Autor Thema: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen  (Gelesen 29763 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #125 am: 5.07.2013 | 22:59 »
Ich möchte mich als Spieler eigentlich schon darauf verlassen können, dass die Regeln, auf die wir uns geeinigt haben, gelten und dass nicht mal diese Interpretation und mal jene verwendet wird - zumindest dann nicht, wenn das nicht in irgendeiner Art von Konsens geschieht.

Das kann man als SL aber eigentlich ziemlich leicht abwenden, indem man bei einem unglücklichen Würfelergebnis seine Spieler nach ihrer Meinung fragt: "Hm, ihr wärt jetzt alle tot, und die Gegner würden euch eigentlich auch nicht gefangen nehmen. Wie kann die Situation so ausgehen, dass ihr noch lebt, aber trotzdem nicht gewonnen habt?"



Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Wellentänzer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #126 am: 5.07.2013 | 23:19 »
Ich möchte mich als Spieler eigentlich schon darauf verlassen können, dass die Regeln, auf die wir uns geeinigt haben, gelten und dass nicht mal diese Interpretation und mal jene verwendet wird - zumindest dann nicht, wenn das nicht in irgendeiner Art von Konsens geschieht.

Das kann man als SL aber eigentlich ziemlich leicht abwenden, indem man bei einem unglücklichen Würfelergebnis seine Spieler nach ihrer Meinung fragt: "Hm, ihr wärt jetzt alle tot, und die Gegner würden euch eigentlich auch nicht gefangen nehmen. Wie kann die Situation so ausgehen, dass ihr noch lebt, aber trotzdem nicht gewonnen habt?"

Das wäre der totale Stimmungstöter gewesen. Vergiss es. Dann hätte ich die Gruppe eher draufgehen lassen sollen. Da bin ich sicher. Deshalb haben die Spieler ja gesagt, dass sowas in Zukunft bitte vermieden werden sollte. Ist in Ordnung, daran werde ich mich halten.

Offline Bad Horse

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #127 am: 5.07.2013 | 23:37 »
Das wäre der totale Stimmungstöter gewesen. Vergiss es. Dann hätte ich die Gruppe eher draufgehen lassen sollen. Da bin ich sicher. Deshalb haben die Spieler ja gesagt, dass sowas in Zukunft bitte vermieden werden sollte. Ist in Ordnung, daran werde ich mich halten.

Tja, so hat jeder seine Vorlieben.  :)

Mir ist es lieber, wenn ich als Spieler hinter die Kulissen gucken und mitwerkeln kann, als einem Zauberkünstler bei der Show zuzugucken.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #128 am: 5.07.2013 | 23:49 »
Wobei du auch immer mit extremen situationen ankommst, wellentänzer.
Ich will mich jetzt mal annähern, also die wichtigste regel ist?

Die goldene regel, dass alle spass haben.
Rollenspiel ist ein Spiel miteinander und jeder soll auf seine kosten kommen und wenn ihr spass habt wie ihr spielt ist es okay. Und wenn jeder weiss wie das spiel in eurer runde funktioniert und wich niemand auf dem schlips getreten fühlt okay. Ich bin kein zornhau der alles wich reden will und alle anderen als betrüger abstempeln will. Es ist nur wichtig, dass die spieler wissen worauf sie sich einlassen. Manche spielen eben lieber den illusionisten und manche lieber den realisten.

Wellentänzer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #129 am: 5.07.2013 | 23:57 »
So ist das wohl, Altansar und Bad Horse. Wobei zumindest ich mich selbst übrigens keineswegs als Illusionisten sehe. Ich kann mich tatsächlich nicht erinnern, wann ich das letzte mal als SL an den Würfeln gedreht oder eine Regel ignoriert hätte. Das ist verdammt lange her. Insofern: der Zauberkünstler kommt nur SEHR selten raus. Das ist wohl wichtig zu erwähnen, sonst entsteht womöglich ein falscher Eindruck von der Frequenz handlungsbeschneidender Eingriffe. Wenn die Runde das aktiv wünscht, mache ich das gerne. Aber nach meiner Erfahrung besteht wirklich eher selten die Notwendigkeit dazu. Das ist in der klassischen DSA-Runde vermutlich anders, wenn das Abenteuer schlicht nicht mehr weitergeht, falls die Charaktere mal links abbiegen wollen.
« Letzte Änderung: 5.07.2013 | 23:59 von Wellentänzer »

Offline gunware

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #130 am: 6.07.2013 | 01:46 »
Warum würfelt er nicht nochmal?
wtf? Nochmal würfeln ist doch Würfeldrehen.

Warum nimmt er nicht einen 99% Würfel? Ich finde das Emoticon Beispiel besser.
OK, ich versuche es mit einem anderem Beispiel.
Das bezieht sich jetz nicht nur an Dich, sondern an alle Diskutierenden, weil ich habe das Gefühl, dass ihr euch wirklich viel zu sehr in entweder-oder Haltung manövriert.

Sagen wir, dass es in dem Rollenspiel ziemlich hart zugeht und es besteht eine zwar kleine aber immerhin eine Chance, dass wenn während eines Kampfes bei bestimmten Würfelwurf auch aus einem Kampf, der nur das Ziel hat, jemanden zu betäuben, um ihn später zu aushorchen, einen Kampf auf Leben und Tod macht. Es gibt keine Regel für freundschaftliche Kämpfe, weil solche Kämpfe im Setting nicht vorkommen.
Aber zwei sehr gute Freunde oder sagen wir zwei Brüder, möchten wissen, wer von ihnen besser ist und veranstalten einen Probekampf. Wie der Teufel es aber will, es kommt zu dem unerwarteten (weil sehr seltenen) Ergebnis, dass plötzlich aus dem Kampf ein blutiger Ernst sein sollte und die Brüder müssten sich jetzt bis zum Tode bekämpfen. Die Würfel zeigen jetzt eine Richtung an, die in der Situation nicht plausibel ist. Man hat die Regel genommen, die das System gibt, aber für die Situation war die Anwendung der Regel nur eine Hilfskonstruktion, weil sie nicht dazu benutzt wurden, wofür sie eigentlich stehen. Und auch wenn man nicht mit Würfeldrehen spielt, würde ich es irgendwie seltsam und befremdlich finden, wenn man jetzt trotzdem die Würfel sklavisch befolgen müsste. Deswegen hat man doch einen SL und keinen Computer am Tisch sitzen, damit die Regel so angewendet werden, wie die Situation es hergibt. Auch wenn die Regel so wie geschrieben ohne Würfeldrehen angewendet werden, existieren immer wieder Situationen, in denen die Anwendung der Regel as writtten "falsche" Ergebnisse bringen könnten.

Einige sagen, dann soll man nicht würfeln. Aber warum nicht? In dem Moment macht es Spaß, diesen "Fake"-Kampf auszuspielen. Und das vorher nicht kommuniziert wurde, dass der unwahrscheinliche Fall ausgeklammert werden soll, dass aus dem Kampf blutiger Ernst wird, ist ja auch verständlich, weil es sehr seltene Wurfkombination ist. Und für solche ähnliche Momente sitzt doch der SL da vorne, damit er die Regel interpretiert. Denn die Regel umfassen nicht alle möglichen Ereignisse. Sie sind nur Annäherung. Und es gibt Fälle, in denen Würfeldrehen sinnvoll ist, weil die Regel sonst Unsinn produzieren, gerade dann, wenn man mit den Regeln ungeregelte Ereignisse abzudecken versucht.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #131 am: 6.07.2013 | 06:40 »
ich glaube ich verstehe dein beispiel nicht gunware

Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #132 am: 6.07.2013 | 06:44 »
Thema herzblut: also ich finde es prinzipiell schön wenn die spieler mühe mit ihren charakteren geben und wenn herzblut mitgeht werden die charaktere auch besonderer, kann und werde ich nicht abstreiten aber mir ist es selbst passiert, dass so ein charakter gestorben ist und da bemerkt man selbst, dass einem das ableben des chars doch sehr mitnimmt und ich weiss nocht ob das dann spielförderlich sind, gierade weil jeder mensch auch anders tickt, wenn man ihm dann den charakter wegnimmt, den man mit so einer inbrunst gespielt hat.

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #133 am: 6.07.2013 | 09:46 »
1. Würfeldrehen ist für mich übelste SL-Willkür.
Ich gehöre auch zur Fraktion der "Offenwürfler". Würfeldreherei hinter irgendeinem Schirm verabscheue ich geradezu.
Ich weiß, dass als Argument immer angeführt wird, dass die Würfel ja tendenziell eher zugunsten der Spieler gedreht würden.
Das will ich aber doch gar nicht! Ich will, dass mein Charakter sterben kann, auch durch Pech.
Und das Gleiche will ich für NSCs, die wir mühsam, oder vielleicht auch sehr schnell mit etwas Glück, besiegt haben.

2. Regelbeugung ist auch Willkür, aber tolerierbar.
Regeln sollten einer guten und/oder spannenden Geschichte nie im Weg stehen.
Wobei das schon aufs System ankommt. Für eine gamistische Erfahrung müssen in meinen Augen für alle Mitspieler die gleichen Regeln gelten, sonst ist es wie ein PC-Spiel gegen eine "Irrsinn"-KI.

3. Spieler zu irgendwelchen Plots zu drängen find ich auch ziemlich doof.
Irgendeinem Plot nachzujagen, bei dem das Ende schon geplant ist, das kann ich mal für ne Sitzung aushalten, aber längerfristig hab ich viel zu viel Ideen, was als nächstes passieren könnte,
um mich mit Plot aufzuhalten.
Was ich hingegen gut finde, wenn der SL Ideen der Spieler aufgreift und neue Situationen schafft, von denen aus sich eine Geschichte entwickeln kann, solange der Ausgang nicht feststeht.
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Offline First Orko

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #134 am: 6.07.2013 | 09:56 »
@Gunwares Beispiel:

In dem Fall haben sich die Spieler eigentlich vorher auf die Prämisse "reiner Übungskampf" geeinigt. Der SL hätte vielleicht gesagt "Darauf braucht ihr nicht würfeln" aber die Spieler haben sich dazu entschlossen. Der Situation gibt in der Tat vor, dass es nicht um Leben und Tod geht, aber warum sollte der SL da überhaupt eingreifen? Aus seiner Sicht findet der Kampf ja nicht statt, wenn man so will ;)

Insofern passt es nicht ganz zu "Spielleiterwillkür" sondern eher zu "Spielerwillkür". Ich glaube niemand hier im Thread ist der ernsthaft der Ansicht, dass in dem Beispiel der SL eingreifen muss und die Spieler zum tödlichen Ausgang zwingen, weil die Würfel es vorgeben.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Altansar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #135 am: 6.07.2013 | 10:17 »
@Gunwares Beispiel:

In dem Fall haben sich die Spieler eigentlich vorher auf die Prämisse "reiner Übungskampf" geeinigt. Der SL hätte vielleicht gesagt "Darauf braucht ihr nicht würfeln" aber die Spieler haben sich dazu entschlossen. Der Situation gibt in der Tat vor, dass es nicht um Leben und Tod geht, aber warum sollte der SL da überhaupt eingreifen? Aus seiner Sicht findet der Kampf ja nicht statt, wenn man so will ;)

Insofern passt es nicht ganz zu "Spielleiterwillkür" sondern eher zu "Spielerwillkür". Ich glaube niemand hier im Thread ist der ernsthaft der Ansicht, dass in dem Beispiel der SL eingreifen muss und die Spieler zum tödlichen Ausgang zwingen, weil die Würfel es vorgeben.

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Offline Maarzan

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #136 am: 6.07.2013 | 10:31 »
Das Kernproblem liegt doch nicht in der Änderung, die ggf ausgeführt wird, sondern darin, dass jemand sich alleine von der abgesprochenen (oder wenn vorher was schief gelaufen ist vermuteten) gemeinsamen Basis entfernt ohne vorher zu fragen und - dem ändernden bewußt oder nicht - eben nicht alle Beteiligten damit einverstanden sind. 

Es ginge also nicht um "darf man das ändern" - das kann durchaus notwendig sein - sondern unter welchen Umständen.
Und da gibt es eben die meines Erachtens ungute Entwicklung, dass manche Leute selber für alle dann definieren was "Spaß","spannend"  oder "bessere Geschichte" ist.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

ChaosAmSpieltisch

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #137 am: 6.07.2013 | 10:36 »
Herzblut:
Eine Sache die ich nicht nachvollziehen kann als Spieler. Ich hab noch kein Setting erlebt, wo ich nicht mindestens 3 - 4 Ideen für Charaktere hatte, die ich spielen wollte. Alle mit Tiefe, und die meisten auch fertig gebaut auf Halde liegen.

Dieser gespielte Zweikampf:
Drama Baby. Entweder die beiden Spieler wollen feststellen, welcher Char besser ist, dann kann man das auch ausserhalb des Spiels machen, es geht nur um Werte. Oder die Brüder (Freunde, was auch immer wollen es), dann können die das Ergebnis handwedel, oder sagen, es ist wichtig, weil Drama. Dann wird das Ergebnis aber akzeptiert, und da auch der Tod eine Menge Folgekonflikte auslöst. Dann ist es aber durch das Ausspielen von den Spielern gewünscht, dass das Ergebnis, wie auch immer es ausgeht Einfluss auf die Geschichte nimmt.

Offline afbeer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #138 am: 6.07.2013 | 10:41 »
Nochmal würfeln ist doch Würfeldrehen.
SCNR Da siehst Du es schwarz und weiß.
Würfeldrehen durch nochmal würfeln ist: Das Ergebnis gefällt im nachinein nicht. nochmal Würfeln.
In Deinem 1% Beispiel ist dagegen vorher bekannt, dass nur 99% der möglichen Ergbnisse erreichbar sind. Es steht aber nur ein Würfel für 100% zur Verfügung.
Das Nochmal würfeln gleicht die Unzulänglichkeit des Werkzeuges aus.
Zitat
OK, ich versuche es mit einem anderem Beispiel.
Das bezieht sich jetz nicht nur an Dich, sondern an alle Diskutierenden, weil ich habe das Gefühl, dass ihr euch wirklich viel zu sehr in entweder-oder Haltung manövriert.

Sagen wir, dass es in dem Rollenspiel ziemlich hart zugeht und es besteht eine zwar kleine aber immerhin eine Chance, dass wenn während eines Kampfes bei bestimmten Würfelwurf auch aus einem Kampf, der nur das Ziel hat, jemanden zu betäuben, um ihn später zu aushorchen, einen Kampf auf Leben und Tod macht. Es gibt keine Regel für freundschaftliche Kämpfe, weil solche Kämpfe im Setting nicht vorkommen.
Aber zwei sehr gute Freunde oder sagen wir zwei Brüder, möchten wissen, wer von ihnen besser ist und veranstalten einen Probekampf. Wie der Teufel es aber will, es kommt zu dem unerwarteten (weil sehr seltenen) Ergebnis, dass plötzlich aus dem Kampf ein blutiger Ernst sein sollte und die Brüder müssten sich jetzt bis zum Tode bekämpfen. Die Würfel zeigen jetzt eine Richtung an, die in der Situation nicht plausibel ist. Man hat die Regel genommen, die das System gibt, aber für die Situation war die Anwendung der Regel nur eine Hilfskonstruktion, weil sie nicht dazu benutzt wurden, wofür sie eigentlich stehen. Und auch wenn man nicht mit Würfeldrehen spielt, würde ich es irgendwie seltsam und befremdlich finden, wenn man jetzt trotzdem die Würfel sklavisch befolgen müsste. Deswegen hat man doch einen SL und keinen Computer am Tisch sitzen, damit die Regel so angewendet werden, wie die Situation es hergibt. Auch wenn die Regel so wie geschrieben ohne Würfeldrehen angewendet werden, existieren immer wieder Situationen, in denen die Anwendung der Regel as writtten "falsche" Ergebnisse bringen könnten.
Du sagst selbst das die verwendete Regel ein vorher bekanntes unzureichendes Werkzeug ist, da es eine Hilfskonstruktion ist.
Wenn der blutige Ernst aus der Regelanwendung kommt, wie kommt es dann zu Würfeldrehen? Unter der zusätzlichen Bedingung Probekampf ist das Ergebnis nicht tödlich. Da das System keine Probekämpfe vorsieht muss der SL (bzw. alle Spieler) vor der Anwendung der (nicht-Probe)Kampfregeln eine Hausregel einführen oder der SL vertrauen sich ad hoc etwas plausibles auszudenken.

Wenn der blutige Ernst aus dem Szenario, dem Verhältnis der Brüder, der Kampagne etc. kommt; dann ist es keine Hilfskonstruktion sondern die Regel, die man benutzt und alle Ergebnisse sind erwünscht, stirbt der Bruder bei sonst gleichem Wurf.

@Beispiele
Würfeldrehen passiert doch, um einen NPC oder PC zu schützen in einer ganz normalen wirklich gefährlichen Situation wie Kampf, Balancieren, Fliegen, Tauchen, ....
z.B.
* der BBEG stirbt an vielen kleinen Verwundungen, weil er es nicht ins Fluchtfahrzeug schafft. Würfeldrehen lässt ihn lange genug überleben, um das Steuer von seinem verblichenen Untergebenen zu übernehmen.
* der PC stirbt an vielen kleinen Verwundungen, weil der NPC Sanitäter wegen Sperrfeuers nicht zu ihm vordringen kann. Würfeldrehen lässt ihn überleben bis das Sperrfeuer endet.
* Der kritischer Treffer findet durch Würfeldrehen nicht statt.

Zitat
Einige sagen, dann soll man nicht würfeln. Aber warum nicht? In dem Moment macht es Spaß, diesen "Fake"-Kampf auszuspielen. Und das vorher nicht kommuniziert wurde, dass der unwahrscheinliche Fall ausgeklammert werden soll, dass aus dem Kampf blutiger Ernst wird, ist ja auch verständlich, weil es sehr seltene Wurfkombination ist. Und für solche ähnliche Momente sitzt doch der SL da vorne, damit er die Regel interpretiert. Denn die Regel umfassen nicht alle möglichen Ereignisse. Sie sind nur Annäherung. Und es gibt Fälle, in denen Würfeldrehen sinnvoll ist, weil die Regel sonst Unsinn produzieren, gerade dann, wenn man mit den Regeln ungeregelte Ereignisse abzudecken versucht.
Hervorhebung von mir.
Das heisst doch das die der SL zur Verfügung stehenden Werkzeuge nicht benutzt wurden, und dieses Versäumnis nun durch die Krücke Würfeldrehen ausgeglichen werden soll.
Alle wussten doch es ist eine "Fake"-Kampf. Auch was Orko schreibt.

Offline Boba Fett

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #139 am: 6.07.2013 | 10:45 »
Ich möchte mal eine andere Betrachtungsweise wagen...

Wann wird der Vorwurf der "Spielleiterwillkür" denn ausgesprochen?

Doch letztendlich nur in zwei Fällen:

1. Der Spielleiter übt wirklich über das übliche ("abgesprochene" würde ich nicht schreiben wollen, oft gelten unausgesprochene Gewohnheitsregeln am Spieltisch) Maß Einfluß auf das Spielgeschehen aus und die (oder wenigstens ein) Spieler sind damit nicht einverstanden.

2. Ein Spieler fühlt sich unfair behandelt und nutzt dieses Argument, um seine Interessen durchzusetzen.

Wo genau die "üblichen Einflußnahmen" aufs Spielgeschehen enden ist, vollkommen willkürlich und jeder Gruppe bitte schön selbst zu überlassen.

Insofern ergibt sich für mich, dass letztendlich ein Mitspieller (Spielleiter inkl.) sich anmaßt, etwas zu bestimmen, was ihm nach den Vorstellung eines anderen gewohnheitsmäßig nicht zusteht. Entweder der Spielleiter, weil der den Handlungsverlauf über sein legitimes Maß hinaus gestalten möchte oder der Spieler der eine getroffene Entscheidung revidiert sehen will.
Welche Seite sich dann durchsetzt, ist doch letztendlich dann auch wieder Verhandlungsbasis.
Man redet drüber und es wird eine Entscheidung getroffen. Eine Seite gibt nach oder man findet einen Kompromiss. Oder die Leute gehen frustriert auseinander und im schlimmsten Fall spielt man in dieser Konstellation nicht mehr zusammen.

Insofern ist der Ausspruch doch nichts anderes als die Initiation einer Verhandlung!
Man könnte auch "Bratwurst!" oder "Konsensbruch!" rufen und dann verhandeln.
"Spielleiterwillkür" klingt nur so schön dramatisch und im Begriff schwingt gleich eine Schuldzuweisung und eine Anklage mit! Der Begriff enthält gleich eine Vorverurteilung, wer jetzt schuld hat und einen Fehler gemacht hat.
Inwiefern das die Konstruktivität einer nachfolgenden Diskussion beeinflusst darf jeder selbst bewerten...

In neu zusammengestellten Gruppen passiert das wahrscheinlich eher, in Spielrunden in denen eine Ellenbogenkultur herrscht wohl auch. Das liegt entweder darin, dass in vielen Fällen noch kein Konsens über "Gewohnheitsrechte" herrscht oder es resultiert aus einer streitlustigen Runde.
In eingespielten Runden passie es wohl fast gar nicht mehr, es sei denn, jemand hat mal einen schlecten Tag.
Ansonsten ist das alles nur ein Findungsprozess zu dem Status Quo unter dem man beret ist, gemeinsam zu spielen. Daher finde ich diesen Begriff absolut 'überbewertet'.
In diesem Sinne: "Bratwurst!" ;)
« Letzte Änderung: 6.07.2013 | 10:51 von Boba Fett (away) »
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Offline winterknight

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #140 am: 6.07.2013 | 11:07 »
SpielleiterWilkür ist schon negativ besetzt.
eventuell mit SpielleiterAuthorität das ist neutral.

NPC nach den selben Regel zu entwerfen wie PC- soweit kommt es noch.
Für PC gelten anderen Regeln als für NPC. NPC haben meist nur eine Scene.
z.B. Es ist kein Problem einen NSC die Macht zu geben Feuerbälle at will. Da er den Encounter sowieso nicht überlebt und meisten dann nur 3 eventuell 5 einzusetzten. Aber dann ist Tuck.
Außerdem musst Du als SL für eine Kampagne 100 NPC entwerfen und die Spieler ( idR) nur einen. Aber solange du vorhast das einigermaßen fair ist. Geht alles.

Aber wer an würfelt dreht brauch gar nicht zu würfeln.
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Offline Boba Fett

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #141 am: 6.07.2013 | 11:16 »
Es gibt übrigens durchaus Regelsysteme, die Regelungen über Würfeldrehen haben.
Gummipunkte, die Würfelwiederholungen erlauben.
Und einge haben auch Regelungen über Gummipunkte für Spielleiter.
Insofern muss Würfeldrehen also nicht automatisch illegitim sein.
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Offline Thandbar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #142 am: 6.07.2013 | 11:21 »
Sogar bei D&D 4E gibt es eine Passage übers Würfeldrehen (im "Dungeon Delve"), wo dem SL nahegelegt wird, verdeckt zu würfeln, wenn er befürchtet, dass es die Anfängercharaktere nicht gegen den Drachen schaffen.
Im Kontext des Systems hat mich dieser Ratschlag sehr verblüfft, aber es gibt ihn tatsächlich.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Wellentänzer

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #143 am: 6.07.2013 | 11:30 »
Sogar bei D&D 4E gibt es eine Passage übers Würfeldrehen (im "Dungeon Delve"), wo dem SL nahegelegt wird, verdeckt zu würfeln, wenn er befürchtet, dass es die Anfängercharaktere nicht gegen den Drachen schaffen.
Im Kontext des Systems hat mich dieser Ratschlag sehr verblüfft, aber es gibt ihn tatsächlich.

Hm, das überrascht mich jetzt aber und ich konnte den Ratschlag gerade in Dungeon Delve nicht finden. Hast Du eine Seitenangabe?

Offline Hubertus

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #144 am: 6.07.2013 | 11:35 »
Sicherheitsabsatz:   ;)

Jeder kann machen was er will / Bzw jede Gruppe. Mit oder ohne, mit viel oder wenig "Meisterwillkür". Das sollte die Gruppe zusammen entscheiden. Alle sollten wissen, worauf sie sich einlassen.

Solange man es in der Gruppe bespricht/festlegt ist alles ok. Das Regelwerk dient uns zum spaßhaben - nicht wir ihm.

Nein, ich verdamme niemanden aufgrund seines bevorzugten Spielstils/SL-Stils. Niemand ist böse weil er Würfel dreht oder Helden am Leben lässt.

Nein, es gibt keine allgemeingültige Wahrheit zu IRGENDEINEM Thema.

Ich bin dem Würfeldrehen eher abgeneigt.

Ich finde generell: Sterblichkeit sollte nicht gestrichen werden. Ein guter SL macht Kämpfe (abgesehen dem Finale zu Rettung der Welt ;) ) so, dass die Spieler nicht unbedingt sterben müssen, wenn sie verlieren. (Es aber immer möglich ist.)

Ja, einen erfahrenen o. geliebten Char zu verlieren ist dramatisch. Ist mir auch schon passiert.

Ja, ich habe auch schon Würfel gedreht oder einen meiner Chars am Leben gelassen, weil er mir so am Herz lag.

Das nur um evtl. Missverständnissen vorzubeugen.  ;D


Ich denke Meiterwillkür fängt erst da an, wo der Meister OHNE Absprache mit den Spielern anfängt, die Würfel zu drehen, oder Tatsachen zu manipulieren.

Bsp. eines meiner Fehler als SL :
Cyberpunkgruppe schafft es erfolgreich, sich vor erzwungenem Auftrag zu drücken... Urplötzlich: Ein AV4 Flieger mit schwerer Bewaffnung und ein dutzend schwer bewaffneter voll gepanzerter Konzernsoldaten plus den Konzerner/Auftraggeber erscheinen. Die Spieler werden "überredet" doch den Auftrag anzunehmen.
(Ganz abgesehen davon, dass das AV4 und die Konzernsoldaten den Auftrag genauso hätten erledigen können... ;D)

Ich war noch unerfahren... trotzdem ein Stimmungskiller.

Mit Absprache ist es keine Meisterwillkür mehr, sondern Teil, Bzw. eine Erweiterung des Spiels. Wie schonmal jemand sagte: Als Meister agierst du ständig willkürlich. Die sogenannte "Meisterwillkür" ist für mich das Obengenannte.


Würfeldrehen und Sterben:

Ich habe als SL beides schon auf unterschiedliche Wege gemacht. Nicht immer war das Ergebnis toll.
Endgegner auf Pferd: Spieler schiessen auf den Kerl (Damals als ultimativer Böser geplant! Der Kerl hiess sogar Sephiroth...  ;D ) und er verpatzt das Ausweichen dermaßen kritisch, dass ich ihn voll im Schlamm landen lasse. Sephiroth im Schlamm. Den Rest des Kampfes würfele ich als SL so schlecht, dass der Kerl die reinste Lachnummer ist/wird. Das kann passieren, wenn ich keine Würfel drehe und kaum "Meisterwillkür" benutze. Versauter, unspannender Kampf. AAAABER: Wir hatten alle irgendwie ziemlichen Spaß und meine Spieler erzählen heute noch (ja es ist schon echt LANGE her) von Sephiroth dem Verkünder - dem inkompetentesten Volltrottel, den die Riege der Superbösewichte je hervor gebracht hat.
Und ist es nicht das, was wir als Rollenspieler wollen? Großartige Geschichten erleben, die es wert sind erzählt zu werden? Einen spannenden Endkampf gibt's dann halt beim nächsten mal... oder übernächsten mal... man spielt ja nicht nur ein Abenteuer im Leben.

Würfeldrehen hat ein Spielleiter eigentlich nicht nötig. Er ist Gott. Er kann einfach so "fies" sein und den Schwierigkeitsgrad anziehen. Allerdings sollte er sich bei bestimmten Dingen an die Würfel halten:
Dein Endgegner hat ne 1 gewürfelt? Gönn den Spielern den Triumph, dass der Kerl auch mal kritisch patzt! Dein Endgegner verliert dadurch sein "Ultimate-Evil-Image"? Nein! Du musst einen Patzer beim Angriff ja nicht als Goofy-Ausrutscher beschreiben. Der Balrog hat dann halt bloss daneben gehauen und 500 Steinsäulen splittern unter dem Hieb, der eigentlich für die Spieler gedacht war! Das sorgt für Spannung - denn niemand möchte von so einem Hieb erwischt werden und sie werden alles daran setzen, nicht getroffen zu werden! Die 1 sehen sie auf dem Würfel und freuen sich trotzdem. Und doch bleibt der Gegner eine Bedrohung.
(Bei meinem obengenannten Beispiel hab ich das natürlich alles nicht getan...)  :-\


Sterben ist denke ich GANZ stark Settingabhängig!

Zitat
Beispiel: Man spielt Warhammer, und ein Charakter in der dritten Karriere kann aufgrund von SL-Intervention (keine FATE-Punkte!) nicht von einer schartigen Goblinklinge infiziert werden und an der Krankheit eingehen? Das wäre doch kein Warhammer mehr. Man spielt dagegen Indiana Jones und ein SC stirbt, nur weil ein Dutzend Nazis mit Maschinenpistolen aus nächster Nähe auf ihn ballern? Och nö, der wird bestenfalls ausgeknockt, verletzt und in eine Todesmaschine gesperrt...
   

Das triffts. In meiner Cyberpunkrunde sterben Menschen. (äh - Charaktere!) Ein Typ ist mal beim Kippen holen in den Slums verreckt, weil er in eine Gangschiesserei geriet. Zufallsereignis, Fehlentscheidung, Würfelpech. Tot. Aber das macht Cyberpunk aus. Man sollte nicht alleine durch die Slums zum Kippen holen!  ;)  Das fördert das Ambiente. ABER dann sollte man auch nicht für alles Proben würfeln, sondern nur in "Stresssituationen". (Auch dass wurde hier schon mal aufgearbeitet.) Wenn man sein Auto anlässt um zum Aldi zu fahren sollte man nicht aus einem Patzer heraus sterben, weil man sich um einen Baum wickelt.
Das nimmt auch ein wenig diese "Tödlichkeitsangst" raus. Man kann nicht bei jedem Kleinmist sterben, wenn man nicht für jeden Kleinmist würfeln muss, sondern nur für die "relevanten Dinge" (Auch wieder definitionssache). Der Tod ist nicht willkürlich - man kann vorsichtig sein. Man kann sich auf einen Einsatz vorbereiten. Man kann bewusst Risiken umgehen, indem man nicht nach 22Uhr aus dem Haus geht (nur ein Beispiel - unrealistisch bei CP2020 ;) ) oder man zieht in eine teurere aber sicher Wohngegend, oder man legt sich nen Vorrat Kippen zu, damit man nicht nachts rausmuss, oderoderoder....

Bei Fantasygames - vor allem heldenhafte würde ich auch mal fünfe grade sein lassen. Ausgerutscht und vom Dach gefallen? Ok. Das sagt der Würfel eindeutig - das heisst aber noch lange nicht tot! Klar, es ist ein fünfstöckiges Gebäude. Aber keine Regel besagt, dass der Wurf zum Tot führen muss. Er legt nur fest, dass du es versaut hast, Spieler. Wie sehr... Ist eine andere Geschichte. Der Kletterer muss nicht zwangsweise vom Dach fallen. Er kann sich am Dachrand festhalten, war aber so laut, dass Wachen alarmiert wurden! Er versaut auch die nächste Kletterprobe? Heisst das, er fällt und stirbt? Nein... Er kann sich nur (noch) nicht hochziehen und eine der Wachen spannt grade ihren Bogen...

 Der Char ist halt bewusstlos, der Kampf verloren, aber tot? Nein. ist doch viel schöner, wenn der tragische Held mit seinem Versagen leben muss. Viel schöner als eine selbstgeschriebene tragische Hintergrundgeschichte zum Char ist doch ein tragischer Hintergrund, den man sich "erspielt" hat!

Und alles in allem wenns soweit kommt: gestalte den Tod für den Spieler befriedigend (Definitionssache!), dann meckert auch
keiner.



