Autor Thema: Sammlung: Spannende Herausforderungen ohne Todesgefahr für SC  (Gelesen 2332 mal)

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Luxferre

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Sodele,
nachdem wir uns zum Thema Dramatisches Finale - ohne Kampf ausreichend und vielseitig ausgetauscht haben und ich folgenden Beitrag dazu im Kopf habe:

Ich bezweifle es, dass es wirklich die "richtige" Antwort ist auf einen ARS-Faden zu verweisen.
Die Frage die sich eigentlich stellt sollte doch sein, ob es dramaturgisch notwendig ist Leben-oder-Tod Situationen erzeugen zu müssen, um die Spieler zu fordern.

möchte ich ebenjene Frage von Slayn mal ganz offen in den Raum stellen.



Außerdem möchte ich zusätzlich einen Steinbruch für Spielleiter ausheben.
Also postet Eure Ideen und Erfahrungen mit spannenden Situationen, welche man bestenfalls systemübergreifend und sogar vielleicht genreneutral für seine eigenen Abenteuer und Kampagnen nutzen kann. Gerne kurz und knackig ausformuliert ohne Buchstabenwald.

[Was ich in diesem Zusammenhang nicht brauche sind Tipps im Sinne von "Jede Detektivgeschichte". Solche Postings kann sich der geneigte User einfach klemmen bitte ;) ]
« Letzte Änderung: 11.07.2013 | 15:59 von Luxferre »

Offline Kearin

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Da die typischen Charaktere herumstreichendes Diebesgesindel ohne Ehr noch Heimat sind, weckt nur die Gefahr für ihren schmutzigen Pelz ihren Geist.

Offline Slayn

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Gerade eben, in einem Nachbar-Faden, wurde Oceans Eleven erwähnt.

Wenn man schnell und mit viel "Ja, Aber!" spielt (Complications) und Spieler-Input sehr fix verarbeitet, dürfte man, bei genügend Complications, ganz schnell dieses allgemeine "Yes!"-Gefühl erreichen können.
Tempo baut hier Druck auf. Druck erzeugt Spannung. Wenn der Druck seinen Höhepunkt erreicht hat, dann ist die Auflösung enorm befriedigend.
Gerade aus dem Punkt würde ich "jede Detektivgeschichte" als kontraproduktiv ausschließen.
« Letzte Änderung: 11.07.2013 | 14:46 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Luxferre

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Gerade eben, in einem Nachbar-Faden, wurde Oceans Eleven erwähnt.

Wenn man schnell und mit viel "Ja, Aber!" spielt (Complications) und Spieler-Input sehr fix verarbeitet, dürfte man, bei genügend Complications, ganz schnell dieses allgemeine "Yes!"-Gefühl erreichen können.

Guter Beitrag!
Ich arbeite an sich recht viel damit. Doch interessiert mich schon, was für Situationen im Abenteuer zu Spannung führen.
Nehmen wir die "Complications" dann einfach mal rundheraus raus  ;D

Offline Lothax

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Bei dieser Frage sehe ich einen direkten Zusammenhang zum Kampfsystem... wenn man eigentlich ständig nur am Rechnen ist, ob dieser Angriff, mit dieser "Sonderfertigkeit", bei Rüstungsklasse X, im Zwielicht, im knietiefen Wasser, mit 2,5 Wunden.... etc... ;)

Ähm, in einem solchen Fall geht irgendwie die Spannung flöten. Da können die LeP auch in den Keller fallen, ohne das sich mein Puls erhöht. Nur wer in den Kampf (bzw in eine gefährliche Situation, muss ja nicht immer Kampf sein), eintauchen kann, ist gethrilled...

Dagegen können auch andere Dinge spannend sein, die nicht mit akuter Todesgefahr verbunden sind. Verfolgungsszenen, bei denen man als Spieler durch geschicktes Vorgehen unentdeckt bleiben kann und deren positives Abschließen für die Geschichte von Bedeutung sind.
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Offline Slayn

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Nehmen wir die "Complications" dann einfach mal rundheraus raus  ;D

Warum eigentlich?

Werfen wir uns doch mal Konzepte zu, während des Meisters Job es ist negative Konzepte also Komplikationen einzuwerfen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Zitat
Die Frage die sich eigentlich stellt sollte doch sein, ob es dramaturgisch notwendig ist Leben-oder-Tod Situationen erzeugen zu müssen, um die Spieler zu fordern.

Man kann unglaublich gefordert und gleichzeitig gelangweilt sein. "Fordern" hat nichts mit der im Strangtitel erwähnten Spannung zu tun (was jetzt schon wieder "dramatisch" da zu suchen hat ist eine andere Frage).

Eigentliche Frage also: Wie erzeuge ich Spannung ohne physische Bedrohung der SC?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Slayn

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Man kann unglaublich gefordert und gleichzeitig gelangweilt sein. "Fordern" hat nichts mit der im Strangtitel erwähnten Spannung zu tun (was jetzt schon wieder "dramatisch" da zu suchen hat ist eine andere Frage).

Eigentliche Frage also: Wie erzeuge ich Spannung ohne physische Bedrohung der SC?


Hallo.

Gibt es auch eine deutsche Übersetzung für deinen Namen?

Abgesehen davon, Spannung und Drama können sich auch so aufbauen und sich auf einander beziehen. Drama insofern, dass die Geschichte, so wie sie sich gerade entwickelt, abrupt unterbrochen wird uns eine andere Wendung nehmen könnte.
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Pyromancer

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Eine meiner spannendsten Rollenspiel-Szenen:
Das Abenteuer drehte sich um die Jagd auf ein Artefakt. Am Ende klaut uns eine Diebin das Ding und flieht. Der einzige berittene Charakter hinterher, schafft es, die Diebin zu stellen. Die erzählt eine halbwegs plausible Geschichte, warum der Charakter sie samt Artefakt laufen lassen soll, nein, laufen lassen MUSS.
Und die Spielerin musste eine Entscheidung treffen, JETZT: Die Diebin laufen lassen oder nicht? Das Artefakt zurückfordern oder nicht? Der Diebin glauben oder nicht? Oder etwas ganz anderes machen?

Warum war das spannend?
1) Die Spielerin musste eine Entscheidung treffen und hatte nicht ewig Zeit zu überlegen (wieso es da Zeitdruck gab weiß ich gar nicht mehr).
2) Es gab ein paar offensichtliche Handlungsmöglichkeiten, und unzählige nicht so offensichtliche, aber keine "richtige".
3) Die Entscheidung hatte weitreichende Konsequenzen (die Wichtigkeit des Artefaktes war ja der Abenteueraufhänger).
4) Die Faktenlage war etabliert, aber nicht vollständig (Lügt die Diebin? Sagt sie die Wahrheit?).
5) Es gab eine emotionale Komponente (der Charakter der Diebin war eingeführt und etabliert, und durchaus nicht unsympathisch).

Gefahr für Leib und Leben des Charakters bestand zu diesem Zeitpunkt nicht im geringsten, und trotzdem hat der ganze Tisch die Szene gebannt verfolgt.

Luxferre

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Eigentliche Frage also: Wie erzeuge ich Spannung ohne physische Bedrohung der SC?

Gern auch so formuliert!


Aber bitte keine Diskussion über die Theorien zu diesem Thema. Diese bitte bei Bedarf auslagern.


Ich möchte bitte einen Steinbruch für ideenlose SL, Hilfestellungen, Plothooks, Abenteuer, Tipps, Schlagworte und so weiter. Danke!

Luxferre

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Eine meiner spannendsten Rollenspiel-Szenen:
Das Abenteuer drehte sich um die Jagd auf ein Artefakt. Am Ende klaut uns eine Diebin das Ding und flieht. Der einzige berittene Charakter hinterher, schafft es, die Diebin zu stellen. Die erzählt eine halbwegs plausible Geschichte, warum der Charakter sie samt Artefakt laufen lassen soll, nein, laufen lassen MUSS.
Und die Spielerin musste eine Entscheidung treffen, JETZT: Die Diebin laufen lassen oder nicht? Das Artefakt zurückfordern oder nicht? Der Diebin glauben oder nicht? Oder etwas ganz anderes machen?

Warum war das spannend?
1) Die Spielerin musste eine Entscheidung treffen und hatte nicht ewig Zeit zu überlegen (wieso es da Zeitdruck gab weiß ich gar nicht mehr).
2) Es gab ein paar offensichtliche Handlungsmöglichkeiten, und unzählige nicht so offensichtliche, aber keine "richtige".
3) Die Entscheidung hatte weitreichende Konsequenzen (die Wichtigkeit des Artefaktes war ja der Abenteueraufhänger).
4) Die Faktenlage war etabliert, aber nicht vollständig (Lügt die Diebin? Sagt sie die Wahrheit?).
5) Es gab eine emotionale Komponente (der Charakter der Diebin war eingeführt und etabliert, und durchaus nicht unsympathisch).

Gefahr für Leib und Leben des Charakters bestand zu diesem Zeitpunkt nicht im geringsten, und trotzdem hat der ganze Tisch die Szene gebannt verfolgt.

Großartig, danke! Genau so etwas meinte ich mit konstruktiven Beispielen  :d

Offline Slayn

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Nachdenken ist der Tod vom Abenteuer.
Schnelles handeln, gedankenloses reden, schnelle Aktion, treibt Abenteuer voran.
Wenn ein Tempo vorgegeben ist, kocht das Blut, brodeln die Gedanken, entsteht Spaß an der Sache und ja, am Ende, ein Triumpfgefühl mitsamt Adrenalin.

Wirklich jeder, der bei so einem Spiel anfängt mit "Äh, ja ich wies ned, ich müsste mal in die Regeln guggn..." Erschlagen, sofort. Alternativ, um die Blut- und Hirnflecken zu vermeiden, Regelbücher entfernen. regeln und Action beißen sich. Regeln sind notwending um in einer Simulation zu simulieren, nicht aber um in einer "Ja, Aber!"-Situation zu helfen.
« Letzte Änderung: 11.07.2013 | 15:54 von Slayn »
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Luxferre

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So, jetzt lagere ich das andere Thema selbst aus  8]


KLICK
« Letzte Änderung: 11.07.2013 | 15:58 von Luxferre »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Gut. Praktisch mit Unterfutter.

Mein derzeitiger SC gehört einem Orden ähnlich dem der Schwarzen Wache an, Grenzlandwächter. Nachdem er und seine Freunde, darunter sein Wolfling (Padawan) einiges über sinistre Vorgänge und Intrigen herausgefunden haben, wird er im Tempel von einem Hohen Tier seines Ordens einbestellt. Er soll die Sache ruhen lassen und sich bittschön beim Chefoberboss melden.

Problem für mich / den SC: "ruhen lassen" implizierte, sehr viel Böses geschehen zu lassen, um die Gegenseite nicht wissen zu lassen, daß wir wissen, daß etc. pp. Das ist gegen jeden Eid, den er geleistet hat.

Er hat konsequent in diesem Moment den Orden verlassen, nach einer ziemlich heftigen verbalen Auseinandersetzung mit dem Leitwolf.

Spannung entsteht durch Entscheidungen, die wertig sind, bei denen ein Einsatz im Spiel ist. Leicht ist dies mit physischer Bedrohung zu erreichen, logisch. In diesem Falle war es allerdings eine seelische Bedrohung. Das geht auch.

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Offline pharyon

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Ist zwar jetzt vielleicht erst mal nur ein Gemeinplatz, aber mMn zwingend hilfreich:

Kenne deine Spieler (bzw. genauer deren Vorlieben), da die Unterschiede schon nützliche Hinweise beinhalten.
Mag ein Spieler z.B. Kämpfe, ich möchte aber vordergründig gar keine Todesgefahr darstellen, dann sollte ein Kampf natürlich ein (oder wenige) ganz klar formuliertes Ziel(e) beinhalten.
Oder weg von Kämpfen: Mögen die Spieler Detektivgeschichten, kann eine gut vorbereittete Schnitzeljagd für sie spannend sein.
Dazu gehört auch, wie viel Spannung die Spieler vertragen.

Thema Drama: Drama entsteht für mich beim Rollenspiel dann, wenn die Spieler eine Verbindung des Themas zu sich bzw. ihren Figuren wahrnehmen.

Thema Spannung: Unaufgelöste Widersprüche sind spannend, besonders wenn sie in ihrer Wertigkeit nahe beisammen stehen (egal auf welcher Achse).

Beispiele aus einem Action-PC-RPG:
- lasse ich einen Terror-Drahtzieher laufen, der mir die richtigen Hintermänner liefern will?
- vertraue ich einem Informanten?
- rette ich viele Unschuldige / eine nahe stehende Person?

Daraus abgeleitet:
1. Es muss einen bedeutsamen Einsatz geben (und zwar sollte er im besten Fall für SC und Spieler bedeutsam sein)
2. Es muss unklar sein, ob der Einsatz gewonnen wird oder nicht
3. Handlungen der SC / Spieler müssen beeinflussen können, dass der Einsatz gewonnen wird

In diesem Zusammenhang spielt die Faktenlage eine Rolle, da gerade Entscheidungen mangels vollständiger Fakten zusätzlich die Spannung erhöhen (können). Siehe Punkt 4 von Pyromancer.

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline xergazz

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Meiner Meinung nach braucht es zwei Dinge: Es muss eine Bedrohung gegeben sein und der Spieler muss sich vor eine Entscheidung gestellt fühlen. Das eine bedingt dabei das andere aber ich möchte es der Klarheit wegen mal trennen:

Bedrohung
Damit etwas als Bedrohung wahrgenommen wird muss etwas von Bedeutung in Gefahr gebracht werden. Das ist aus reiner Bequemlichkeit meist das Leben der Figur, kann aber im Grunde alles sein was der Figur von Wert ist. Eine (unvollständige) Liste:
01 ein Kontakt (ein guter Freund oder ein Familienmitglied, ein Kamerad oder vielleicht sogar eine Gruppe von Menschen wie der Orden oder die Mannschaft)
02 eine Bindung (jemand oder etwas, woher die Figur ihre Ressourcen bezieht. Der Markt des Dorfes, das eigene Getreidefeld, der Beruf der Figur usw)
03 ein Attraktor (ein besonderer oder wertvoller Gegenstand wie das geerbte Schmuckstück oder der heilige Gral)
04 ein Hintergrund (ein dunkles Geheimnis der Figur, das nicht ans Licht kommen darf, die magische Begabung der Figur, ein altes Versprechen...)
05 ein Motiv (das Ziel oder die Motivation der Figur. Etwas wofür sie steht oder was sie auf jeden Fall erreichen will)
Das Rezept: Erschaffe eine Situation in der die Figur gefahr läuft, mindestens eines dieser Dinge zu verlieren. Je mehr Spielerfiguren davon betroffen sind desto besser.

Entscheidung
Ich verweise mal auf den besonders lesenswerten Post von Rob Donoghue: http://rdonoghue.blogspot.de/2013/03/the-choice-triangle.html
Es geht im Grunde darum, dass mindestens zwei der folgenden Dinge gegeben sein müssen, um eine Entscheidung interessant zu machen:
01 Dringlichkeit (das kann entweder innerweltlich sein "der Meuchler reitet davon" oder am Spieltisch "was tust du? 5,4,3,2...")
02 Unklarheit (es ist nicht klar, welche Entscheidung die beste ist oder du hast schlicht nicht alle Informationen "kann ich dem Informanten trauen?")
03 Bedeutsamkeit (das spielt in die Bedrohungssache von oben mit rein und meint im Grunde "die Figur ändert sich durch das Ereignis")
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Grimnir

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Eine bedrohliche Herausforderung:

Die Idee stammt aus einem Dave-Duncan-Roman: Der Held muss einen berüchtigten Piratenkapitän auf dessen schwankendem Schiff rasieren. Für jeden Schnitt verliert er einen Finger.

Das könnte man gut in Form einer Skill-Challenge oder erweiterten Fertigkeitsprobe abhandeln. Da die Strafe doch wohl etwas zu permanent und brutal ist, könnte man das abwandeln: Verlust von Gegenständen oder - auch brutal, aber wenigstens nicht permanent - Töten von NSC-Geiseln.
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)