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[Fate Core] Regelfragen

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Sashael:
Das ist ja auch alles sehr vereinfacht.

Nehmen wir mal Kochen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Prinzipiell würde wohl jeder sagen, dass es Sinn ergibt, dass ein zweiter und dritter Koch einen Bonus gibt. Aber aus der Praxis kann ich sagen, das kommt sehr stark auf die Aufgabe an. Je weiter gefasst das ist, desto simpler ist die Narration.

"Ich werde mit meinen Kochbuddies dieses Hochzeitsbuffet fertigstellen, bevor der Morgen graut!"
Boni vollkommen gerechtfertigt.

"Don Mafioli sitzt an Tisch 3 und will ein Omelett!"
"Ich werde dem Don das perfekte Omelett kredenzen!"
Okay ... WIE helfen da jetzt zwei zusätzliche Köche?
Das zieht sich ja durch alle Lebensbereiche. Ich halte den permanenten Teambonus bei Mobs daher persönlich auch für keine so durchgängig gute Idee. Und manchmal, wenn es schlicht keinen Sinn ergibt, sollte man sich den imo auch einfach sparen.

nobody@home:

--- Zitat von: Sashael am 28.06.2020 | 16:51 ---Das zieht sich ja durch alle Lebensbereiche. Ich halte den permanenten Teambonus bei Mobs daher persönlich auch für keine so durchgängig gute Idee. Und manchmal, wenn es schlicht keinen Sinn ergibt, sollte man sich den imo auch einfach sparen.

--- Ende Zitat ---

Dazu kommt gerade im Fall "Mobs" noch, daß die ggf. recht kurzlebige Umstands- und Zufallsgruppierungen sein können, die sich im Lauf einer Szene auch schon mal auflösen und in derselben oder einer anderen Konstellation wieder zusammentun. "In dieser Szene treffen die SC auf zwei Leutnants des Hauptschurken (Neben-NSC) und sechs typgleiche Mooks" -- okay, aber wie die sich nun auf die einzelnen Spielercharaktere verteilen, kann vom einen Austausch zum nächsten schwanken. Entsprechend ist es mit der "Permanenz" des Teamworks schon von vornherein nicht allzu weit her. (Andererseits hindert hier natürlich die Leutnants und die Mooks nichts daran, auch untereinander zusammenzuarbeiten, selbst, wenn sie vielleicht nominell gar keinen "Mob" bilden, sobald's an die Schadensverteilung geht.)

Shadom:
Athletik TeamBonus beim Verteidigen könnte bedeuten:
- Wenn der angegriffene nicht schnell genug reagiert, schmeißt ihn sein Kumpane um. So können beide unverletzt rausgehen oder zumindest nur einen Streifschuss abgekommen
- Man greift ja nicht einen Gegner sondern einen Mob an. Kann also auch schlicht bedeuten, dass sich alle gut auffächern, so dass  man doch wieder genau auf "nur" einen zielen muss. Wenn der Mob groß genug ist, bedeutet das im Endeffekt kaum Stress wenn ein einzelner stirbt.
- Ein Mob muss narrativ nicht komplett homogen sein. Vielleicht hat einer von denen einen Schild oder was vergleichbares und stürzt sich vor den Angegriffenen. Falls der Typ stirbt, kann ein anderer das Ding ja aufheben.


Ansonsten kann man ja (notfalls über einen Stunt) auch den Mob mit anderen besser erklärbaren Skills verteidigen lassen. Vielleicht wuseln sie z.B. durcheinander und sind so schwer zu erkennen.


Gibt schon genug Möglichkeiten das sinnvoll zu machen, aber ja wenn das zum Mob und der Reaktion nicht passt, dann gibt es keinen Bonus.

Blechpirat:

--- Zitat von: Rise am 21.06.2020 | 12:36 ---Nachtrag: Mir ist noch eine Frage eingefallen. Wie handhabt ihr es mit dem Höchstwert einer Fertigkeit. Kann man diesen bei jedem großen Meilenstein anheben? Also nach dem ersten großen meioenstein auf 5, nach dem zweiten auf 6.... usw.... ???

 oder ist das nur für spezielle Kampagnen (wie Superhelden) gedacht?

