Autor Thema: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic  (Gelesen 32697 mal)

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Offline Silent

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[FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« am: 9.07.2013 | 16:34 »
Meine DSA Runde hat mich gefragt, ob ich nicht mal Shadowrun für sie leiten soll. Der Clou dabei ist, dass die potenziellen Spieler nur die Romane, aber nicht das P&P Rollenspiel dazu kennen. Ich empfinde dies natürlich als die Gelegenheit mein momentanes Fav-System einzuführen, ohne einen Systemkampf befürchten zu müssen.

Matrix, Decker und alles andere was dazugehört mag für viele einen essentiellen Bestandteil ausmachen, aber in meinen Runden gab es immer folgendes Gentlemenagrement:

Die Regeln für die Matrix sind so komplex/kompliziert/komXXX, dass ich keine Vollberuflichen Decker als Spielercharakter haben möchte. Für Settingtypische Nachforschungen, digitale Einbrüche um bestimmte Türen zu öffnen, etc.pp. wird entweder ein NPC gestellt (Als Kontakt oder als Teil des Teams) der diese Aufgaben macht oder stellt den eigentlichen Sinn des Runs dar (Bringt diesen Decker in Raum #345, wo er sich ins System einhacken kann und bringt ihn auch heile wieder raus).

Das mag bei Fate nicht so sein, aber ich lasse sie auch hier gerne als graue Eminenz.

Bleiben Magie, Cyberware und die Wechselwirkungen zwischen den beiden, welche gerne durch die Essenz dargestellt wird.

Für Cyberware bin ich auf diese Cyberpunktadaption gestoßen, welche "Upgrades" folgendermaßen umsetzt:

Ein Charakter kann eine beliebige Anzahl an Upgrades haben, welche Fertigkeiten einen Bonus von +1 bis +4 verleihen. Bei Benutzung des Upgrades bekommt man aber auch 1-4 Punkte Stress auf einer Menschlichkeitsstressleiste. Für jede Einschränkung sinkt der Stress um einem Punkt.

Bsp:
(1) Einziehbare Wolverinemässige Klingen:
+2 auf Nahkampf
2 Stress

(2) Einziehbare Wolverinemässige Klingen:
+2 auf Angriff mit Nahkampf
1 Stress

Prinzipiell überträgt sich das ganze auf alle andere denkbaren Effekte für Cyberware. Ich bekomme einen Bonus von X, dann muss ich auch Y(=X minus eventuelle Einschränkungen) an Stress wegstecken. Dermalpanzerung gibt einem einen weitere Konsequenz im Wert von 2 Stresspunkten, aber nur gegen "körperlichen Schaden" durch "Kugeln"(0 Stress). Eine Smartlinkverbindung, welche einem +2 auf Schießen gibt, aber nur mit Waffen die das System unterstützen (1 Stress). usw.usf.

Hierbei gefällt mir nur nicht, dass jeder Charakter soviele von den Upgrades haben kann wie er will, ohne Begrenzung. Hier bin ich momentan bei der Regelung: 1 Stunt gibt dir 2 Upgradeslots
[1:2 weil die Upgrades eigentlich nur aufgebohrte Stunts sind, welche mit einen Haken kommen (Stress)]

Die Adaption hatte leider keine Regelung für Magie, da es mehr Cyberpunk betonen wollte, aber irgendwie hatte ich den Gedanken, dass man das System für Cyberware 1:1 auch auf Magie anwenden kann. Interessanterweise würde man dadurch durch die Hintertür gleich Entzug abregeln.

Ein Stunt würde einem dann 2 Zauber geben:

Bsp.
Manablitz
+2 auf Schießen
2 Stress

Kampfsinn
+2 auf Wahrnehmung bei "Bestimmung der Initiative"
1 Stress

Mein erster Gedanke hier war ja, dass dieser Entzugsstress mentaler Stress ist, aber dann kam mir die Idee, dass wenn es auch Menschlichkeitsstress wäre, wäre auch gleichzeitig der Dualität zwischen Magie und Cyberware abgegolten.

