Autor Thema: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers  (Gelesen 2825 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
[SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« am: 1.07.2013 | 00:07 »
So, wir haben heute unsere erste Runde Rippers gespielt. Meinereins als SL mit 4 Savage-Neulingen.

Eine Mitspielerin die eigentlich auch noch dabei sein sollte, hatte kurzfristig abgesagt, so dass statt den geplanten 5 Spielern nur 4 an den Start gingen.

Vorher gab es ordnetlich was in den Magen, und dann ging es an Regelwerkerklärung und Charakterbau. (Interessantester Aspekt, bei einer 2-2 Verteilung bei den Spielern was das Geschlecht angeht, gab es 4 männliche Chars.)

Die Gruppe besteht aus:

1. Bibliothekar Achriblad Yvery: Kämpf nachts als Maskierter Armbrustschütze gegen das Böse, Mitte 30, schwul, fester Freund
2. Gaslaternenanzünder Conrad Eton: fanatisch christlich, von seiner Familie ausgestoßen, bekämpft das Böse mit dem, was er zu Hand hat, Alkoholiker, Hundebesitzer
3. Jakob Wormser, jüdischer Arzt, nicht unbedingt der netteste Mensch auf der Welt
4. Baron Friedrich von Plauen, preussischer Offizier, adelig, hat es aus noch unbekanntem Grund nach London verschlagen, protestant.

Startdatum: 30. Juni 1894

Als ich den Spielern aus der Wikipedia vorlas, was so gesellschaftlich und politisch an dem Datum, bzw. kurz vorher passiert ist, musste ich mich ärgern, den genau an dem Datum wurde die Tower Bridge für den Verkehr geöffnet. Guten Ansatzpunkt für eine Abenteuer verpasst.

Da wir uns darauf geeinigt hatten, dass alle Chars schonmal Kontakt mit dem Bösen hatten, began das Abenteuer damit, dass alle eine Einladung von Dr. Abraham van Helsing fanden, der sie für den Abend zu sich einlud.

Gegen Abend trafen die Chars dort ein, wo sie eine elustere Runde von Rippers antrafen. Neben den offizellen im Regelwerk zu findenen Ripper Johann van Helsing (Schlächter) und Serious Chapel (Hexenjäger) waren noch anwesen der Arzt Hugo Mortisem (Altweltler), Madam Butterfly (eine Maskierte Rächerin), Pater Albert Martin (Orden des Sankt Georg), Theodora Leichester und Miss Huffigonton (Rosenkreuzer). Von Frazers Kämpfern war niemand anwesend, nur eine junge Dame, Isabelle Sanchez, die auf dem Weg von Brasilien nach Kiro zu Mister Frazer hier Station machte, gab einen Hinweis auf die Fraktion.

Hier tat sich Mister Wormser sehr dadurch hervor, dass es ihm recht egal war, dass im Hamburg erste Leute an der Cholera starben (ach Deutsche eben), ausserdem Mister Eton der schwerst betrunken und sich arg daneben benahm. Als es zwischen Mister Wormser und Mister Eton fast zum Handgreiflichkeiten kam, ließ Johann v. Helsing Mister Eton eine Getränk geben, welches aus einem experimentellen Ripperextrakt bestand, was sehr schnell ausnüchterte.

Nachdem Mister Eton ein Bad genommen hatte, und die Chars mit den Anwesenden Smalltalk gehalten hatten, wurde die Gesellschaft zum Essen geführt. Hier wartet auch Abraham v. Helsing auf die Chars. Nachdem alle hervorragend gespeist und getrunken hatten, kam v. Helsing während des Nachtisches zum wesentlichen. Er bot den Chars an, ob Ihrer Leistungen im Kampf gegen das Übernatürliche, bei den Rippern mitzumachen. Nicht für Ruhm, Ehre oder Geld, sondern für das Wissen, dass man der Menschheit hilft. (Natürlich auch gegen neueres Wissen, Kenntnisse und Ausrüstung). Es kam zu verschiedenen Diskussionen, insbesondere ob es das Übernatürlich überhaupt gibt. Als es Miss Huffigonton zu langwierig wurde, schleuderte Sie einen Feuerball durch den Raum zur Demonstration.

Während Conrad Eton Feuer und Flamme war, waren die anderen noch sekptisch. Achriblad Yvery und Jakob Wormser überzeugte das Wissen und die Kenntnisse welche die Rippers bieten können (die Bibliothek, bzw. Rippertech). Baron Friedrich von Plauen brauchte länger, wurde aber schließlich dadurch überzeugt, dass man ihm mehr von den Hintergründen, insbesondere die Sache rund um den Lichtäther erklärte.

Es folgten allgemeine Diskussionen, insbesondere über die Frage, ob Ripper in den Himmel kommen.

Der Teil lief sehr sehr gut, auch wenn ich es nicht geschafft habe, die einzelnen Fraktionen vorzustellen, und den Spielern diesen Teil noch zu zeigen, aber das kommt in weiteren Abenteuer. Auch über andere Dinge, die ich vermitteln wollte, kam ich zu wenig, aber die Spieler hatten genug vom gesellschaftlichen Teil.

Nachdem man sich verabschiedet hatten, standen die Chars auf der Straße und warteten auf Ihre Kutschentaxis. Eine alte, blinde Zigeunerin und ihr Enkel kamen aus dem Nebel, und blieben vor der Gruppe stehen. Die Zigeunerin bat die Chars darum, ein Silber über ihren Händen zu kreuzen, und sprach ihnen prophetisch eine Warnung aus: "Hütet euch vor dem Sohn der zwei Väter".

Kaum hatte sie das gesagt, da kam aus dem Nebel ein einzelner junger Mann, und schritt eiligen Schrittes an der Gruppe vorbei. Die Zigeunerin spukte vor diese aus, und fluchte auf einer unbekannten Sprache. Der Mann verzehrte sich dämonisch, wurde Größer und Stärker. Er schlug der Zigeunerin mit der Hand ins Gesicht, worauf diese Tod zu Boden brach. Dann rannte er weg.

Während Achriblad Yvery mutig hinterher rannte (unbewaffnet), untersuchte der Artz die am Boden liegende Frau, konnte aber nur den Tod feststellen.

Conrad Eton stellte den Engel der Dame zur Rede, warum diese den armen Mann verflucht hatte. Diese entgegenete nur, dass diese das nicht war, der Mann sei verdorben gewesen, und hetzte dem fliehenden auch hinterher. Eton wollte das nicht so akzeptieren und verfolgte den Enkel.

Der Enkel lief nach ein paar Meter vor einen Fensterladen der plötzlich aufgeschlagen wurde und Eton war bei ihm und sprang auf ihn. Der Zigeuner brachte noch den Namen van Helsing raus, vorauf hin Eton ihn zur Loge zurücktrieb.

Johann van Helsing, der inzwischen aus dem Haus geholt worden war, klärte die Gruppe auf, dass die Zigeuner auf der selben Seite wie die Rippers stehen, und dass der Mann der sich verwandelt hat, wohl ein Hyde wäre. Ein Mensch der von dem weiter entwickeltem Elexier von Dr. Jekyll getrunken hat. Und das Mister Yvery in Gefahr sei, diesem alleine zu folgen. Also setze die Gruppe denen nach. Dies gelang auch im Nebel dank des Hundes von Eton leicht.

Mister Yvery erreichte Hyde fast alleine, da merkte er, dass er unbewaffnet war, und rief lieber nach der Polizei. Der Hyde (nicht zu verwechseln mit "dem Hyde") drehte sich um und griff Mr. Yvery an. Diesem passierte nichts, und er konnte den Hyde austricksen bis zu mindest der Hund von Mr. Eton da war, der sich beherzt auf den Hyde stürzte.

Es kam zum Kampf und der Hyde wurde ins Reich der Träume geschickt. Während die Gruppe den Hyde zur Loge zurückschleifte, verlor dieser einen Zettel mit einer Botschaft für einen noch unbekannten Adressaten.

Mit der Botschaft konnte keiner in der Loge etwas anfangen, auch gab es keinen Unterzeichner oder Empfänger darin genannt. Da aber der Hyde lebend in die Loge gebracht wurde, besteht die Chance hier mehr rauszubekommen.

(Hier mussten wir aufhören, da leider der erste Spieler heim musste)

Das Regelwerk, auch wenn es nur wenig gebraucht wurde kam gut ein. Allen hat es Spaß gemacht. Ich bin gespannt, wie es weitergehen wird.

Es gibt in der Gruppe eine Menge Konflikte und Interesse diese auszuspielen. Auch bieten die Chars Ansätze für eigene Linien.

Auch wird die Rippertech sehr unterschiedlich in der Gruppe bewertet (von toll über könnte nützlich sei aber nicht geheuer bis Ablehnung) und das Verhältnis zur Magie.

Ich bin gespannt wie es weitergeht.

Offline WeeMad

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 251
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fredolars
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #1 am: 2.07.2013 | 17:05 »
Coole Charaktere, klingt spaßig. Was willst du als nächstes leiten?

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #2 am: 2.07.2013 | 17:14 »
Da die Spieler mich auf eine Menge Ideen gebracht haben beim Charakterbau, und beim Erklären der Eigenschaften (insb. Umhören und Nachforschen), folgt als nächstes eine paar eigene Sachen. Bei den offiziellen Abenteuern stehen "Artifical Light" und "Watson, the Needle" und "Tumu-i-te-are-toka" ganz oben auf meiner Liste.

Das schöne an einer solchen Truppe ist ja, die sprudeln selbst so vor Ideen, die muss man nur aufgreifen und weiterspinnen.

Offline WeeMad

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 251
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fredolars
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #3 am: 2.07.2013 | 20:51 »
Sehr schön, lese auf jeden Fall mit Interesse weiter, da ich selbst nächste Woche ne Runde Rippers anfange.

Offline Der Count

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 356
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DerCount
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #4 am: 3.07.2013 | 22:19 »
Ich werde dieses Diary auf jeden Fall auch weiter verfolgen.

Klingt nach einer schönen Gruppe.
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Offline Skeeve

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.628
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: XoxFox
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #5 am: 3.07.2013 | 23:29 »
Yep, bin auch gespannt was noch so passiert....
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Tharsinion

  • Experienced
  • ***
  • Shut Up and Squat!
  • Beiträge: 406
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tharsinion
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #6 am: 4.07.2013 | 01:52 »
Bin auch am mitlesen :)
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

Robin Law´s Game Style: Powergamer 92%, Storyteller 83%, Tactician 58%, Butt-Kicker 58%, Specialist 58%, Method Actor 42%, Casual Gamer 17%

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #7 am: 20.08.2013 | 09:56 »
Wir hatten inzwischen die zweite Runde (nach mehreren Anläufen). (Sorry, wennn es diesmal nicht ganz so detailgetreu ist, wie beim letzten Mal, 2 Tage sind nach einer Chaotischen Runde doch zu viel)

Der Spieler von Jacob fiel leider kurzfristig aus, und wir haben einen weiteren Spieler am Tisch. Er spielt einen verrückten, britischen Wissenschaftler mit einem Strahlengewehr.

Während das Grüppchen nach der letzten Runde noch mit dem erlegten (aber nur bewußtlosen) Hyde vor dem Haus von van Helsing steht, kommt obiger Wissenschaftler an (der Name ist mir leider gerade entfallen, er ist sehr lang). Er entschuldigt sich für die Verspätung, und wird zum Gespräch mit van Helsing geführt.

Der Rest befragt mehr oder weniger erfolgreich den Hyde (hier war aber mehr Regelunkenntnis das Problem, des mehr oder weniger erfolgreich). Als Ergebnis beschließt man den Empfänger der Nachricht, bzw. die Biosphäre von der die Rede war in der Nachricht im Hafen zu suchen.

Während Conrad in der Nacht noch sich bei Hafenarbeitern und Gaslaternenanzündern im Hafenviertel versucht herauszufinden, will von Paulen sein Glück am nächsten Morgen in der Hafenmeisterei versuchen. (Aufs Zollamt kommt irgendwie keiner, aber letztlich auch egal).

Conrad bekommt Hinweise auf einen Hai mit Beinen, der offensichtlich aus einer Kiste entkommen ist, und ins Hafenbecken gesprungen ist. Da die Szene als Gespräch zwischen dem besoffenen Conrad und besoffenen Dockarbeitern gespielt wurde, kam es erstmal zu dem Ergebnis, dass die Spielerin von Conrad nicht Hai, sondern Ei verstanden hat, woraufhin eine Welle von Witzen über Eier mit Beinen und Zähnen, sowie übergroßen Omlette die als Boote im Hafenbecken benutzt werden folgte. von Plauen verfolgte bei seinen Recherchen am Hafen eine Szene, wie eine Masse an Hafenarbeitern mit Booten, Stangen und Seile anfing im Hafenbecken etwas zu suchen. Auch stellte er am Rand fest, dass eine reiche Dame offensichtlich von etwas sehr erschüttert war. Es ging wohl um ihren verschwundenen Mann.