--- Ende Zitat ---

Da möchte ich meinen Vorrednern aus leidvoller Erfahrung widersprechen. So ein Höchstwert beeinflusst das Spiel ganz massiv. Es funktioniert für mich am Besten, wenn die Werte nur bis +4 gehen - dann passt es besonders gut, dass ein Aspekt +2 gibt, dass die Würfel von -4 bis +4 gehen, etc. Die niedrigen Werte werden massiv entwertet, wenn die Spieler Kernkompetenzen auf +6 haben! Du kommst dann in das D&D Dilemma, dass mit höherer Charakterstufe alle Monster auch besser werden müssen, damit es eine Herausforderung ist. Ich würde also den Höchstwert lange stabil lassen.

Für mich ist das Charakterblatt auch ein Hinweis darauf, dass es nicht sinnvoll ist, den Höchstwert ständig anzuheben.


--- Zitat ---Ein großer Meilenstein sollte nur erreicht werden, wenn etwas in der Kampagne passiert, dass eine Menge umwirft – das Ende eines Handlungsbogens (oder von ungefähr drei Szenarien), der Tod eines Haupt-NSC-Schurken oder andere weitreichende Veränderungen, die das ganze Spiel betreffen.
--- Ende Zitat ---

(Drei Szenarien sind nicht drei Spielabende, sondern drei vollwertige Kaufabenteuer.)

nobody@home:
Was die großen Meilensteine angeht, darf ich vielleicht mal kurz den entsprechenden Abschnitt zitieren (Fate Core [de] S. 268, Betonung von mir):

"• Wenn du kannst, darfst du eine Fertigkeit über den aktuellen Höchstwert der Kampagne anheben. Dadurch steigt der Höchstwert für Fertigkeiten in der Kampagne."

Mit anderen Worten, es reicht nicht aus, einfach "nur" einen großen Meilenstein erreicht zu haben -- es braucht auch mindestens einen Spieler mit einem Charakter, der eine Fertigkeit über das aktuelle Maximum hinaus steigern könnte (was je nachdem, wie er seine Steigerungen bisher verwendet hat, zumindest beim ersten großen Meilenstein noch gar nicht der Fall sein mag(*)) und das dann auch tatsächlich tut. Sonst bleibt der Höchstwert einstweilen schlicht weiter beim alten...oder zumindest ist das so meine Lesart.

Daß man den Kampagnenhöchstwert, wie auf S. 52 ausgeführt, prinzipiell auch gleich von Anfang an höher (oder auch niedriger) als gerade +4 ansetzen kann, hat damit direkt erst mal gar nichts zu tun, sondern ist nur eine allgemeine Entscheidung über das Niveau, auf dem man losspielen möchte.

(*) Da man sich die Fertigkeitspunkte bei bedeutenden Meilensteinen ja auch aufsparen kann, anstatt sie gleich auszugeben, läßt sich das im stillen Kämmerlein schlecht definitiv beurteilen. Jemand, der jede Steigerung immer gleich verbrät, muß bei einem angenommenen Kampagnenhöchstwert von Großartig (+4) mindestens vier bedeutende und/oder große Meilensteine hinter sich bringen, um erst mal eine neue Fertigkeit auf Durchschnittlich (+1) zu erwerben und mit der dann jeweils eine Stufe höher zu hüpfen, ohne die Säulenregel zu verletzen -- erst dann kann er beim nächsten kommenden großen Meilenstein eine seiner jetzt zwei Großartigen (+4) Spitzenfertigkeiten auf Hervorragend (+5) anheben, die andere stehenlassen, um sie zu stützen, und damit auch den Höchstwert steigern. Jemand, der sich mindestens einen Fertigkeitspunkt aufgehoben, dadurch wenigstens eine Weile mit einem etwas weniger kompetenten Charakter als nötig gespielt, und nach wie vor mindestens drei Gute (+3) Fertigkeiten hat, könnte dagegen mit dem aufgesparten Punkt plus dem, den er beim nächsten großen Meilenstein bekommt, eine von denen dann direkt auf Hervorragend (+5) katapultieren...dadurch gingen seine Spitzenkompetenz und der Kampagnenhöchstwert beide potentiell schneller hoch, aber sein Charakter (und die der anderen Spieler) wären dann wegen ihrer "Frühreife" eben anderweitig auch noch nicht so weit entwickelt.

(Edit: Noch mal überarbeitet, weil mir letzte Nacht die Gedankengänge etwas durcheinander gegangen sind und sich dadurch ein Sachfehler eingeschlichen hatte.)

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