Noch was hinterher:

Zitat
Beispiel 1: Wir mieten zwei mal pro Jahr irgendeine antike, coole Hütte von Mittwoch bis Sonntag. Mittwoch ist Socializing und nur eventuell Rollenspiel angesagt. Donnerstag, Freitag und Samstag wird dann durchgespielt. Sonntag ist Abreise. Angenommen, es kommt am Samstag  zu einem dämlichen TPK. Alternativen wie Gefangenschaft etc. bieten sich leider nicht an. Es bliebe auch nicht mehr genug Zeit, um neue Charaktere zu bauen und in die bestehende Situation einzuführen. Allerdings sind alle noch tierisch heiß und wollen unbedingt weitermachen. Soll ich dann als SL tatsächlich die Gruppe draufgehen lassen? Das hab ich als SL einmal so gemacht und alle waren im Nachgang richtig unzufrieden damit. Totale Scheiße. Für solche und analoge Situationen kann mir doch niemand ernsthaft erzählen, dass der SL der jeweiligen Runde das anders handhaben und die Gruppe auch beim nächsten mal hops gehen lassen würde.

Sowas hatte ich auch schon mal (nur ohne die Hütte)  -  Es wäre ein TPK geworden, weil ich meine Monster einfach übermäßig stark gemacht hatte.
Wir haben dann die Szene "neu geladen", anders gestaltet und weitergespielt. Alle kamen halbtot davon. War gut so. Ums nochmal genauer auszuführen: Ich bin zwar generell für Sterblichkeit und für TPK sofern angemessen und befriedigend inszeniert, ABER es gibt unendlich viele Ausnahmen, die man machen kann/muss. Es war ein SL-Fehler und ich denke, die Spieler sollten nicht draufgehen, weil der SL einen Fehler gemacht hat. Aus eigenen Entscheidungen heraus - schon eher.



Wie schon so viele vorher gesagt haben: Alles ist Geschmackssache.
Ich bin zwar gegen Würfeldrehen und für Sterblichkeit, drehe mir die Dinge aber selbst manchmal zurecht. (Bzw. habe es in der Vergangenheit getan.) Es geht ums Spaß haben.

Offline Rhylthar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #145 am: 6.07.2013 | 11:38 »
Ich halte es da eigentlich wie Wellentänzer:
Die Situation gibt vor, ob und, wenn Ja, wie ich als SL eingegriffen habe.

Dabei spielten die unterschiedlichsten Faktoren eine Rolle, z. B.:
- "Herzblut" der Spieler hinsichtlich der Charaktere
- Planung hinsichtlich der Länge der Kampagne (Kurze One/Two-Shots oder langaangelegte Sachen wie etwa RttToEE)
- Verhalten der Spieler/Charaktere
- ...

Ich war als SL eher der "unerbittlichen" Fraktion zuzuordnen. Ja, meine NSC waren klug, sie waren fies, sie haben keine Rücksicht genommen. Keine Samthandschuhe.
Aber ich war auch auf Dramaturgie aus, denn nicht immer war der Tod von SC (oder der zu schnelle Tod eines NSC) genaus das, was die Spannung am Spieltisch gesteigert hat.

Natürlich war das evtl. ab und an ein ziemlicher Drahtseilakt, weder zu viel noch zu wenig zu machen. Man musste relativ viel im Kopf haben, um nicht durch das Eingreifen alles zu versauen.

Trotzdem würde ich es immer wieder machen, da ein Positivbeispiel mir im Kopf hängengeblieben ist:
Als in einer längeren D&D 3.5 Kampagne der Sorcerer auf Lvl5 das "Glück" hatte, einen Troll richtig "pissig" zu machen. Klaue 1 kritisch, Klaue 2 wäre Treffer gewesen...dies wäre, mit dem was dann automatisch kommt, sein Ende gewesen. So aber hatten alle Beteiligten noch viel Spass bis Lvl 14 (?).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Ayas

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #146 am: 6.07.2013 | 11:43 »
Viele haben es hier schon gesagt. Würfeldrehen an sich ist ja kein Problem.

Das Problem am Würfeldrehen ist, dass sich da oft einer heraus nimmt bestimmte Ergebnisse zu ignorieren, während andere dann doof aus der Wäsche schauen.
Ich habe es öfters erlebt, das bestimmte Leute sehr unangenehm werden, wenn ich es mir als Spieler, genauso ungefragt wie der SL, dann einfach heraus nehme bestimmte Würfelwürfe zu ignorieren, oder zu drehen, wenn es um meinen Char geht.

Hier fängt es dann an lustig zu werden. Denn all die Pro Argumente die man beim einem Würfeldrehenden SL auffährt kann man auch auf Spieler anwenden, denn immerhin kennt der Spieler seinen Char ja am besten und warum darf sich ein Spieler des Illusionismus nicht bedienen um das Spiel ebenfalls flüssig zu halten? Wir vertrauen uns doch alle am Spieltisch so sehr...

Ich habe nun mit ca. 50 Leuten Rollenspiele gespielt und SL-Würfeldreherei hinter einem Schirm hat noch nie wirklich was gebracht. Die meisten Pro-SL-Würfeldreher kannten aber auch nichts anderes als ihre eigene Gruppe, die seit Jahren aus den selben 1W6 Freunden bestand.

Daher sind Mechaniken mit irgendwelchen Gummipunkten einfach besser. Da hier von Anfang an offen miteinander umgegangen wird. Aus meiner Erfahrung braucht man Illusionismus als SL-Werkzeug einfach nicht.
Der SL hat dann immer noch genug Möglichkeiten seine Willkühr walten, da man ja auch einfachKühe regnen lassen kann....  >;D

« Letzte Änderung: 6.07.2013 | 11:47 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #147 am: 6.07.2013 | 12:05 »
Das Problem am Würfeldrehen ist, dass sich da oft einer heraus nimmt bestimmte Ergebnisse zu ignorieren, während andere dann doof aus der Wäsche schauen.
Ich habe es öfters erlebt, das bestimmte Leute sehr unangenehm werden, wenn ich es mir als Spieler, genauso ungefragt wie der SL, dann einfach heraus nehme bestimmte Würfelwürfe zu ignorieren, oder zu drehen, wenn es um meinen Char geht.
Den wichtigen und interessanten Teil habe ich dick gemacht.

Jetzt aber zum entscheindenden Punkt. Da fühle ich mich angesprochen:
Zitat
Hier fängt es dann an lustig zu werden. Denn all die Pro Argumente die man beim einem Würfeldrehenden SL auffährt kann man auch auf Spieler anwenden, denn immerhin kennt der Spieler seinen Char ja am besten und warum darf sich ein Spieler des Illusionismus nicht bedienen um das Spiel ebenfalls flüssig zu halten? Wir vertrauen uns doch alle am Spieltisch so sehr...
Du wirst lachen, aber als SL achte ich nicht drauf, was andere würfeln. Ich gebe den Probenwert an und der Spieler sagt mir dann ob seine Probe gelungen ist oder nicht. Warum sollte ich den Spieler in einem solchen Punkt nicht trauen? Weil ganz ehrlich: Wenn ich eine solche Paranoia schiebe, sollte ich wirklich drüber nachdenken die Runde zu verlassen. Ich spiele ja auch nicht Gesellschaftsspiele mit jemanden, dem ich nicht über den Weg traue.
Zitat
Ich habe nun mit ca. 50 Leuten Rollenspiele gespielt und SL-Würfeldreherei hinter einem Schirm hat noch nie wirklich was gebracht. Die meisten Pro-SL-Würfeldreher kannten aber auch nichts anderes als ihre eigene Gruppe, die seit Jahren aus den selben 1W6 Freunden bestand.
Und nochmal fühle ich mich angesprochen. Willst Du wirklich einen Schwanzvergleich starten? Wieso traust Du der Gegenseite nicht zu, dass sie mindestens ebensoviele Erfahrungen gemacht haben wie Du?
Zitat
Daher sind Mechaniken mit irgendwelchen Gummipunkten einfach besser. Da hier von Anfang an offen miteinander umgegangen wird. Aus meiner Erfahrung braucht man Illusionismus als SL-Werkzeug einfach nicht.
More Power to You. Allerdings kannst Du nur hier nur aus Deinen Vorlieben heraus argumentieren. Wenn Dir Sushi nicht schmeckt, dann brauchst Du es natürlich nicht zum Glücklich sein. Daraus aber abzuleiten, dass kein Mensch Sushi brauch...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Feuersänger

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #148 am: 6.07.2013 | 12:30 »
Es gibt ja hier viel Gezerre um Detailfragen, wann SLWillkür denn nun verwerflich ist und wann vielleicht nicht und so weiter.

Was ich unter SL-Willkür im negativsten Sinn verstehe:

- "Nee, schaffst du nicht." (bevor man überhaupt gewürfelt hat, bei etwas was ins Fachgebiet des Charakters fällt)
- "Schaffst du trotzdem nicht." (obwohl man einen sauguten Wurf hingelegt hat der laut System dicke reichen müsste)
- oder wenn NSCs mit irgendwelchen absurden Phantasiewerten ausgestattet werden, damit die SC ihnen nichts können

aber auch umgekehrt

- (nach einem schwachen Wurf) "Hmmmmm jaaa na irgendwie schaffst du's halt doch."
- "Der Gegner greift an und (*würfelt verdeckt*) öööööhm... hmmmm... trifft nicht."

aber mein Favorit ist dann wohl, wenn man eigentlich einen _guten_ Wurf hingelegt hat, und der SL zieht ein Gesicht als wenn da Snake Eyes lägen, beschließt aber dann in seinem Großmut, es "doch irgendwie" als Erfolg gelten zu lassen.

Kurzum: alles so Fälle, wo es völlig irrelevant gemacht wird, was der Charakter laut seinen Werten eigentlich _kann_, und es stattdessen nur darauf ankommt, was dem SL gerade in den Kram passt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Thandbar

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Re: Spielleiterwillkür - Definition und Meinungen
« Antwort #149 am: 6.07.2013 | 12:37 »
Hm, das überrascht mich jetzt aber und ich konnte den Ratschlag gerade in Dungeon Delve nicht finden. Hast Du eine Seitenangabe?

Die Extrabox auf Seite 17 mit dem Namen "When hard becomes too hard" unter "second": "Make die rolls (...) behind your screen, so you can turn a hit into a miss (...)"
Es ist eine Maßgabe, um die Motivation neuer Spieler nicht abzulöschen, wenn sie ihrem ersten schweren Encounter begegnen. Grundsätzlich kann sich aber jeder SL auf diese Seite berufen, wenn er gerne die Ergebnisse palmieren und "hinschummeln" möchte.
Dies widerspricht für mich allerdings durchaus dem sonstigen "Geist der Regeln" (wenn es überhaupt so etwas gibt).   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"