". Das ist einerseits schön investigativ, weil man nachforschen muss, was diese Todesart ist und führt dann zu einem interessanten Plan, wenn man versucht, die Situation zu rekreieren und das Monster dann exakt in diese Falle zu locken. Und in Wien gibt es bestimmt okkulte Bibliotheken mit russischen Volkssagen, in denen man das herauskriegen kann...
Chiarina:
O.K. Du versuchst, ´was draus zu machen. Gut so, das ist mir im Prinzip sehr sympathisch.
--- Zitat von: Scimi ---Man könnte dieses Thema nochmal betonen, indem die Gruppe einerseits bei der Verfolgungsjagd sieht, dass die Zalozhniy in einem fairen Kampf die Agenten einfach killen würden und andererseits, wenn die Biester in der Stadt ihre Batterien wieder auffüllen und die Gruppe plötzlich eine Häufung von "Freak Accidents" in ihrer Umgebung bemerkt, die immer näher rücken...
--- Ende Zitat ---
Hier soll also zunächst die übermenschliche Kampfkraft der Zalozhniye verdeutlicht werden und dann soll den Agenten auffallen, dass die Zalozhniye trotz ihrer Kampfkraft gern den indirekten Weg gehen. Kann ich mir eventuell noch vorstellen. Man muss allerdings sagen, dass die Zalozhniye nach dem Zugunglück am Wiener Flughafen ihre Batterien sowieso schon extrem aufgeladen haben. Möglich ist aber alles.. es soll ja Monster geben, die den Hals nicht voll genug bekommen können. Und dann sollen die Agenten aber, nachdem sie diese Eigenart bei den Zalozhniye feststellen konnten, zum Schluss kommen, dass sie die Zalozhniye mit ihren eigenen Waffen schlagen sollten? Da bleibt eben letztlich die Frage, ob die Tricks, die den Zalozhniye Athletics oder Health zurückbringen, gegen sie selbst gerichtet geeignet sind, ihnen zu schaden. Und darüber lese ich im Abenteuer eigentlich nichts (bis auf die Anregungen am Schluss, die aber auch keinen crunch in dieser Richtung beinhalten).
Die Sache mit dem nachgeholten Tod habe ich mir auch schon ein paarmal durch den Kopf gehen lassen. Das Problem ist ja, dass ich die Todesursache des Zalozhniy identifizieren muss. Normalerweise dürfte das aufgrund der Komplettverhüllung der Kreaturen kaum möglich sein. Immerhin heißt es aber im Zusammenhang mit dem Zugunglück: "Their scarred skin glows with power[...]". Es mag also sein, dass die Verhüllung der Zalozhniye, die da aus den Trümmern des Zugunglücks steigen, durch den Unfall zerrissen wurde, sodass die Agenten einen Blick auf ihre tödliche Verletzung bekommen können. Es fehlt dann nur noch die Erkenntnis, dass man ihnen diese tödliche Verletzung ein zweites Mal zufügen muss, um sie auszulöschen. Es mag Bücher über russische Volkssagen geben, in denen sich entsprechende Informationen finden. Das Problem ist hier aber die Erkenntnis der Spieler, dass ihnen noch eine Information fehlt. Wo soll diese Erkenntnis herkommen? Eventuell merken die Agenten, dass sie ihre Gegner noch nicht gut genug kennen, um sie besiegen zu können. Mit anderen Worten: Ein Bibliotheksbesuch oder sonstiger Rechercheversuch erfolgt hier als Griff nach einem letzten Strohhalm angesichts einer ordentlichen Dosis Verzweiflung. Ja, vielleicht... kann ich dazu nur sagen.
Meine Spieler in dieser Runde haben mich schon ein paarmal überrascht. Sie haben gute Ideen, bisher allerdings vorwiegend in der Defensive. Ob sie ähnlich kreativ im Angriff sind, wird sich noch herausstellen. Ein paar Ansätze habe ich jetzt immerhin. Danke schonmal.
Scimi:
Wenn die Gruppe den Viechern entkommen konnte, spricht ja einiges dafür, dass die Monster ihre Pools auch ziemlich erschöpft haben. Ich würde mir vorstellen, dass das Tempo nach der Stadtgrenze von einer Hetzjagd zu einem Suchen/Beschatten/Ausmanövrieren wechselt.
Den Spielern sollte klar sein, dass sie die Zalozhniy noch nicht los sind, aber sie schnell loswerden sollten. Es sollte auch klar sein, dass eine gerade Konfrontation Selbstmord wäre. Die logische Schlussfolgerung sollte irgendein Plan sein, der den Agenten einen entscheidenden Vorteil verschafft. Letztendlich würde ich die Gruppe selbst entscheiden lassen, was für einen Plan sie umsetzen. Nur Ignorieren oder Weglaufen funktioniert gar nicht.
Ich würde da auch nicht endlos weit ausholen wollen - in der Dramaturgie ist das ja praktisch nur noch eine Fußnote. Ich würde aber bei NBA erwarten, dass die Spieler hingehen und fragen: Mit was haben wir es zu tun? Was sind die Stärken und Schwächen der Monster? Wie kann man sie töten? Das ist ja eigentlich die Essenz des Spiels - Im Spionage-Genre geht es ja nicht hauptsächlich um geheime Kampfkräfte, sondern um geheime Informationen. Deswegen helfen gegen unbesiegbare Vampire ja auch nicht irgendwelche Sonderkommandos und Elitesoldaten, sondern Leute, die die Schwachstellen des Gegners finden und ausnutzen können.
Wenn die Spieler auch nur in bisschen in die "Wie tötet man so etwas?"-Richtung stochern, würde ich irgendwie einen Weg finden, diese Information zur Verfügung zu stellen. Zumal die Gruppe ja nicht in irgendeinem Kaff ist, sondern in einer Weltstadt mit 2,5 Mio. Einwohnern. Mit den nötigen Mitteln und Fähigkeiten könnte man da alles mögliche plausibel bekommen - Panzer, Hubschrauber, Atomwaffen. Vielleicht nicht über den Ladentisch, aber in der "Spionagehauptstadt Europas" sollte man zumindest die notwendigen Leute für die Arrangements treffen können. Eine okkulte Datenbank, eine Dozentin für Sagen Osteuropas oder ein Typ, der früher für das russische Vampirkommissariat gearbeitet hat, werden da auf jeden Fall drin sein.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln