Hallo slayn,
ich würde nicht sagen, dass die Spieler im Kampf volle Kontrolle besitzen. Immerhin spielen Glück (im Sinne der einsetzbaren Würfel) und Regewerk (welches mehr oder weniger kontrolliert, wer wie einwirken darf) hier immer noch eine bedeutende Rolle.
@ Beral:
Ich habe mir Gedanken zur Fragestellung gemacht und komme (für mich) zu dem Schluss, dass Spieler auf jeden Fall eine Sinn-Einheit möchten, an der sie in das Spielgeschehen eingreifen können. Aus der Welt kennen wir, was Bewegung/Handlung betrifft die Einheiten der Zeit und des Raumes. Falls du also von der Zeit als sinnstiftendem Element weggehen wollen würdest, bliebe höchstens noch der Raum um für Mitspieler einigermaßen nachvollziehbar zu sein. Beispielsweise könnte man sagen, dass eine Figur jede Runde 5 Würfel hat und pro Würfel ein Feld ziehen oder eine andere Aktion durchführen kann (willkürliches spontanes Beispiel).
Ein anderer Aspekt ist die Frage, wie fest ich die Zeiteinheit binden möchte: Denke ich szenisch, brauche ich weniger fixen Rahmen, muss allerdings irgendwie alle für die Runde angedachten Handlungen möglichst gradlinig einbeziehen, kann mich aber abseits genauer "Dokumentation" mehr um meine Vorstellung kümmern. Denke ich simulativ, breche ich Elemente auseinander und kann diese nacheinander abhandeln, habe aber zum Teil einen größeren Aufwand, der mich von der Darstellung ablenken kann.
Ich habe mich bei meinem aktuellen Eigenwerk dazu entschieden je nach Situation eines von zwei unterschiedlichen Kamfsystemen zu verwenden: eines "arbeitet" eher szenisch, das andere eher "feinkörnig". Damit kann ich je nach Bedarf das Kampfgefühl enorm beeinflussen bzw. je nach Bedarf unterschiedlich spielen.
p^^
PS: Mir persönlich hilft ein feinkörniges System auch bei der Vorstellung des Kampfes.