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Numenera
Wellentänzer:
Im Thread "Regelwerk für Gamemaster Empowerment" ist häufig die Rede von GM-Intrusions von Numenera. Ich kenne Numenera nicht. Mag jemand vielleicht kurz erläutern, was sich dahinter verbirgt? Das wäre super!
Deep_Impact:
--- Zitat von: Wellentänzer am 6.02.2017 | 10:33 ---Im Thread "Regelwerk für Gamemaster Empowerment" ist häufig die Rede von GM-Intrusions von Numenera. Ich kenne Numenera nicht. Mag jemand vielleicht kurz erläutern, was sich dahinter verbirgt? Das wäre super!
--- Ende Zitat ---
Im Groben:
Also eine GM Intrusion ermöglicht es dem SL den Spielern eine Komplikation anzubieten. Die Spieler ihrerseits können sie annehmen oder ablehnen.
Wenn sie die Komplikation annehmen, dann erhalten sie zwei Erfahrungspunkte (als Relation, vier sind ein Aufsteig). Davon behält er einen und einen gibt er an einen anderen Spieler.
Möchte er die Intrusion nicht annehmen, dann muss er von seinem Vorrat einen Punkt an den SL geben.
Diese Intrusions müssen und sollen nicht immer was schlechtes sein, sondern die Situation eher spannender gestalten. Nach Möglichkeit erhalten alle Spieler etwa gleichviele Intrusion-Angebote pro Session. Das ist bei einem eher passivem Spieler aber manchmal gar nicht so leicht.
Die Erfahrungspunkte können auch noch für diverse andere Dinge verwendet werden.
Die Verquickung von Aufstiegs-, Abwehr- und Rerollmechanik ist etwas ungünstig.
Antariuk:
Klaro!
Eine GM Intrustion ist ein Moment im Spielverlauf, wo der GM entscheidet dass jetzt etwas passiert - ohne dass er das würfelt (etwa, ob die Wachen einen gesehen haben) oder sonstwie spielmechanisch prüfen muss. Viele GM Intrusions sind daher Unterbrechungen und Abweichungen für die SCs, weil der GM jetzt etwas einfügt was ungeplant ist. Aus Ausgleich bekommen die betroffenen Spieler 1 XP*, wenn sie eine solche GM Intrusion annehmen, was sie (laut Regeln) nicht zwingend müssen.
Das Problem mit den Intrusions, so wie im GRW beschrieben, ist dass der Erklärungstext sich zwar Mühe macht vielfältige Einsatzmöglichkeiten aufzulisten, die konkreten Beispiele für Intrusions sind dann aber oft wieder platte Ätschibätsch! Momente. An sich kein Beinbruch, mich selber nervt es jedoch.
Ein anderes Problem ist der Bruch im "Flow", wenn die Spieler eine Intrusion und die damit verbundenen XP ablehnen. Numenera ist im Kern ein sehr klassisches RPG mit bekannter Rollenverteilung zwischen GM und Spielern. Die narrativen Mechaniken sind nur aufgesetzt, nicht von Grund auf integriert, und ein auf Spielmechanik basiertes Verhandeln über den Verlauf der Dinge, z.B. analog zu Apocalypse World oder Blades in the Dark, gibt es hier nicht. Aus dem Grund wirkt das Ablehnen oft wie der Moment, wo die Schallplattennadel abrutscht. Ich weiß dass ich nicht der einzige bin, der mit der Hausregel arbeitet dass GM Intrusions nicht abgelehnt werden können (und ich dafür nicht zum Tyrann werde).
*1 XP ist in Numenera schon etwas wert, die werden hier nicht zu hunderten ausgeschüttet. Mit 1 XP kann man einen Wurf wiederholen, für 2 XP eine situationsabhängige "Steigerung" kaufen und für 4 XP eines von vier Steigerungspaketen, die man braucht um ein "Level" aufzusteigen.
EDIT: Der Deep ist ein Ninja.
Deep_Impact:
--- Zitat von: Antariuk am 6.02.2017 | 10:57 ---EDIT: Der Deep ist ein Ninja.
--- Ende Zitat ---
Aikidōka. Wir sind modisch vieeeeel schicker.
Wellentänzer:
Ah, okay, danke! Klingt nach einer eigentlich guten Idee, die sich etwas schwierig in der Umsetzung gestaltet. Das gleiche Problem hat man ja bei FATE auch, nämlich dass das Reizen von Aspekten direkt ne Metaebene reinbringt und bei Ablehnen mehr oder weniger zwangsläufig Unruhe entsteht. Das Bild der abgerutschten Nadel des Plattenspielers gefällt mir da sehr gut. Herzlichen Dank!
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