Das ist mir klar. Ich weiß, ich betrachte die Frage von einem sehr grundlegend-theoretischen Standpunkt. Aber wenn die Bandbreite der Ergebnisse unpassend ist, dann benutze ich ein falsches Instrument. Ich muss dann eben ein Zufallselement verwenden, dessen mögliche Ergebnisse die erwünschte Bandbreite liefern.
Nach so einer Formulierung habe ich gesucht, danke!
Es scheint in solchen Diskussionen eine seltsame Fixierung auf den Tod zu geben und es wurde treffend angemerkt
Man kann immer noch "verlieren", ohne gleich den Charakterbogen zu zerreißen.
Das Problem also ist, dass (fälschlich) ein Dilemma aufgebaut wird:
Entweder ich spiele mit einem real möglichen Tod, aber dann wird ein tatsächlich eintreffender Tod eventuell mein Spielerlebnis zerstören.
Oder ich spiele ohne einen real möglichen Tod, aber dann gibt es keine Spannung und damit kein gutes Spielerebnis.
Der Ausweg für Viele ist der Illusionismus (es wird der Eindruck erweckt, es gebe eine reale Chance des Todes, aber tatsächlich gibt es keine). Über die Nachteile des Illusionismus wurde schon ausgiebig diskutiert.
Bessere Auswege sind für mich:
1. Der Tod ist nicht das Ende, sondern lässt sich revidieren. Das ist der Weg, den DnD eingeschlagen hat. Wichtig ist für den Erhalt der Spannung, dass der Tod trotzdem weh tut, z.B. indem die Wiederbelebung wichtige Ressourcen verschlingt. Oder einfach Zeit kostet, die anders verwendet werden könnte. Manche Leute haben Probleme hiermit, weil es sich für sie einfach nicht richtig anfühlt, Leute von den Toten zurück bringen zu können (Immersion). Andere meinen (fälschlich), dass der Tod somit konsequenzenlos sei. Das ist aber oft wegen der genannten Kosten nicht der Fall. Dungeon World hat in dieser Hinsicht eine schöne Mechanik, bei der der Tod persönlich dem Sterbenden ein Angebot macht. Du kannst bleiben, wenn... Und das kann sehr konsequenzenreich werden.
2. Der Tod ist einfach kein möglicher Ausgang eines Zufallsereignisses. Wieder mag das einige Immersionisten stören, grade wenn Effekt (in Lava gefallen) und Ausgang (ein paar leichte Verbrennungen) nicht zusammen passen. Auch hier wird eingewendet, es gäbe fehlende Konsequenzen, die für Spannung sorgen, was wieder so nicht sein muss. Wie schon gesagt: Scheitern kann auch einfach weh tuen, ohne dass man tot ist. Sogar noch mehr, wenn man ein typischer Rollenspielheld ist.