Man macht sich also daran das Frachtschiff (treffender weise "Weißer Hai") zu untersuchen, bzw. die Lagerhalle, in die die Waren von dem Schiff abgeladen wurden. Man fand nichts, wurde aber von einem Verwalter erwischt. Man machte diesem vor, man suchte nach einer Ware, die man bestellt hatte (Man hatte aus der Nachricht des Hydes ein Stichwort "Omega" was man nannte). Wie der Zufall es wollte, gab es wohl irgendwas, mit diesem Namen, und man wurde zum Reeder geführt. Dieser sagte, das Objekte wäre in sicherer Verwahrung, man könne gleich zu ihm gehen, dann wieder dass er es zu Hause hätte und einen Diener schicken würde, dann versuchte er die Leute weg zu komplimentieren. (Den Spieler fiel nicht auf, dass das Objekt immer weiter weggelagert wurde). Es kam im Gespräch aber heraus, dass die Ware unter dem Stichwort "Omega" wohl ein Amulett oder ähnliches war, dass man sich umhängen konnte.

Die Spieler kamen nun auf die Idee, dass dieser Hai (Ei) mit Beinen wohl den Mann der reichen Damen gefangen hatte, und ins Meer geschleift hatte, verwarfen die Idee aber. Langsam dämmerte es, dass der Hai der verschwundene Mann war, weil dieser sich Omega umgehangen hatte. Ergebnis man lieh sich ein Boot (besser eine kleine Dampf betrieben Schaluppe) und suchte selbst. Während der Vorbereitungen entging den Charakteren aber, dass der eigentliche Käufer von Omega inzwischen auch da war.

Die Charaktere schipperten also raus ins Hafenbecken. Der Verrückte Wissenschaftler hatte noch einen Betäubungsharpune gebastelt.

Der Hai griff den Köder den man mitschleifte an, und versuchte den besoffenen Conrad von Bord zu ziehen. Auch wenn es nach einem fürchterlichen Biss aussah (3 Wunden gewürfelt), sah es wohl schlimmer aus als es war, aber das Glück beschützt ja Kinder und Besoffenen (alle 3 Wunden weggesteckt). Die Betäubungsharpune trifft zweimal, aber bewirkt nichts. Während mehere Bobbys (die inzwischen auch suchen) angerundert kommen (Adventurecard für Verstärkung durch Spieler), fängt von Paulen den Hai in einem Netz und Conrad reist ihm das Amulett (einen kleinen Tikkianhänger) mit der Laternenstange vom Hals. Der Hai verwandelt sich wieder in einen Menschen (einen nackten verstörten Mann).

Die Bobbys rudern wieder weg.

Der eigentliche Käufer des Tikkis hat inzwischen auch ein Boot mit seinen Leuten geschickt, die auf das Boot der Chars zukommen, bewaffnet mit Gewehren und einem Maschinengewehr (ja im Hafen ein bischen unrealistisch, ich weiß, aber Action geht vor).

Conrad springt auf das andere Boot rüber und haut dem Mann am Maschinengewehr die Stange ins Gesicht. Dieser und ein anderer lassen die Gewehre fallen, ziehen Messer und gehen auf Conrad los. Die anderen Männer auf dem Boot nehmen die übrigen Charaktere unter Feuer, treffen aber nicht. Archibald und der Wissenschaftler schießen sehr effektiv zurück, von Paulen bringt viel Blei in die Luft, trifft aber nicht.

Nach kurzem Kampf sind die Männer am Boden, deren Dampfboot gerät ausser Kontrolle und fängt an zu schlingern. Die Chars hauen ab.

(Hier war Ende)

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #8 am: 15.09.2013 | 21:11 »
So, Runde 3 beendet.

Zwischen dem letzten Mal und heute ist viel passiert, was ich erzählerisch als SL gemacht haben, weil alles derzeit in Sackgassen führt, und das nicht unbedingt etwas ist, was ich ausspielen will.

Danach gab es eine Aktion mit einem Großteil der Londoner Lodge um eine Gruppe Nachtgarde, welche eine Gruppe Streikender zusammenschlagen wollten. Das zog den ganzen Abend, aber es war im großen ein Kampf.

Gründe für das lange dauern (und die Aktion selbst), war das das Kampfsystem noch nicht sitzt. 28 NSCs + 1 NSC WC gegen 17 NSCs plus 4 SCs, war mit 4 Stunden recht lange.

Gerade Tricks und Geistige Duelle werden noch recht wenig angewandt.

