Meiner Meinung nach braucht es zwei Dinge: Es muss eine Bedrohung gegeben sein und der Spieler muss sich vor eine Entscheidung gestellt fühlen. Das eine bedingt dabei das andere aber ich möchte es der Klarheit wegen mal trennen:
BedrohungDamit etwas als Bedrohung wahrgenommen wird muss etwas von Bedeutung in Gefahr gebracht werden. Das ist aus reiner Bequemlichkeit meist das Leben der Figur, kann aber im Grunde alles sein was der Figur von Wert ist. Eine (unvollständige) Liste:
01 ein Kontakt (ein guter Freund oder ein Familienmitglied, ein Kamerad oder vielleicht sogar eine Gruppe von Menschen wie der Orden oder die Mannschaft)
02 eine Bindung (jemand oder etwas, woher die Figur ihre Ressourcen bezieht. Der Markt des Dorfes, das eigene Getreidefeld, der Beruf der Figur usw)
03 ein Attraktor (ein besonderer oder wertvoller Gegenstand wie das geerbte Schmuckstück oder der heilige Gral)
04 ein Hintergrund (ein dunkles Geheimnis der Figur, das nicht ans Licht kommen darf, die magische Begabung der Figur, ein altes Versprechen...)
05 ein Motiv (das Ziel oder die Motivation der Figur. Etwas wofür sie steht oder was sie auf jeden Fall erreichen will)
Das Rezept: Erschaffe eine Situation in der die Figur gefahr läuft, mindestens eines dieser Dinge zu verlieren. Je mehr Spielerfiguren davon betroffen sind desto besser.
EntscheidungIch verweise mal auf den besonders lesenswerten Post von Rob Donoghue:
http://rdonoghue.blogspot.de/2013/03/the-choice-triangle.htmlEs geht im Grunde darum, dass mindestens zwei der folgenden Dinge gegeben sein müssen, um eine Entscheidung interessant zu machen:
01 Dringlichkeit (das kann entweder innerweltlich sein "der Meuchler reitet davon" oder am Spieltisch "was tust du? 5,4,3,2...")
02 Unklarheit (es ist nicht klar, welche Entscheidung die beste ist oder du hast schlicht nicht alle Informationen "kann ich dem Informanten trauen?")
03 Bedeutsamkeit (das spielt in die Bedrohungssache von oben mit rein und meint im Grunde "die Figur ändert sich durch das Ereignis")