Autor Thema: Innovative Rollenspiele Part II  (Gelesen 12324 mal)

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Offline Wawoozle

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #50 am: 26.11.2003 | 10:54 »
Dabei ist es wichtig, dass die Spieler einfach was sagen und nicht nachfragen. Dazu bedarf es aktiver Spieler, die sich was trauen und keine Entrtain-Me Typen. Gewöhnt man sich aber dran. Und der SL muss eben auch flexibel sein.

So einfach! 8)

Schon.. aber Du hast doch dabei das Problem, dass der NSC völlig anders reagieren könnte.
Er wird nicht abweisend sondern, was weiss ich.. fängt zu lachen an oder wird aggressiv.
Oder willst Du den NSC selbst auch während der Sitzung zusammen mit dem Spieler kreieren ?
Das mag zwar spannend und auch unterhaltend sein, aber irgendwo gehts doch dann ziemlich stark vom "Rollenspiel" weg oder ?

Gut... ich seh die Antwort schon kommen:
> Vom "klassischen" Rollenspiel.

Da ist schon wieder zuviel "was erwarten wir von Rollenspiel" dabei um sinnvoll darüber diskutieren zu können  :-\
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 11:04 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #51 am: 26.11.2003 | 11:04 »
Schon.. aber Du hast doch dabei das Problem das der NSC völlig anders reagieren könnte.
Er wird nicht abweisend sondern, was weiss ich.. fängt zu lachen an oder wird aggressiv.
Wenn der SL (oder ein anderer Spieler) nun absolut nicht mit der Beschreibung zufrieden ist, kann er ja seinen Senf dazugeben. Und das wird dann eingearbeitet.

Zitat
Oder willst Du den NSC selbst auch während der Sitzung zusammen mit dem Spieler kreieren ?
Zum Teil ja. und wer weiß schon genau warum Menschen manchmal irgendwie reagieren, die sind komisch... ;) Spart auch jede Menge Vorbereitungsarbeit wenn man die NSC nicht so genau ausarbeiten muss, sondern nur in groben Zügen.

Zitat
Das mag zwar spannend und auch unterhaltend sein, aber irgendwo gehts doch dann ziemlich stark vom "Rollenspiel" weg oder ?
Bla, bla. Und wieder die Frage: Was ist Rollenspielen? Und wieder wird es keiner Beantworten.
Klar, es geht weg von der Art,wie Du bisher gespielt hast. Aber Du hast sicher nicht den Stein der Weisen was RPG angeht gefunden, oder? Also, warum geht das dann weg von Rollenspielen an sich, nur weil es weggeht von "was Wawoozle sich bisher darunter vorgestellt hat"?

Axis & Allies ist auch ein Brettspiel auch wenn es Leute gibt, die ihr leben lang nur Mensch ärgere Dich nicht gespielt haben. Rollenspielen ist eben eine sehr weite Definition.

Halber Nachtrag:
Zitat
Gut... ich seh die Antwort schon kommen:
> Vom "klassischen" Rollenspiel.

Da ist schon wieder zuviel "was erwarten wir von Rollenspiel" dabei um sinnvoll darüber diskutieren zu können
Hey, gut erkannt. Wie gesagt, es ist immer noch Rollenspiel auch wenn Du Dich vielleicht erst Mal wunderst. Wenigstens bis mir jemand eine bessere Definition davon gibt. :)

Den: "des habbe mer ja noch nieee so gemacht" ist kein Argument!
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #52 am: 26.11.2003 | 11:13 »
Den: "des habbe mer ja noch nieee so gemacht" ist kein Argument!

Womit Du durchaus recht hast.

Aus SL Sicht hab ich damit auch absolut keine Schwierigkeiten, im Gegenteil. Meine Gruppe wird am Samstag gleich mal zu Testzwecken missbraucht.

Allerdings weiss ich, dass ich als Spieler gar nicht so "empowert" sein möchte. Geschweige denn, dass ich mir auch noch meine Szenen selbst zusammenbasteln will.
Ich möchte meinen Char in einer gegebenen Situation so spielen, wie ich es möchte.
Das ist für mich der Reiz dabei.
Wenn ich mir das Szenario auch noch selber ausdenken muss, dann kann ich gleich Geschichten schreiben.
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 11:15 von Wawoozle »
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #53 am: 26.11.2003 | 11:27 »
Ok, ich steig mal ein:

Was soll ich mir denn jetzt unter "Intercutting" vorstellen?

Soweit ich das das dann jetzt verstanden hab wären das Schnitte zwischen zwei paralell ablaufenden Szenen, etwa wie bei Star Wars VI, wo es sowohl die Bodentruppen als auch die Raumkämpfer gab..

Meiner Erfahrung nach (manchmal benutzt man wie bereits festgestellt Dinge ohne sich all zu viel Definitionsgedanken dadrüber zu machen) kann das teilweise sehr langatmig sein, wenn der Zusammenhang der Szenen für die Spieler nicht eindeutig ersichtlich ist.
Dann schaltet schon der ein oder andere "ab" sobald er nicht mehr dran ist und die Athmosphäre ist beim Widereinstieg flöten..

Eignet sich also meiner Meinung nach am besten für zusammenhängende Action bzw. spannende Szenen bei denen der gegenseitige Ausgang direkt von einander abhängt.

Ein recht altes Beispiel aus einer meiner Runden (Fantasy-Setting, adaptiertes MERS-Abenteuer):

Mehrere Spieler versuchen sich an einen besetzten Grenzwachturm heranzuschleichen, in dem ein Zwerg der Gruppe von Orks gefangen gehalten wird.
Sie finden dabei einen kleinen Geheimgang der vor Jahrhunderten bei einer abgebrochenen Belagerung zurück gelassen wurde..
 
Ein Spieler krabbelt in den engen Gang um das Ende zu erkunden, während der schlacksige Sumpftroll beschliesst das es viel zu langweilig ist zu warten und anfängt sich direkt an den Turm anzuschleichen.
Während dessen startet der Eigeninitiative Befreieungsversuch des Zwergs im Turm..
Der Rest der Spieler wartet beim Tunneleingang.

Es folgen die Szenenbeschreibungen der drei aktiven Chars "intercutted", der Rest der Spieler hört gebannt zu - obwohl keiner von ihnen direkt aktiv ist, wenn man von IT-Diskussionen und kleinen Vorbereitungen absieht.

Schliesslich erreicht der Sumpftroll das Tor des Turms, der Zwerg im Innern wird nachdem er die ersten Wachen lautlos ausgeschaltet hat kurz vorm Ausgang entdeckt, doch der einzelne Char im Tunnel unter dem Turm zieht unachtsamerweise die Leine die das vergessene Schwarzpulver unter dem Turm entzündet.

Die Szene war eine der spannendsten die wir damals hatten und die Explosion des Turms blieb wohl jedem in Erinnerung (vor allen Dingen dem Sumpftroll der von der Druckwelle gerade noch weggeschleudert wurde um nicht vom Obergeschoss erschlagen zu werden..), tja und der Zwerg.. der Zwerg bekam ein Heldenbegräbniss und ein Epitaph.


Bei weniger eng geschnittenen Szenen stell ich mir das aber wie gesagt eher schwierig vor, vielleicht lässt sich da die Aufmerksamkeit der Spieler durch "Troupplay" besser binden.
Dann liessen sich auch Dinge wie im späteren Verlauf des HDR gut erzählen..

Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #54 am: 26.11.2003 | 11:42 »
Allerdings weiss ich, dass ich als Spieler gar nicht so "empowert" sein möchte. Geschweige denn, dass ich mir auch noch meine Szenen selbst zusammenbasteln will.
Ich möchte meinen Char in einer gegebenen Situation so spielen, wie ich es möchte.
Das ist für mich der Reiz dabei.
Nun ok. Ist ja jedem selbst überlassen, was ihm Spaß macht. Aber dennoch bleibt es deswegen Rollenspiel. 8)

Diese "klassische" Ansicht (ich will doch meinen Charakter spielen) hat irgendwie was von virtueller Realität. Man bastelt einen Avatar, der SL bastelt die Welt, man setzt den Avatar rein und los. Coole Sech!

Die "innovative" (?) Ansicht hat eher was von Geschichten erzählen. Jeder gibt seinen Senf dazu und der Charakter ist nur eine (ok, die wichtigste) der Einflussmöglichkeiten, die ein Spieler auf die Geschichte hat.

Und so innovativ ist der Ansatz eigentlich nicht. Wenigstens nicht außerhalb des Rollenspiels. Früher haben wir auf dem Spielplatz alles Mögliche gespielt (Star Trek, Star Wars, ja auch Swat Team und Räuber und Gendarm). Und jeder konnte immer sagen: "Da wär jetzt mal..." oder "Ich würde jetzt mal.." oder "Der wär jetzt mal...".
- "Wir wären jetzt hier gefangen" - Scene Framing.
- "Da wären jetzt so zwei Klingonen vor der Tür" - Director Stance
- "Ich würde jetzt die Typen scannen." - Author oder Actor Stance
- "Mr. Spuck, Sie überwältigen ihn mit dem Nervigen Griff!" - In-Character Dialog.
Alles da!! Aber: kein Spielleiter. Oder besser. Jeder war gleichzeitig Spieler Und Spielleiter. Und wir haben tolle Geschichten erzählt und uns mit In- und Out-of-Character sowie der SL-Funktion abgewechselt. Und das, obwohl wir noch gar keine Rollenspiele kannten. Vielleicht sogar eher genau deswegen. Denn dieser Stil des "klassischen" Rollenspiels ist eigentlich ziemlich aufgesetzt, wenn man es genau betrachtet und beschränkt das Vorstellungsvermögen der Leute ziemlich...

Hey, Player Empowerment ist nichts anderes als: Back to the Roots! :D Was für eine Erkenntnis.

Fredi

P.S.: Wawoozle wär jetzt mal überzeugt... ;D ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Wawoozle

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #55 am: 26.11.2003 | 11:55 »
Naja..
aber gerade wenn Du die Kids mal beobachtest, dann stellst Du ziemlich schnell fest, dass sich irgendwann eine Leitfigur herauskristallisiert und sei es nur die, mit den besten Ideen.

"Klassisches Rollenspiel" ist auch schon back to the roots, nur etwas formaler :)

PS: Ach... interessiert an Neuerungen bin ich immer.
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 11:57 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #56 am: 26.11.2003 | 12:11 »
aber gerade wenn Du die Kids mal beobachtest, dann stellst Du ziemlich schnell fest, dass sich irgendwann eine Leitfigur herauskristallisiert und sei es nur die, mit den besten Ideen.
Das ist in jeder Gruppe immer so. Auch in einer Gesprächsrunde ganz ohne Spiel.
Das wichtige ist, dass nicht festgelegt wird, dass einer das Sagen hat und die anderen nur ihre "Charaktere" ausspielen dürfen. Insofern stellt "klassisches" RPG eine Einschränkung dar, die sicher manchmal ganz sinnvoll ist aber eben auch nur einen Weg (von vielen) zum Rollenspielen darstellt.
Dazu kommt, dass die Aufteilung Spieler - SL nicht wirklich intuitiv zu sein scheint. Denn damals ist keiner auf die Idee gekommen zu sagen: "Mensch, ich will nur meinen Charakter spielen" oder "Wäre es nicht cool wenn wir meine Kreativität einschränken würden indem nur noch Du die Welt bestimmst?"... Hm, kein Wunder, dass das nichts für den massenmarkt ist (huch, falscher Thread)

Was will uns der Elch damit sagen?
Rollenspielen hat viele Gesichter. Die "klassische" Herangehensweise ist nur eine davon. Die Beschränkung darauf könnte von einem exzessiven genuss solcher Rollenspiele kommen, die den Blick auf das, was möglich ist, eingeschränkt haben. Aber es geht. Und ich will kein: "geht nicht" hören.

Ob es einem dann gefällt, muss jeder selbst für sich entscheiden. Aber eins ist klar: es hat euch allen schon mal gefallen! (oder hatte hier jemand früher keinen Spielplatz/keine Freunde?) Also tut es, tut es! The first one is free... ;D

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Minne

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #57 am: 26.11.2003 | 12:59 »
Mal was allgemeines:
Warum muss innovation immer nur ein neues regelwerk, oder "neue" (wobei ich ja der meinung bin, dass viele runden intuitiv viele dieser techniken benutzen, ohzne jeh etwas von player empowerment gehört zu haben) rollenspiel techniken bedeuten?

Innovation, bzw. neue rollenspielrfahrungen kann man auch auf der basis von standartsystemen, in altbekannten welten erleben.

Ein paar beispiele für relativ innovative rollenspielansätze:

Strassenkinder in einer Mittelalterlichen (oder auch einer neuzeitlichen) Metropole;
Die Charaktere sind keine Helden, es sind Kinder, die auf den strassen Überleben müssen, jeder charaktär trägt die persönliche tragik seines schicksahls mit sich.
Was wird aus ihnen werden? Wie werden sie sich entwickeln?

Das spiele ich zur zeit als one-on-one mit jemand anders und es ist sehr schön... bzw. traurig...

"Matrix Rollenspiel"

Gut, es gibt schon Shadowrun und Cyberpunk in denen es coole hacker und decker gibt, die die matrix unsicher machen. aber wie wäre es denn mal damit, das rollenspiel ganz auf diesen bereich zu beschränken?
Oder noch einen schritt weiter gehen : mal auf das spielen von hochgezüchteten super hackern weggehen sondern ganz normale user spielen?
Rollenspiel im Stil von Tad williams Otherland, das auf den beziehungen zwischen den charakteren, und ihrer interaktion untereinander und mit dem netz basiert.
Man würze das ganze noch mit einer priese mistery und soap und man hat ein spannendes spiel.
Und diese ganzen bezihungsgeschichten, die man so über das internet (irc... oder auch foren) kennt, kann man endlich irgendwie in ein spiel einbringen :)

Sollte sich auch gut eignen um techniken wie "player empowerment" (jeder charakter, kennt je nach seiner ausrichtung ganz bestimmte "knoten"(Internet Seiten) und hat auch noch sowas wie einen heimknoten, die er komplett selbst erschaffen kann, genau wie die NPCs die sich auf diesen knoten treffen, des weiteren ist das netz riesig und absolut formbar, man kann jede bedingung selber erschaffen)  

Das letzte Spiel, dass ich nach diesem konzept gemeistert habe war glaube ich sogar narrativ, und hatte die prämisse "Was ist die Grenze zwischen Mensch und Maschine" und war auf sich selbstständig machende KIs bezogen.

War toll. Charaktere sind z.b. die Communitytante, der Hardware freak oder Der dauerflirtende webdesigner, der sich im Netz als frau ausgiebt, in warheit aber ein mann ist Oo

Naja, ich denke mal die humoristisch angelegte Monstergruppe, die den spiess im klasischen rollenspiel umdreht, kann man auch als innovativ bezeichnen ;)

Hmm, mal sehen, ob mir noch mehr einfällt.

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #58 am: 26.11.2003 | 13:16 »
Eine umherziehende Mittelalter oder Renaissance Schauspieltruppe wäre auch eine möglichkeit.

Irgendwo zwischen Star, Betteldieb und "Faceman" könnte man sie leicht in Mantel&Degen ähnliche Staatsaffären etc. verwickeln, bzw. einzelne Mitglieder der Gruppe könnten auch gar keine Schauspieler sonderen Staatsagenten/Banditen oder auch Attentäter sein..

Es gibt ein paar Filme und auch Bücher in denen solche Themen dargestellt werden.

Offline Minne

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #59 am: 26.11.2003 | 13:24 »
Mir stinkt die auffassung vieler rollenspieler, neue rollenspielerfahrungen wären nur mit neuen systemen zu machen. Und wenn ich D+D spiele muss ich unbedingt die umherziehende heldengrupe machen. *kotz* Natürlich ist es gut, wenn ein guter rollenspielansatz mit passenden mechanismen unterlegt wird, aber vorraussetzung sollte dass nicht sein! Ein grund weshalb ich universalsysteme mag. Oder welshalb ich everworld engine, ein rollenspieluniversum, in dem jede denkbare realität existiert ins leben gerufen habe, um sozusagen als gegenstück zum universellen system, einen universellen kosmos zu erschaffen (mag sich blöd anhören, ist es aber nicht, wenn man die unterschiedliche beschaffenheit diverser universen in diversen spielen oder in der litaratur betrachtet)
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 13:25 von Minneyar »

Catweazle

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #60 am: 26.11.2003 | 13:31 »
Meine Meinung:

Dass innovative Mechanismen erdacht und erprobt werden ist durchaus positiv. Aber:
Innovativer muss nicht besser sein.

Man muss sich neuen Denk- und Spielweisen nicht verschließen, muss aber auch nicht jeden Trend mitmachen, nur weil er neu ist. Ich denke jeder weiß für sich, was er mag, und was er überhaupt nicht mag. LARP z.B. ist nichts für mich. Und wenn sie fünfzig neue innovative Systeme dafür basteln. Ebenso werde ich nie Würfellose Systeme spielen, werde mir aber vielleicht manche Mechanismen für "richtige" Rollenspielrunden borgen. Wenn es nicht das objektiv gute Rollenspiel gibt wird es auch keine objektiv guten Innovationen geben.

Im Laufe der Zeit hat vieles, das einst innovativ war in den "Mainstream" Einzug erhalten. Z.B. Punkteverteilung bei der Char-Erschaffung, Live-Rollenspiel oder klassenlose Systeme. Was einst hip war gilt bei den neuen innovationsbegeisterten als renovierungsbedürftig. Entsprechend sind die Innovationen von heute die Altlast von morgen. Was sich durchsetzt entscheidet der Markt (die Spielergemeinschaft).

Innovation um der Innovation Willen (quasi eine Art Grundlagenforschung) ist ja interessant, aber ich als Kunde interessiere mich nur für ausgereifte Innovationen, die MIR persönlich etwas bringen. Das ist z.B. dann der Fall, wenn Störungen, die mir in alten Systemen aufgefallen sind, elegant beseitigt werden, ohne neue aufzuwerfen. Rein subjektiv!

Würfeln war für mich nie ein Problem. Spielerbeteiligung war nie ein Problem. EP-Verteilung war nie ein Problem... ich habe mein persönliches Traumsystem eigentlich schon gefunden. Inovationen gehen daher größtenteils an mir vorbei. Bin ich nun ein schlechter Rollenspieler?

Fanti

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #61 am: 26.11.2003 | 13:58 »
@Dailor: Klasse Beitrag! Sehe ich ebenfalls so!  8)

Gast

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #62 am: 26.11.2003 | 14:33 »

Und wenn ich D+D spiele muss ich unbedingt die umherziehenEde heldengrupe machen. *kotz*
Gutes Stichwort - aussergewoehnliche D&D-Spiele die wir schon hatten:
  • Bande von Frostriesen auf der Suche nach einem ihrer entfuehrten Weiber... unsere erste D&D3 Runde "uberhaupt
  • Minotauren auf Erkundung in den Waeldern der Elflinge (kleine Elfchen)... die Runde wurde sehr schnell mal ehm *huestel* recht ehm... ihr wisst schon, da es ja keine Minotaurenweibchen gibt und so... war nicht eben jugendfrei 8)
  • Eine Gruppe Moebelstuecke aus dem Haushalt eines Magiers, die ihren Entfuehrten Hausherren zurueckbringen muessen... die wohl unvergesslichste Runde, war ein unglaubliches Gaudi
  • Ghule welchen ihren Friedhof vor eindringenden Abenteurer verteidigen...
Aber eben... schlussendlich war es doch immer D&D mit den stratego-gamistischen Kampfregeln und dem Fokus auf den Machtanstieg  (ausser bei One-Shots). Aussergewoehnlich waren all diese Runde nur solange die Wuerfel geruht haben...

Offline Bad Horse

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #63 am: 26.11.2003 | 18:45 »
Die letzte "Innovation", die mir gefallen hat, war das Madness Meter von UA... das macht psychologisch immerhin einen gewissen Sinn.

Auf Innovationen wie Scene Framing oder ähnlich verzichte ich ehrlich gesagt lieber. Wir haben Reisen oder ähnliche unspannende Szenen nie großartig ausgespielt - allerdings hatte ich nur einmal eine Szene, wo meine Spieler meinten, das Flugzeug müsse jetzt unbedingt nach Mexico City entführt werden...  ;D Das hat als kleiner Side-Track schon funktioniert, aber ich bin ehrlich gesagt der Meinung, daß eine Geschichte besser und stimmiger wird, wenn nur eine Person sie entwirft und gestaltet. In der Hinsicht verderben zuviele Köche doch eher den Brei...  ;)

Aber eigentlich wollte Verminaard doch Erfahrungen mit innovativen Systemen hören, oder?

Das innovativste, was ich bisher gespielt hab, war Everway, ein sehr schönes System, wo die Charaktererschaffung auf Bildern beruhte - der Spieler sucht sich 5 Bilder zusammen und entwirft daraus die Hintergrundgeschichte seines Chars. Das ergibt sehr ungewöhnliche und farbige Charaktere, hat aber manchmal den Nachteil, daß die Figuren ein bißchen zu freakig werden...  ;)

@Gelasma: Haushaltsgeräte? Ja, sowas hatten wir auch mal - wir waren mechanisches Spielzeug...  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Lord Verminaard

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #64 am: 27.11.2003 | 14:06 »
Hey, gut was los hier! Okay, wie immer völlig OT, aber macht nix, da das Ausgangspost eh nur ein Aufruf war, eigene Threads für ungewöhnliche Rollenspiele zu eröffnen. :D

@ Wawoozle:
Zitat
Aber gerade was dieses Intercutting (mehrere Szenen gleichzeitig) angeht, ich weiss nicht. Irgendwas schmeckt mir dabei nicht.
Ich habe eigentlich gute Erfahrungen damit gemacht. Es ist natürlich einfacher, wenn man ein bisschen railroaded (ja, ich gebe es zu, das mache ich öfter mal), weil man sich dann vorher ein bisschen darauf vorbereiten kann, wann man schneiden will und wie man die verschiedenen Handlungsstränge etwa gleichzeitig zum Höhepunkt bringt.

