Pen & Paper - Spielsysteme > Western City
Die Regeln und IHR
La Cipolla:
Hey Leute,
bin jetzt auch endlich mal zum Lesen gekommen und würde mich gern etwas austauschen. :)
Meine Meinung zu Western City in kurz: Tolle Ansätze, cooles optisches Design, und es klingt auch nach einem total lebhaften Spiel! Der Text war streckenweise leider recht verwirrend geschrieben, die ständigen Indie-Erzählspiel-Erinnerungen aus dem Off waren LEICHT penetrant und bei den Regeln haben sich auch ein paar Fragen aufgetan. Ich liebe übrigens die Charakterbögen und ihr Format, gleich mal was abgucken. ;D
1. Was ist die Motivation hinter den Attributen? Haben die einfach einen Minimal-Simulations-Hintergrund oder übersehe ich Anwendungsbereiche? Mir kommt es einfach so vor, als könnte man die relativ problemlos rauskürzen. Nicht zuletzt, weil Proben ohne Fertigkeit tendenziell ziemlich nutzlos zu sein scheinen.
2. Könnte man Home Sweet Home und besondere Gegenstände in einem gemeinsamen Mechanismus zusammenbringen? Also einfach eine "Bindung" oder sowas, die einem Boni gibt und Geschichtspotenzial hat?
3. Wie ist eure Erfahrung mit der Vorabplanung? Ist die wirklich notwendig, oder kann Western City auch funktionieren, wenn man ohne roten Faden anfängt und die Szenen on the spot entwirft?
4. Wie ist eure Erfahrung mit den Dollars? Ich hab noch keine Erfahrung, aber es kommt mir irgendwie so vor, als wäre es ein bisschen schade, dass sie statistisch gesehen (?) die Hälfte der Szenen dominieren.
Joerg.D:
Ständige Indie Spiel Erinnerungen aus dem Off? Dann konnte ich wohl in die Zukunft gucken, zu dem Zeitpunkt als Western City geschrieben wurde kannte ich nur PTA als Indie Spiel.
Attribute sagen, wie viele Würfel Du auf eine Fertigkeitsprobe werfen darfst. Jedem dem Würfeln und Proben wichtig sind, der findet Attribute auch wichtig.
Der Rote Faden wird meistens im Abenteuer selber über den Haufen geworfen, aber er generiert erste Ideen für den Ablauf. Kommt aber wohl sehr auf die Gruppe an.
Joa, die Dollars sollen das Spiel dominieren, denn sie sorgen für gerechte Spielanteile im Spiel und sind bei den Versteigerungen und kaufen von Fakten für viele ein sehr großer Spaßfaktor.
La Cipolla:
Danke für die Antwort. :) Schade, dass hier nicht mehr so viel los ist.
Ich geh nur noch mal darauf ein, weil ich befürchte, dass ich einige Sachen nicht so gut rüberbringen konnte.
--- Zitat ---Attribute sagen, wie viele Würfel Du auf eine Fertigkeitsprobe werfen darfst. Jedem dem Würfeln und Proben wichtig sind, der findet Attribute auch wichtig.
--- Ende Zitat ---
Na, die technische Seite ist mir schon klar, mir kam Western City bloß auf Anhieb wie ein Spiel vor, dass sehr gut nur mit seinen Fertigkeiten auskommen könnte (die Anzahl der Würfel würde man dann anders regeln, das ist am Ende ja ein Detail). Die Frage war also eher, welchen Mehrwert Attribute gegenüber einer Skills-only-Option haben, was das Spieldesign angeht. Sorry, wenn das undeutlich rüberkam.
--- Zitat ---Ständige Indie Spiel Erinnerungen aus dem Off? Dann konnte ich wohl in die Zukunft gucken, zu dem Zeitpunkt als Western City geschrieben wurde kannte ich nur PTA als Indie Spiel.
--- Ende Zitat ---
Das könnte auch schon das Problem gewesen sein. :) Du erinnerst bspw. sinngemäß sehr oft daran, dass die Geschichte wichtiger ist als das Würfeln, oder dass man zusammen eine Geschichte erzählt und zusammen Spaß haben soll. Diese Dinge sind aber nach ein paar Seiten klar, sofern sie nicht schon davor selbstverständlich waren, weshalb zumindest ich die Stellen etwas genervt überlesen habe. Also Indie-Erzählspiel-Erinnerungen habe ich sie deshalb bezeichnet, weil das so einige Rollenspiele machen, die sich mehr oder minder bewusst vom "Standard-Rollenspiel" absetzen (wollen). Könnte natürlich ein rein persönliches Problem sein!
Aber freut mich, dass das mit dem Dollar gut klappt. Ich hab halt befürchtet, dass er den coolen Biet-Mechanismus etwas untergehen lässt, weil er ihn für die Hälfte der Szenen redundant macht.
Joerg.D:
--- Zitat ---Na, die technische Seite ist mir schon klar, mir kam Western City bloß auf Anhieb wie ein Spiel vor, dass sehr gut nur mit seinen Fertigkeiten auskommen könnte (die Anzahl der Würfel würde man dann anders regeln, das ist am Ende ja ein Detail). Die Frage war also eher, welchen Mehrwert Attribute gegenüber einer Skills-only-Option haben, was das Spieldesign angeht. Sorry, wenn das undeutlich rüberkam.
--- Ende Zitat ---
Naja, wenn man es anders will, wird es halt als Optionalregel versteigert, dass man es irgendwie anders macht. Mir gefällt das immer noch ganz gut, weil man einen ganz klassischen Ansatz hat und so halt auch einfach mal Attributsproben würfeln kann.
Man kann den ganzen Players Empowerment Kram weglassen und Western City einfach Oldscool spielen und das war auch bewusst so entwickelt.
Das mit dem Dollar ist schon ganz cool, wenn man seinen großen Auftritt haben möchte oder mal ne Nemesis spielen/entwerfen will. Gute regeln zeichnen sich imho dadurch aus, das man Teile weglassen kann und sie immer noch funktionieren.
La Cipolla:
--- Zitat ---Naja, wenn man es anders will, wird es halt als Optionalregel versteigert, dass man es irgendwie anders macht. Mir gefällt das immer noch ganz gut, weil man einen ganz klassischen Ansatz hat und so halt auch einfach mal Attributsproben würfeln kann.
Man kann den ganzen Players Empowerment Kram weglassen und Western City einfach Oldscool spielen und das war auch bewusst so entwickelt.
--- Ende Zitat ---
(Uh, Thread vergessen.)
Das wiederum ist ein verdammt guter Grund. :)
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