Offline Feuerfluegel

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 15
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Feuerfluegel
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #9 am: 16.09.2013 | 10:24 »
Ich muss da leider zugeben, dass mich gerade die Regeln zu den Wunden und dem "angeschlagen sein" zu Beginn ziemlich verwirrt haben. (Ist mein erstes Mal Savage World)
Ich bin die Spielerin von Conrad Eeton und seinem Hund Feit. Bei den Aktionen, die ich für meinen eigenen Charakter gewürfelt habe, war ich manchmal so durcheinander, dass ich einige Out of Character Tipps brauchte (auch gerade die Erinnerung an rücksichtsloser Angriff oder die Boni durch Kampf in der Überzahl), während die Aktionen, die ich für die verbündeten NSCs gewürfelt habe, mir sehr leicht von der Hand gingen.
Ich befürchte, ich bin die Hauptschuldige, dass der Kampf so lange gedauert hat gestern.

Im Normalfall bin ich eher der Freund von viel Story und Charakterspiel, aber gerade der Kampf gestern hat zum Regelverständnis und zum Einüben Selbiger sehr viel beigetragen und da auch so einige wunderbare Aktionen und Stunts zustande gekommen sind, war der Abend gestern ein voller Erfolg.

Es hat eine gewisse Ironie, wenn der alkoholisierte Gaslaternenanzünder, mit seinem zottlingen Straßenmischling zusammen mit dem schnieken preußischen Offizier, einen Hyde mal eben in einer Runde platt macht.

Auch schön war Archibalds perfekter Schuss um eine Tür zu schließen und einen feindlichen NSC an der Flucht zu hindern, nur um von Selbigen dann fast mit einem Schlag umgebracht zu werden.

Oder der verrückte Professor (bitte hier etliche englische Namen einfügen) der mit wirrem Haar und Kopf nach unten an einem Lastkran zwischen den feindlichen NSCs hin und her schwang und sie damit in den Wahnsinn trieb.

Also bisher kann ich mich nur bei den Spielern und unserem Meister für die wunderbaren verrückten Ideen bedanken. Es macht Spaß :)
Besser man tut etwas Verrücktes, als dass man gar nichts tut - frei nach Napoleon ^^

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #10 am: 13.10.2013 | 21:56 »
So, es war mal wieder soweit. Die Rippersrunde tagte. Diesmal in kleinerer Besetzung ohne die Spielerin von Archibald (und ohne den Char). Um es anders auszudrücken, ich bin wieder Single.

Aber genug davon. Also nachdem wir ein sehr leckeres japanisches Essen hatte (ein Dank an den Koch), und viel Gelaber, begaben wir uns geistig ins viktorianische London.

Johann van Helsing hatte die Charaktere in seine Villa gebeten. Die Charaktere kamen also gegen frühen Abend dort an. Johann erzählte, dass in einem Museum in Edinburgh eine Flöte aufgetaucht ist aus Holz und einem Mundstück aus dem Oberschenkel eines Dämonen. Mit dieser Flöte kann man Lebewesen beeinflussen. Der bekannteste Einsatz war sicherlich der Rattenfänger von Hameln.

Diese Flöte wurde erst vor kurzem erkannt, und bevor die örtliche Rippersloge diese sicherstellen konnte, ist sie bereits anderweitig entwedet worden.

Nach einem abgefangenen Telegramm (man hat einen Mitarbeiter in einem Telegraphen-Amt in London), weiß man, dass die Flöte auf dem Weg nach London ist, und von dort sich der Transporteur einschiffen will.

Die Charaktere sollen dem Transporteur entgegen fahren, in den Zug zusteigen den er nutzt und die Flöte noch im Zug an sich bringen. Leider hat man aus Edinburgh noch keine Informationen, wie der Dieb aussieht, die dortige Loge ermittelt. (Leider haben wir zuviel Zeit fürs Labern aufgebraucht, sonst wäre hier eine Strategische Mission erfolgt). Wenn man was erfährt, schickt man die Infos nach Leeds.

Dafür hat Johann van Helsing schon Karten für den Nachtzug nach Leeds besorgt. In zweieinhalb Stunden geht es los. Die Charaktere rüsten sich ordentlich aus in der Waffenkammer der Rippers und los gehts.

Während Conrad besoffen im Zug schläft (und neben schnarchen noch andere unfeine Geräusche von sich gibt), bastelt der Wissenschaftler seine gerade erhaltene Tesla-Batterie in seine Erfindung ein. Gestört von den beiden geht von Plauen auf den Gang um seine Pfeife zu rauchen. Er schaut gerade aus dem Fenster als durch das Fenster daneben ein Werwolf hereinspringt.

Nach kurzem Kampf ist der Werwolf erledigt. Erschreckt aus Ihren Abteilen kommende Mitreisende werden abgewimmelt, dass es sich nur um einen wildgewordenen Hund handelt, dass man ihn erledigt hat, und gleich den Schaffner ruft. Den Körper des Wolfes (der sich inzwischen in eine nackte verwahrlost aussehende Frau zurück verwandelt hat) schmeißt man kurze Hand aus dem Fenster.

Danach reist man ohne was zu sagen weiter.

In Leeds tritt man mitten in der Nacht ein, und eilt zum Telegraphenamt. Man erhält eine Nachricht, man möge sich mit einem Mr. Simon im Bahnhofsgasthaus treffen. Man geht dorthin und trifft Mr. Simon. Nach einem kurzen Plausch (über Frauen die besser nicht lesen sollten, und Fotos von Autos) erfährt man dass man wahrscheinlich nach einem Unsichtbaren in Begleitung einer oder mehrer Personen sucht. Der Unsichtbare wird vermutlich um zufällige Zusammenstöße zu meiden in der ersten Klasse fahren, vermutlich in eigenem Abteil. Man organisiert sich Karten für die erste Klasse, mietet ein Abteil und los geht die Rückfahrt.

Während Conrad durch die Abteile stolpert, begibt sich von Plauen in den Speisewagen. Dort sitzt eine Frau in einer Zeitung lesend mit zwei Tassen Kaffee. Sie kommt ihm verdächtig vor. Er setzt sich eine Reihe hintersich und bläßt beim Anzünden seiner Pfeife absichtlich Rauch in ihre Richtung. Er bemerkt dabei, dass dort wohl zwei Leute sitzen, der Rauch verhält sich komisch.

Da betritt der Wissenschaftler den Speisewagen (Zur Anmerkung er sieht aus wie man sich einen verrückten Wissenschaftler auch vorstellt) und geht zur Theke um sich einen Tee zu holen. Die Dame bemerkt ihn und spricht ihn an, besser sie flirtet ihn massiv an. Der Wissenschaftler bemerkt nur das scheinbare Interesse an der Technik und übersieht das flirten total.

Conrad stolpert in den Speisewagen, von Plauen signalisiert ihm, wo der Unsichtbare vermutlich sitzt, und deutet an, dass Conrad mit einer Tasse heißem Tee auf diesen stolpern soll. Conrad macht dieses und verschüttet heißen Tee auf den Unsichtbaren.

Dieser schreit auf. Die Dame vergisst daraufhin den Wissenschaftler. Sie wirkt einen Zauber, der den Steward hinter der Theke durchdrehen läßt. Es kommt zum Kampf. Die Hexe und der Steward gehen schnell zu Boden, der Unsichtbare fällt über seine eigenen Füße und schaltet sich auch aus. (Snake-Eyes sind auch als SL scheiße).

Die Charaktere stürzen sich auf ihn, verschnüren ihn und in diesem Moment hält der Zug. Die Charaktere sind erschrocken. Aber es ist nur irgendein kleiner Bahnhof irgendwo in Mittelengland.

Die Charaktere nützen die Situation und raus aus dem Zug, mit dem Unsichtbaren. Die tote Hexe und den ohnmächtigen Steward lassen sie liegen.

Sie mieten sich in einem Gasthof ein, und befragen den Unsichtbaren. Dabei versuchen sie die Flöte zu spielen, die sie dabei verletzt und fast zur Ohnmacht treibt. Der Unsichtbare gesteht, dass er von Dr. Jack die Aufgabe bekommen hat, Leute in den USA nach Alaska zu locken, wofür weiß er auch nicht. Er wollte die Flöte dafür nutzen, Dr. Jack hatte ihm den Hinweis gegeben.

Am nächsten Morgen mieten sich die Chars eine Kutsche und reisen zusammen mit dem verschnürten Unsichtbaren zurück nach London.

Offline Feuerfluegel

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 15
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Feuerfluegel
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #11 am: 14.10.2013 | 09:49 »
Nicht zu vergessen, dass unsere Charaktere sich fröhlich mit allerlei Schnickschnack eingedeckt haben. Nicht nur der Wissenschaftler mit seiner neuen Teslabatterie, sondern auch von Plauen mit seinen neuen Gewehrkugeln (Holz, Salz, Silber) und Conrad, der sich in seine neuen Wolfsklauen verliebt hat. Hrhrhrhr.

Und der angesagt hat, dass seine Gaslaternenanzündestange für die nächsten Male etwas "modifiziert" werden soll. Möglichst auch mit ersetzbarem Haken aus verschiedenen Materialien. (Am liebsten hätte er ja gerne auch noch die Möglichkeit für Elektroschocks - da war erst noch im Gespräch, ob dafür ein Talent investiert werden soll oder nicht) Ich mag für Conrad beim nächsten Aufstieg aber zunächst ein Attribut (Stärke) steigern.

Außerhalb der bespielten Runde haben von Plauen und Conrad (online) auch noch Conrads Hund zum Züchten genutzt. Das Vieh (ist jetzt ab nächste Runde eine Wildcard - "Vertrauter" dazu genommen, damit ich Bennis für ihn mitnutzen kann und er im Kampf u.a. einen Wilddice bekommt) ist ja schon immer mitten im Geschehen und dabei recht robust.

U.a. wurde eine Rottweilerhündin genutzt, ein irischer Wolfshund und so eine Art belgischer Schäferhund. Conrad hat sich zusagen lassen, dass er bei der "Erziehung" der Welpen ein Wörtchen mitsprechen darf.
Besser man tut etwas Verrücktes, als dass man gar nichts tut - frei nach Napoleon ^^

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: [SW][RIPPERS] Sonntags-Rippers
« Antwort #12 am: 18.11.2013 | 16:41 »
So, gestern wurde dann mal wieder gespielt.

Es gab eine weitere Umbesetzung

Archibald ist raus - Spielerin ist nun meine Ex, von daher nicht mehr dabei

Neuer Spieler mit einem spanischen Degenfechter - Senor Ramirez (eigentlich wesentlich länger, aber naja)

Gespielt wurde für die alle die nachlesen wollen: Ernteheim - das Promoabenteur zu Rippers (http://www.prometheusgames.de/download/savage-worlds/savage-worlds-onesheet-ernteheim.pdf)

Besonderheiten bei uns, die Gruppe hat zwei Deutschsprachige Charaktere dabei, was natürlich bei diesem Abenteuer gewissen Vereinfachungen mit sich bringt.

Die Gruppe hielt sich zu Trainingszwecken, bzw. aus Langeweile in der Londoner Lodge auf (der verrückte Wissenschaftler - irgendwann werde ich mir seinen Namen merken - bastelte im Elektrolabor, von Plauen teste seine neue Gatling-Pistole, Conrad plündere im Salon die Bar) als sie von Butler in den Besprechungsraum gebeten wurde. Dort saß bereits eine ihnen unbekannte Gestalt - Senor Ramirez.

Conrad viel ihm besoffen erstmal versehentlich auf den Schoß, und machte ihn mit seinem Atem quasi besoffen. Man stellte sich vor. Johann van Helsing betrat ebenfalls das Besprechungszimmer und teilte der Gruppe mit, dass Senor Ramirez aus Spanien dazugestoßen ist, und da Archibald um eine Versetzung in die Bibliothek gebeten hat, nun zum Team gehört.

Dann ging Johann über zur Besprechnung und dem neuen Auftrag. Die Tochter einer Gönnerfamilie, den Grahams heiratet und man muss eine Delegation dahin schicken. Und die Gruppe wurde ausgewählt.

Conrad wurde angewiesen sich vor der Fahrt herrichten zu lassen (waschen, Haare machen und neue Klamotten), und der Wissenschaftler bekam mehrere Ampullen des wundervollen (mit Rippertech hergestellten) Mittels gegen einen Vollrausch mit.

So ging es dann am nächsten Tag zu Sifby Hall, dem Stammsitz der Familie des Bräutigams, den Langs.

Man fuhr also so los, dass man am späten Nachmittag ankommt. Kurz vor der Ankunft trinkt Conrad noch vom Nüchternmittel, und tritt daher ordentlich, gefasst und höflich auf (was der Spielerin entgegen kam, da sie den Char eh nicht wie sonst spielen konnte)

Dort angekommen macht man der Gastgeberfamilie die Aufwartung und stellt sich beim Brautpaar vor. Sie werden als Vertreter des leider verhinderten van Helsing vorgestellt.

Conrad steuert danach zielgerichtet den Bar an, und stößt dort auf einen schwer trinkenden Terence Whitmore. Nachdem er raus bekommt, dass Allison Graham (die Braut) eigentlich  mal mit ihm liirt war, und sehr kurzfristig sich für ihren neuen Bräutigam entschieden hat, wird er hellhörig. Um Ärger zu vermeiden, spritz der Wissenschaftler Terence einfach mal spontan und ohne es versteckt zu machen, das Nüchternmittel. Die Anwesenden sind natürlich etwas schockiert, aber da Terence es eindeutig besser geht, und so Ärger zu vermeiden scheint, passiert nichts weiter.

Andere Gäste geben, dem Team den Hinweis, dass die Grahams wohl pleite sind, was den Verdacht mehrt, dass es bei der Hochzeit um Geld geht. Dies empört Conrad sichtlich, die anderen eher nicht.

Der Bräutigam scheint sehr zufrieden, dass er aber keinerlei Eifersucht auf Terence zeigt, stimmt keinen denkwürdig.

Während der Zeremonie kommt es zu einem kurzen Zwischenfall, als Conrad versucht die Hochzeit zu verhindern, aber von Plauen hindert ihn daran. Für sein Eingreifen sind ihm alle dankbar.

Im Zeitraum zwischen der Zeremonie und dem Abendessen füllt der Wissenschaftler mit einer Vorführung von Elektrischen Phänomenen (und zerstört dabei die Fenster zum Saal).

Zum Abendessen wird die Gruppe in den Saal geführt, und man nimmt Platz.

(Wir ignorieren hier übrigens gern mal die Realität und die Chars können ihre teilweise eher seltsamen Waffen bei sich tragen, ohne das ich das explizit anspiele, dass ist bei uns irgendwie Settingsetzung)

Lord Lang möchte eine Rede halten, und hält diese in perfektem Deutsch (wobei er vorher mehrfach Deutsch scheinbar nicht verstanden hat). Natürlich erkennen sowohl von Plauen als auch der Wissenschaftler schnell, dass er eine Anrufung an eine "Dunkle Herrin" von sich gibt. Auf das Wort "schwarze Magie" von von Plauen reißt Conrad seine Stange hoch und springt auf den Tisch. Lord Lang zieht noch seinen Dolch um Allison zu opfern. (und wir gehen InFight)

Lady Lang darf starten und schmeißt erstmal einen Feuerball in die Gruppe, was aber zum Glück alle reichlich glimpflich überstehen (von einem Gäste Ehepaar mal abgesehen), worauf die Gruppe sich ins Gefecht stürzt. Lord Lang sieht sich mit seinem Dolch auf schlechtem Posten gegen die Schusswaffen von von Plauen und dem Wissenschaftler und zieht sich zur Bar zurück, während seine Diener mit Küchenmesser in den Saal stürmen. Der Diener hinter der Bar zieht einen Karabiner unter der Theke hervor und nimmt die Gruppe unter Beschuss.

Die Gäste und die Grahams versuchen zu fliehen und werden von durch die Fensterscheiben hereinbrechenden Vogelscheuchen aufgehalten, und teilweise zu Boden gestreckt.

Edgar Lang der Bräutigam nimmt seine Braut als Geisel und versucht zu fliehen.

Conrad greift zusammen mit seinem Hund Edgar an, und verhilft Allison zur Flucht, die zu ihren Eltern flieht, die an einer Wand kauern. Der Wissenschaftler nimmt die Diener mit seinem Elektrowerfer unter Beschuss während sich von Plauen und Senor Ramirez Lady Lang witmend.

Auch wenn die Diener und Lady Lang schnell fallen, sowie Edgar vom Hund zerrissen wird, sieht es auf Grund der Vogelscheuchen für die Gruppe schlecht aus. In dem Augenblick tritt ins Fenster Theodora Leichester (eigener NSC/ Repräsentant der Rosenkreuzer) aus der Londoner Lodge (ein Spieler hatte die Adventure Card gespielt, nach der die Gruppe Verstärkung nach Entscheidung des SL erhält), sie legt drei Vogelscheuchen mit Feuerbällen um, was die Situation massiv entschärft.

Danach bringen das Team schnell die meisten anderen zu Boden, der letzte Diener ergibt sich.

Theodora nimmt die überlebenden Diener sowie die Leiche von Lady Lang in Gewahrsam und verschwindet wieder.

Die Gruppe stellt fest, dass ja nun die einzige Lebende Lang wohl Allision ist, da die Hochzeit ja bereits durchgeführt wurde, und damit die Familie nun in den Besitz der Langs kommt. Alle Gäste haben übrigens überlebt dank dem Einsatz von Heilfähigkeiten des Wissenschaftlers und von Plauen.

Lady Graham führt die Gäste aus dem Anwesen, während die Rippers es auf den Kopf stellen und die Hintergründe herausbekommen.

Ideen beim Kampf gab es einige, der Trickeinsatz wird besser.

Interessant war die Diskussion, dass wenn die Langs und Terence Whitmore sterben, dass dann Allison ja Conrad heiraten könnte, und man so auch zu Erbe kommt.

War eine sehr lustige Runde, und aus meiner Sicht der erste Kampf, der so lief, wie ich es mir vorgestellt habe. Ich kriege es endlich besser hin mit Extras den Flächeneffekten auszuweichen.