Gear wäre dann der letzte Punkt, der noch zu klären ist. Basisausrüstung um seine eigenen Skills nutzen zu können, sollten mit den Skills kommen. Aber die gepimpte Ares Pred VII würde wieder unter Upgrades laufen und Stress bei Benutzung auslösen. Ob mir das gefällt, weiss ich noch nicht, aber die Alternative, Gear als Stunts laufen zu lassen besser gefällt. Man könnte auch sagen, dass Gear als Upgrade läuft, aber mit Begrenzungen auf 0 Stress reduziert werden müssen.

Ares Pred VII
+1 auf Angriff mit Schießen
0 Stress


Meine vielleicht nicht ganz offensichtlichen Fragen ;)

Umsetzung von Magie und Cyberware allgemein? Gute oder Schlechte Idee?
Einführung einer weiteren Stressleiste? Gute oder Schlechte Idee?
Sonstige Anmerkungen?


##########################
Ich hab mich jetzt auch mal an einem Fate Core für Shadowrun versucht:

http://j.mp/1510Suh
 
##########################
Hier ein neue Überarbeitung meines Hacks. Jetzt ganz auf Deutsch.

Die CharSheets passen jetzt nicht mehr so ganz zum System. Die gehören auch noch aktualisiert.
##########################
« Letzte Änderung: 21.01.2014 | 14:37 von Althena »
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Offline Slayn

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #1 am: 9.07.2013 | 17:05 »
Ich bin nun wahrlich kein Kenner von Fate, deswegen bitte mit Vorsicht zu genießen:
Cyber/Bio nur als Bonus auf Fertigkeiten umzusetzen finde ich etwas unpassend, da einseitig gehandhabt. Ich würde es eher als zugekaufte Aspekte handhaben, auf Kosten von Fatepunkten. Davon ausgehen würde ich dann mal Refresh anpassen. Oder als Supernatural Powers umsetzen... hm.... Vieleicht auch umsetzen wie Supernatural Powers?

Beispiel wäre dann:
High Concept: Street Samurai
Musts:
- Heavy Cyber/Bio (-3)
- Heavy Cyber/Bio (-3)
- Light Cyber/Bio (-1)
- Improvement (-0)
- Improvement (-0)

Minimum Refresh Cost: -7
« Letzte Änderung: 9.07.2013 | 17:20 von Slayn »
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Offline Deep_Flow

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #2 am: 9.07.2013 | 17:26 »
Zum Vergleich eine schlanke Shadowrun Adaption mit Fate-Core aus der Google+ Liste.

Der Autor hat sich ganz bewusst dafür entschieden, Ausrüstung nur über Aspekte abzubilden und begründet das auch.

Darüberhinaus bieten sich für Hacking auch die Regeln zu Conflicts & Challenges aus FC an. Im Toolkit finden sich zusätzliche Regeln für Cyberwear sowie Magie.

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #3 am: 9.07.2013 | 17:49 »
Ich bin nun wahrlich kein Kenner von Fate, deswegen bitte mit Vorsicht zu genießen:
Cyber/Bio nur als Bonus auf Fertigkeiten umzusetzen finde ich etwas unpassend, da einseitig gehandhabt. Ich würde es eher als zugekaufte Aspekte handhaben, auf Kosten von Fatepunkten. Davon ausgehen würde ich dann mal Refresh anpassen. Oder als Supernatural Powers umsetzen... hm.... Vieleicht auch umsetzen wie Supernatural Powers?

Ok, die Vorlage sagt auch klipp und klar, dass Upgrades auch Aspekte sind, welche man normal Invoken oder Compellen kann. Das hatte ich wohl bei meiner Beschreibung unterschlagen.

Zum Vergleich eine schlanke Shadowrun Adaption mit Fate-Core aus der Google+ Liste.

Der Autor hat sich ganz bewusst dafür entschieden, Ausrüstung nur über Aspekte abzubilden und begründet das auch.

Darüberhinaus bieten sich für Hacking auch die Regeln zu Conflicts & Challenges aus FC an. Im Toolkit finden sich zusätzliche Regeln für Cyberwear sowie Magie.
Die hatte ich gesehen. Vom Ansatz her natürlich die "reinste" Form von FC, weil es das pure System ist.
Ich weiss nur nicht ob mir Vanilla genug nach SR schmeckt ;)

Hacking und alles was mit Matrixaktionen zu tun hat, fällt bei mir unterm Tisch. Erstmal ;)
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Offline Praion

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #4 am: 9.07.2013 | 17:52 »
Willst du das Feeling der Romane oder der SR Regeln porten?
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Offline Slayn

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #5 am: 9.07.2013 | 17:58 »
Willst du das Feeling der Romane oder der SR Regeln porten?

Diese Frage halte ich für super-wichtig. SR (regelseitig) ist ja sehr kleinteilig aufgestellt, währenddessen die SR Romane ja schnelle, harte Action bieten ohne auf die Ausstattungsdetails einzugehen.
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Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #6 am: 9.07.2013 | 21:30 »
Der Haukrinn (Dr. Jan Itor) hat auch einen SR-Hack für Fate gebastelt. Der ist ziemlich implantat- und ausrüstungslastig und funktioniert gut.

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #7 am: 9.07.2013 | 22:33 »
Willst du das Feeling der Romane oder der SR Regeln porten?

Definitiv Romane. Die Spieler kennen auch nichts anderes ;)
Ich hab die Romane zwar nicht verschlungen, aber ein paar hab ich auch gelesen (zB. diese Eingangstriologie)

Der Haukrinn (Dr. Jan Itor) hat auch einen SR-Hack für Fate gebastelt. Der ist ziemlich implantat- und ausrüstungslastig und funktioniert gut.
Nice, schau ich mir mal bei Gelegenheit mal näher an ;)

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Offline Slayn

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #8 am: 9.07.2013 | 22:49 »
Definitiv Romane. Die Spieler kennen auch nichts anderes ;)
Ich hab die Romane zwar nicht verschlungen, aber ein paar hab ich auch gelesen (zB. diese Eingangstriologie)

Hoi

Ich habe mehr Zeit damit verbracht die Romane zu lesen als SR an sich zu spielen. Als ich dann zum ersten mal die "Core"-Bücher ergattert habe (20th, Arsenal, Augmentation, Unwired, Street Magic) war ich arg überrascht was das für ein Equipment-Porn ist. Das hat mit der Vorstellung von Cyberware, die ich über die Bücher bekommen habe, nicht zusammengepasst. Und Bioware erst recht nicht.

Deswegen ja die Frage weiter Oben.

Dementsprechend, ausgehen von den Büchern, die Umsetzung als Aspekte und kein FATE-Equipment-Porn.
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #9 am: 10.07.2013 | 00:44 »
Ich denke eine Kombi von Aspekt und Stunt ist vielleicht gar nicht so dumm, man darf es halt nicht ausarten lassen ;)
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #10 am: 22.07.2013 | 13:21 »
Wenn deine Spieler nur die Romane kennen und dieses SR-Feeling bespielen wollen, dann sei dankbar dafür und mach das nicht durch unnötig aufgesetzte Regeln in Fate, die Ausrüstung, Cyberware simulieren und das dann durch die Hintertür in abgespeckter Form wieder rein bringen, kaputt.
Ich wünschte, meine Spieler wären so... leider sind die teilweise durch das Regelsystem von SR so an diesen Ausrüstungs-porn (schöner Begriff :D ) gewöhnt, dass sie sich weigern SR mit Fate eine Chance zu geben.

Ich hätte auch die Kombination von Stunts (für kleinere Sachen ausreichend wie z.B. Smartlink +2 auf schießen mit Waffen mit Smartlinkadapter) + Aspekt (für größere Sachen die auch Nachteile haben können wie: Reflexbooster, kann zu nervösen, unüberlegten Reaktionen führen^^) tendiert.
Der Aspekt hat den Vorteil, dass man die Nachteile gut abbilden kann, indem man sie reizt (Die Damen stehen nicht so auf Chromemonster, Aufgrund fehlender Wartung liegt hier eine Fehlfunktion vor...) und auch Dinge durch Fakten rein bringen kann, die durch Stunts vielleicht schlecht abbildbar sind.