@ Jesto:
Zitat
Rollenspiel ist für mich und meine Spieler sehr eng mit der Charakteridentifikation verbunden - und meine Spieler würden es nicht mögen, wenn sich vom Identifikationsmodus in einen distanzierteren, narrativen Modus wechseln müssten.
Sehe ich grundsätzlich auch so. Wobei es kein Problem ist, wenn Spieler die direkten Auswirkungen der Handlungen ihres Charakters selbst beschreiben. Und ebensowenig, wenn die Spieler atmosphärische Details in der Umgebung ihres Charakters hinzuerfinden. Das stört m.E. die Identifikation nicht. Im übrigen ist es bei uns auch schon oft vorgekommen, dass ein Spieler dem SL einfach einen Vorschlag gemacht hat ("NSC X könnte doch jetzt...") oder auch auf einen Plausibilitätsfehler des SL hingewiesen hat ("Müsste es nicht eigentlich so sein, dass...") Funktioniert recht gut mit dem SL als letzter Instanz und gibt den Spielern nicht das Gefühl, sich nicht mehr allein auf ihren eigenen Charakter konzentrieren zu können.

@ Fredi:
Zitat
Hey, Player Empowerment ist nichts anderes als: Back to the Roots!
Stimmt. Kinderspiele kennen keinen SL. Natürlich wird es immer dominante und weniger dominante Spieler geben. Und dann gab's da natürlich noch den "Ich bin wohl der Käpt'n." - "Bist du nicht!" - "Wohl!" -Konflikt. Den man freilich auch ohne SL durch Regeln auf der Metaebene lösen kann. Und es mag durchaus Runden geben, in denen man die Meta-Regeln während einer Sitzung nicht ein einziges Mal benötigt.

@ Minneyar: Innovative Konzepte und Hintergründe sind mindestens ebenso interessant und horizonterweiternd wie innovative Regelmechanismen oder Darstellungstechniken, da stimme ich dir zu. Nur kann das falsche Regelwerk den besten Hintergrund ruinieren.
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Offline Minne

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #65 am: 28.11.2003 | 12:44 »
Zitat
@ Minneyar: Innovative Konzepte und Hintergründe sind mindestens ebenso interessant und horizonterweiternd wie innovative Regelmechanismen oder Darstellungstechniken, da stimme ich dir zu. Nur kann das falsche Regelwerk den besten Hintergrund ruinieren.

Meiner Meinung nach weitaus wichtiger als Regelmechanismen, und ja, ein schlechtes system stört, aber bestimmte systeme bringen meines erachtends nach die Mindestvorraussetzungen, so dass sie zumindest nicht mehr störend sind. z.b. Liquid, oder Storyteller.

Was haltet ihr überhaupt von den vorgeschlagenen Konzepten?

Offline Fredi der Elch

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #66 am: 28.11.2003 | 13:31 »
von welchen Konzepten jetzt genau?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #67 am: 28.11.2003 | 14:26 »
Ich meine die Beispiele, die ich genannt hatte @Strassenkinder oder "Matrix"

Tsharaks Beispiel fände ich übrigends interessant... mit gut aufeinander abgestimmten charakteren könnte dass sehr interessant werden! :)

Offline Der Nârr

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Re:Innovative Rollenspiele Part II
« Antwort #68 am: 21.12.2003 | 11:33 »
Was innovative Kampagnenkonzepte betrifft, müsste ja eigentlich GURPS der Vorreiter sein - dort wird man mit Quellenmaterial versorgt, aber nicht wirklich mit Kampagnenkonzepten, allenfalls ein paar groben Ideen. Die Runde wird gezwungen, sich zu überlegen, welches Konzept man ausspielen möchte. Einfach drauf los und dann "Abenteuer machen" geht nicht. Wie sieht denn ein "Abenteuer" bei Vikings aus? Oder in Imperial Rome? Traveller?
Bei z.B. bei DSA macht man sich einfach keine Gedanken darüber, weil jeder die ungefähre, gleiche Vorstellung einer DSA-Kampagne hat: Helden, die Gutes tun.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon