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[Fate Core] Regelfragen

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Dragon:

--- Zitat von: Kampfwurst am  7.08.2013 | 21:54 ---2 FP? War es nicht 1 FP pro Konsequenz?

--- Ende Zitat ---
1 pro Konsequenz und 1 für die Aufgabe an sich.


--- Zitat von: LordBorsti am  7.08.2013 | 21:56 ---Es sind nur dann zu viele FP, wenn der SL da zu locker bei der Verhandlung über die Aufgabe ist. Im Grunde ist eine Aufgabe (Concession) ähnlich wie ein Self-Compel des Spielers und dementsprechend würde ich die Auswirkungen auf die Story ansetzen.

--- Ende Zitat ---
Naja, soooo wahnsinnig viele Möglichkeiten sind das jetzt auch nicht.
Wegrennen, gefangen genommen werden, bewusstlos liegen bleiben, Zeug verlieren...


--- Zitat von: LordOrlando am  8.08.2013 | 07:01 ---Irgendwie verwirrt mich der boost, vllt. weil ich reflexhaft an den spin denke.
Also gut, ein boost ist also nichts anderes als ein Aspekt, der einmal frei genutzt werden kann, jedoch nur sehr kurzfristig, spätestens bis derjenige, der ihn erzeugt hat wieder dran ist?!

--- Ende Zitat ---
es verschwindet, sobald der Freetag genutzt wurde.

Azzu:
@Concession:

Aufgeben wird nach meiner Erfahrung erst in Betracht gezogen, wenn ein Charakter kaum noch Fatepunkte und damit keine große Chance mehr hat, den Konflikt noch zu seinen Gunsten drehen. Der FP-Segen ist dazu da, den Charakter nach so einem Desaster wieder ins Spiel zu bringen.

Dass Spieler gezielt Konflikte provozieren, um dann nach der ersten Konsequenz aufzugeben und Fatepunkte zu kassieren, hab ich noch nicht erlebt. Wenn ich als SL die Konfliktregeln auspacke, geht es grundsätzlich auch um einiges.


--- Zitat von: LordOrlando am  8.08.2013 | 07:01 ---Irgendwie verwirrt mich der boost, vllt. weil ich reflexhaft an den spin denke.
Also gut, ein boost ist also nichts anderes als ein Aspekt, der einmal frei genutzt werden kann, jedoch nur sehr kurzfristig, spätestens bis derjenige, der ihn erzeugt hat wieder dran ist?!

--- Ende Zitat ---

Der Boost hieß früher in einigen Fate-Inkarnationen "fragile Aspect". Es handelt sich um einen Aspekt, der nach dem Free Invoke verschwindet. Eine zeitliche Grenze wie beim alten "fragile Aspect" gibt es nicht, aber die Situation, aus der sich der Boost rechtfertigt, hält erfahrungsgemäß nicht länger als wenige Runden.

Ich handhabe Boosts so, dass diese nicht benannt werden wie haltbarere Aspekte, sondern ich den Spielern (oder mir für meine NSC) Boost-Chips gebe. Sich über Aspektdefinitionen Gedanken zu machen für Boosts, die wahrscheinlich im Lauf der Runde oder nächsten Runde wieder verschwinden, macht mir das Spiel zu langsam, denn Boosts gibt es in einem Konflikt mit mehreren Beteiligten häufig. Und nach meiner Erfahrung bleibt allen Beteiligten ausreichend lange in Erinnerung, wo der Boost her ist, sodass sich noch abschätzen lässt, wozu er verwendet werden kann. Das ist aber eine Hausregel, nach den RAW werden Boosts definiert, wie andere Aspekte auch.

Edit: Diverse Tippfehler. Verdammte virtuelle Tastatur!

Dragon:

--- Zitat ---Dass Spieler gezielt Konflikte provozieren, um dann nach der ersten Konsequenz aufzugeben und Fatepunkte zu kassieren, hab ich noch nicht erlebt. Wenn ich als SL die Konfliktregeln auspacke, geht es grundsätzlich auch um einiges.
--- Ende Zitat ---
Naja ich hab die Regeln nicht ausgepackt, der Spieler hat von sich aus angegriffen. Wahrscheinlich dachte er auch, er hätte irgendeinen Mook vor sich und war dann total überrascht, dass der vermeintliche nameless NPC nicht ganz so nameless war und hat dann bereitwillig nach der ersten leichten Konsequenz aufgegeben.
Für mich als SL führte das aber nur zu dem, was ich mir eh schon gedacht hatte, mit dem Unterschied, dass der Spieler dann nicht mehr selber lief, sondern am Kragen dahin geschleift wurde, aber mit 2 FP mehr in der Tasche.
Da er aber Schaden machen wollte, wäre ein Wettkampf unpassend gewesen und eine Herausforderung war es jetzt auch nicht so wirklich.

Nochmal eine andere Frage:
Wie genau bestimmt ihr den Ausgang bzw. den Vorgang eines Reizens und wie lange hält dieser Ausgang an?
Beispiel:
Ausgang der Verhandlung war: "Ich lasse mich als Geisel mitnehmen, anstatt des anderen Spielers"
Die Fragen danach waren dann: "Wie weit muss ich mitgehen und darf ich ihn angreifen?"
Meine Antworten waren: "Bis zum Ende, wo er dich hinbringen will und nein darfst du nicht."
Wir hatten das aber schon mal, dass die Spieler im nachhinein ein Reizen so gedreht haben, dass das eigentliche Reizen keins mehr war. Entweder durch das starten eines Konfliktes oder durch das verhindern von selbigem.
Hier geht es, wie man sieht, vornehmlich um reizen, dass andere NPC's mit einschließt.
Deswegen die Frage: wie konkret seid ihr da? Wie handhabt ihr sowas?

Azzu:

--- Zitat von: Dragon am  8.08.2013 | 07:59 ---Naja ich hab die Regeln nicht ausgepackt, der Spieler hat von sich aus angegriffen. Wahrscheinlich dachte er auch, er hätte irgendeinen Mook vor sich und war dann total überrascht, dass der vermeintliche nameless NPC nicht ganz so nameless war und hat dann bereitwillig nach der ersten leichten Konsequenz aufgegeben.

--- Ende Zitat ---

Für diese Situation sind die Concession-Regeln leider nicht maßgeschneidert. Aber du kannst immerhin verhindern, dass der Charakter zu gut wegkommt, denn die Concession muss ausgehandelt und von beiden Kontrahenten akzeptiert werden. Du hättest z.B. darauf bestehen können, dass der Charakter noch eine mittlere Konsequenz erleidet (z.B. "Übelst gedemütigt", das hättest du gleich reizen können, um einen Rachefeldzug gegen den NSC anzustacheln).

Dragon:

--- Zitat von: Azzu am  8.08.2013 | 08:10 ---Für diese Situation sind die Concession-Regeln leider nicht maßgeschneidert. Aber du kannst immerhin verhindern, dass der Charakter zu gut wegkommt, denn die Concession muss ausgehandelt und von beiden Kontrahenten akzeptiert werden. Du hättest z.B. darauf bestehen können, dass der Charakter noch eine mittlere Konsequenz erleidet (z.B. "Übelst gedemütigt", das hättest du gleich reizen können, um einen Rachefeldzug gegen den NSC anzustacheln).

--- Ende Zitat ---
Das aushandeln hab ich bisher immer nur auf ingame Ebene gesehen, sprich, dass es da logisch ist und für den Gegner annehmbar. Wenn ich mit sowas komme wie: "Du kannst erst aufgeben, wenn du noch die mittlere Konsequenz nimmst." steigen mir meine Spieler garantiert aufs Dach, weil sie wollen ja aufgeben um weiteren Schaden zu vermeiden und diese Vorgehensweise hab ich aus den Regeln so auch nicht raus gelesen.

Und wenn ich schon dabei bin, noch eine Frage ;)
würdet ihr sagen: in ein Computersystem hacken und gleichzeitig seine spuren dabei verwischen, ist ein Wurf?
Also die Gegner, die herausfinden wollen, dass jemand im System war, würfeln passiv mit dem MW des Computerwurfs fürs Hacken (es sei denn, man nimmt einen Stunt, der trotzdem aktive opposition erlaubt?)
Der SC hat einen Stunt, der ihm +2 darauf gibt, seine Spuren zu verwischen beim Hacken, die +2 hätte ich einfach auf den MW aufgeschlagen.
Oder spricht etwas gegen diese Vorgehensweise? Bzw. gibt es da was eleganteres das ich nicht sehe?

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