Toll, immer wenn ich was bzgl. Shadowrun lese, will ich meinen Lieblingschar auspacken und auch spielen  :'(

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #11 am: 22.07.2013 | 13:46 »
Inzwischen bin ich der Meinung, dass das vorgeschlagene System zwar genial ist, aber für meine angedachten Zwecke Over The Top ist.

Meine momentane Fragestellung ist eher:

Ist Magie ein eigenständiger Skill oder nur der Anstrich für Schießen und Nahkampf?
Ich hab kein Problem damit den Feuerball (vielleicht mit Stunt verstärkt) als Schießen abzubilden oder Hellsicht als etwas bessere Nachforschung.
Aber wie bilde ich Magische Rüstung ab? Mein erster Gedanke war ja ein Magieskill der mit Vorteil Erschaffen solche Aspekte wie "Aurapanzer" oder "Mag. Rüstung" erzeugt, welche man dann zur Verteidigung nutzen kann.
Aber wenn man einmal die Büchse der Pandora aufgemacht hat, fragt man sich ob man nicht auch gleich mit Magie Angreifen (Feuerball) und Verteidigen (Spontanes Schutzschild) kann?
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #12 am: 22.07.2013 | 14:01 »
Vielleicht wäre da der Malmsturm-Ansatz ganz gut, der liefert auch gleich den Entzug mit.

Edit:
Zitat von: Seelachs, aus unserer Malmsturm-Runde
Freie Magie (Schamanen, Hexer und Eigenschöpfungen): Die Fähigkeit, diese Magie zu wirken, muss einem durch ein Talent, das seine magische Tradition (z.B. "Tradition (Schamane)") widerspiegelt, gewährt werden. (@Dragon: und dieses Talent, das dir einfach nur erlaubt zu zaubern, ist damit immer noch das mächtigste Talent in deiner ganzen Liste) Die Kräfte der Magie sind überwältigend und charakterformend, also hat jeder Charakter der solche Magie wirkt auch mind. einen Aspekt, der sie wiedergibt. In diesem Fall wird dann über die Fertigkeit Zaubern Magie gewirkt und auch die arkane Belastungsgrenze ermittelt. Die meisten magischen Traditionen verbinden Magie jedoch mit bestimmten Schlüsselfertigkeiten. Das wird über ein weiteres Talent dargestellt, dass die magische Schlüsselfertigkeit (z.B. Ausstrahlung oder Gespür für Schamanen oder Entschlossenheit für Hexer) definiert, über die dann Magie gewirkt und die arkane Belastungsgrenze ermittelt wird.
Das Magiewirken geht dann so vonstatten, dass man einen beliebigen Effekt und ein Ziel dafür definiert. Für den Effekt legt der SL eine Schwierigkeit fest (die er i.d.R. auch offenlegt) und für das Ziel einen Widerstand gegen diesen Effekt (den er meist für sich behält). Jedes Ziel benutzt diesen Widerstand für einen konkurrierenden Wurf gegen den Magiewurf (ähnlich wie bei Angriffen). Die Nettoerfolge des Magiewirkers bestimmen die Ausmaße des Effekts. Zudem erfährt der Magiewirker immer arkane Belastung in Höhe seiner Nettoerfolge. (Beispiele für arkane Konsequenzen, siehe Regelbuch) 0 Erfolge stehen hier dafür, dass der Effekt zwar erzeugt wurde, aber in einer so schwachen Form, dass quasi nichts bewirkt wird. (Es wird zwar eine Windbö herbeigerufen, jedoch wirft sie die Räuber nicht um, sondern bauscht bloß ihre Umhänge auf)
Die Art der magischen Effekte, die gewirkt werden können, ist zwar nach den Regeln uneingeschränkt, sollte sich aber an der gewählten Tradition orientieren.

Sprich:
- es gibt einen arkanen Belastungsbalken
- jeder magische Char hat einen Magieaspekt, einen Magiestunt (der es einem überhaupt erlaubt Magie zu wirken und sonst nix macht) und die Fertigkeit Zaubern
- man kann ein Tauschtalent für seine Schlüsselfertigkeit wählen (z.B. bei Schamanen ist das Täuschung bei Malmsturm), Zaubern muss dann aber immer noch mind. auf +2 sein
- Man hat einen MW für den gewünschten Effekt (z.B. trockenes Laub anzünden könnte +0 oder +1 sein)
- das Ziel wehrt sich immer aktiv mit seinem Widerstand
- Nettoerfolge bilden den Stress
« Letzte Änderung: 22.07.2013 | 14:08 von Dragon »

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #13 am: 23.07.2013 | 14:39 »
Vielleicht wäre da der Malmsturm-Ansatz ganz gut, der liefert auch gleich den Entzug mit.
Edit:
Sprich:
- es gibt einen arkanen Belastungsbalken
- jeder magische Char hat einen Magieaspekt, einen Magiestunt (der es einem überhaupt erlaubt Magie zu wirken und sonst nix macht) und die Fertigkeit Zaubern
- man kann ein Tauschtalent für seine Schlüsselfertigkeit wählen (z.B. bei Schamanen ist das Täuschung bei Malmsturm), Zaubern muss dann aber immer noch mind. auf +2 sein
- Man hat einen MW für den gewünschten Effekt (z.B. trockenes Laub anzünden könnte +0 oder +1 sein)
- das Ziel wehrt sich immer aktiv mit seinem Widerstand
- Nettoerfolge bilden den Stress

Ich bin inzwischen gegen einen weiteren Stressbalken, weil es irgendwie nirgends vorgesehen ist und ich nen eigenen Charakterbogen designen müsste *g* (Wobei ich das vielleicht so oder so muss, weil schon am Charbogen fängt das Feeling an), aber an einen leeren Stunt, der einen das Zaubern erlaubt hatte ich auch schon gedacht. Das wäre dann der Fahrschein den man lösen müsste um eine Fertigkeit "Hexerei (Tradition)" zu haben. Ebenso muss wenigstens ein Aspekt des Charakters darauf hinweisen, dass es ein Spruchschleuderer ist.
Entzug wäre dann eher "Success with a Minor/Major cost" und wäre geistiger Stress in Höhe der fehlenden Stufen. Vielleicht mit der Option, dass man somit nicht nur gerade siegen kann, sondern für 3 mehr auch mit Style siegen kann.

Für Beschwörungen habe ich überlegt das Untersystem aus dem Magic Toolkit zu nehmen, was für einen weiteren Refresh erlaubt den Skill "Beschwören" zu nehmen und Geister/Elementare beschwören zu können.

Ein Vollmagier könnte dann so aussehen: [Aus der Hüfte geschossen]

Straßenname: Hellfire
Konzept: Ich habe einen Abschluss der Columbia University in angewandter Hermetik im Schwerpunkt Feuer und was kannst du? [Viel zu lang und ungriffig, aber soll ja nur ein schnelles Beispiel sein]
Problem: Ich bin zwar Pyromane, aber ich sollte besser aufpassen, keine bewohnten Häuser anzuzünden!
Aspekt: Für meine Chummer würde ich Himmel und Hölle in Bewegung setzen!
Aspekt: Trau keinem Elf!
Aspekt: "Brot kann Schimmeln, was kannst du?"

Skills
+4 Hexerei
+3 Beschwören, Nachforschungen
+2 Heimlichkeit, Wahrnehmung, Willenskraft
+1 Wissen, Fernkampf, Kontakte, Vermögen/Lebensstil

Stunts:
Hermetischer Hexer - Freischaltung "Hexerei"
Hermetischer Beschwörer - Freischaltung "Beschwören"
Feuerball - Für einen FP kann man mit einem Feuerball eine ganze Zone gleichzeitig angreifen
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #14 am: 23.07.2013 | 15:18 »
also ist jeder Zauber ein Stunt?

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #15 am: 23.07.2013 | 15:26 »
Skills mit Stunts freischalten zu müssen, finde ich ungünstig. Ich würde anstelle von Stunts wie Hexerei oder Beschwören eher Zaubergruppen (Manipulation, Kampf...) und Beschwörungsarten (Elementare, Naturgeister) einbringen.
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #16 am: 23.07.2013 | 15:57 »
also ist jeder Zauber ein Stunt?
Nein, man kann normal einen "Manablitz" zaubern und einen Gegner angreifen, nur mit dem Skill "Hexerei". Stunts sind dann nur dafür da um Signaturzauber zu pushen oder um Dinge abzubilden die normalerweise nicht gehen, wie eine ganze Zone auf einmal angreifen.

Hexerei:
- Angriff: Manablitz, Feuerstrahl und Kettenblitz als Beispiele für Zauber die körperlichen Stress verursachen und Betäubungsblitz als Zauber der geistigen Stress verursacht
- Verteidigung: Spruchabwehr
- Vorteil Erschaffen: Barrieren, Illusionen & Co
- Hinderniss überwinden: Erde Bewegen, Telekinesis & Co

Skills mit Stunts freischalten zu müssen, finde ich ungünstig.
Ist aber eine Standard-Designentscheidung bei Fate Core.
Hexerei und Beschwören sind Extras, welche mit Refresh bezahlt werden muss und es muss einen Aspekt geben, der sie rechtfertigt.

Ich würde anstelle von Stunts wie Hexerei oder Beschwören eher Zaubergruppen (Manipulation, Kampf...) und Beschwörungsarten (Elementare, Naturgeister) einbringen.
Noch mehr Skills? Oder verstehe ich dich da falsch? Ich habe bei den Beispielmagier schon Probleme gehabt alles unterzubringen was ich will ^^
Elementare oder Naturgeister sind reiner Fluff und Regeltechnisch völlig gleich ;)
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Online Mr. Ohnesorge

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #17 am: 23.07.2013 | 16:11 »
Ich ziehe alle meine Einwände zurück.  :d
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #18 am: 23.07.2013 | 16:16 »
Ich ziehe alle meine Einwände zurück.  :d
Ich wollte dir nicht über den Mund fahren, sondern bin über jeden Kommentar sehr dankbar ;)
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #19 am: 23.07.2013 | 16:21 »
find ich gut  :d
Ich weiß noch nicht, ob Entzug dadurch nicht unterrepräsentiert und Magier dadurch zu stark werden, denn Stress (der ja nach der Szene wieder verchwindet) nur für misslungene Proben ist halt eher zu vernachlässigen so lange man nicht mit einem Zauber die ganze Stadt zum Teufel jagen will.

Zum Beschwören kann ich noch nicht viel sagen, gibt es da Regeln zu bei FC (bin noch nicht durch) oder wie würdest du die Geister dann abbilden?

Du wohnst nicht zufällig in meiner Nähe? :D

Offline Kampfwurst

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #20 am: 23.07.2013 | 16:36 »
Ist aber eine Standard-Designentscheidung bei Fate Core.
Hexerei und Beschwören sind Extras, welche mit Refresh bezahlt werden muss und es muss einen Aspekt geben, der sie rechtfertigt.
Stimmt nicht ganz. Es gibt auch "Skill Extras", die kosten kein Refresh, sondern lediglich die Punkte, die man in den Skill stecken möchte. Ich denke das macht hier mehr Sinn, damit der Magier noch ein paar Stunts kaufen kann um seine Sprüche zu verbessern. Die Berechtigung aus dem High Concept wäre mir da mehr als genug, alles andere fühlt sich an wie eine Strafgebühr.

Sollte der Magier sich einen Cyber- oder Bioware Stunt kaufen, würde ich ihm seine Zauberfertigkeiten pro Stunt um 1 reduzieren (wobei sie dann immernoch ihren höheren Platz einnehmen, sie sind nur weniger wert). Damit ist das Problem des vercyberten Magiers auch gelöst, falls dir das Sorgen gemacht hat.

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #21 am: 23.07.2013 | 16:38 »
Ich wollte dir nicht über den Mund fahren, sondern bin über jeden Kommentar sehr dankbar ;)

Deine Argumente haben mich überzeugt - wobei Kampfwurst gerade guten Gegenargumente vorgebracht hat. Argh.  :D
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #22 am: 23.07.2013 | 16:40 »
Zitat
Sollte der Magier sich einen Cyber- oder Bioware Stunt kaufen, würde ich ihm seine Zauberfertigkeiten pro Stunt um 1 reduzieren (wobei sie dann immernoch ihren höheren Platz einnehmen, sie sind nur weniger wert). Damit ist das Problem des vercyberten Magiers auch gelöst, falls dir das Sorgen gemacht hat.
das wiederum finde ich... unpraktisch
da wird sich doch eine elegantere Lösung finden lassen? Wobei, beschränkt sich das nicht eh schon Gegenseitig? Wer Stunts/Aspekte für Cyberware ausgibt, hat die eben nicht mehr für Magie frei und umgekehrt.
Beides zu mischen, verbietet ja auch SR im Original nicht.

Offline Silent

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #23 am: 23.07.2013 | 16:41 »
Entzug:

Sicherlich ist Entzug in den Romanen (Ich lese gerade Nuke City, da wimmelt es nur so von Magiern... der Protagonist ist ja selbst einer) sogar noch stärker als im Setting-eigenen System. Dort habe ich meine Magier/Schamanen immer so optimiert, dass ich elendig viele Würfel zum Entzugswiderstand habe und da eigentlich kaum betroffen war. Und wenn es doch mal soweit kam, war man nach einer Stunde meistens eh wieder völlig fit.

Ich dachte aber auch daran Entzug über das Reizen des Magieaspektes abzubilden.

"Du hast ja schon einiges gezaubert in dieser Szene, so dass dein Entzug wahrscheinlich schon etwas stressig werden könnte. Du hast da was in deinem peripheren Blickfeld gesehen. Irgendwas Astrales. Oder doch nur Entzugsinduzierte Halluzinationen?"
Nimmt der Spieler an, dann ist da vielleicht wirklich eine Bedrohung und der Charakter nimmt es nicht ernst und macht damit die Situation bedrohlicher. Oder der Spieler nimmt an, nimmt sich die wertvollen Minuten um sich umzuschauen ob man nicht Astral verfolgt wird [Paranoid heisst ja nicht das man nicht verfolgt wird *g*] und findet aber dennoch nichts. Durch die Verzögerung sind die Verfolger aber bedrohlich nahe gekommen...


Du wohnst nicht zufällig in meiner Nähe? :D
Dortmund, NRW. Kommt also auf deine Definition von Nähe an ;)
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #24 am: 23.07.2013 | 16:45 »
Zitat
"Du hast ja schon einiges gezaubert in dieser Szene, so dass dein Entzug wahrscheinlich schon etwas stressig werden könnte. Du hast da was in deinem peripheren Blickfeld gesehen. Irgendwas Astrales. Oder doch nur Entzugsinduzierte Halluzinationen?"
Nimmt der Spieler an, dann ist da vielleicht wirklich eine Bedrohung und der Charakter nimmt es nicht ernst und macht damit die Situation bedrohlicher. Oder der Spieler nimmt an, nimmt sich die wertvollen Minuten um sich umzuschauen ob man nicht Astral verfolgt wird [Paranoid heisst ja nicht das man nicht verfolgt wird *g*] und findet aber dennoch nichts. Durch die Verzögerung sind die Verfolger aber bedrohlich nahe gekommen...
Wobei der Entzug dann krass Char-Abhängig wäre.

Zitat
Dortmund, NRW. Kommt also auf deine Definition von Nähe an Wink
Käme auf die Häufigkeit an.