Autor Thema: [SW - 50 Fathoms] - Vom Gefangenen zum Retter der Welt  (Gelesen 1042 mal)

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Offline Grauer

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So meine erste Savage Wordls Kampagne steht nach 2 Jahren wöchentlichen Spiels nun knapp vor dem Finale und da ich meinen Spielern immer wieder mal eine Zusammenfassung der Ereignisse geliefert habe möchte ich euch diese auch nicht vorenthalten.

Ich hatte mich damals für das Setting 50 Fathoms entschieden, einfach um mal etwas weg zu kommen von der klassischen Fantasy aber sie trotzdem nicht vollends zu verlassen. Ganz kurz mal 2 Sätze zum Setting:
50F ist ein Piratensetting in einer Fantasyswelt voller Fisch-, Kraken-, Walrossmenschen etc. Die Welt selbst besteht nach einer Art gewaltigen Sinflut nur noch aus kleinen und größeren Inseln. Die Flut wurde von den sogenannten Seehexen bzw. den dunklen Göttern welche diese vor ihrem Untotendasein angebetet haben hervorgerufen.
Es gibt 3 größere Parteien die Kieraner, die Spanische Gilde und die British East India Company. Die Menschen sind durch eine Art Dimensionstor in diese Welt gelangt und haben natürlich diese schöne neue Welt soweit möglich gleich annektiert. Zudem gibt es noch eine riesige Dschungelinsel auf denen sich Orkähnliche Eingeborene namens Ugaks rumtreiben. Diese beten Tiergottheiten an, welche dann tatsächlich mit bis zu 50m großen Avataren in das Geschehen eingreifen können.

Ich habe den Settinghintergrund ein wenig angepasst, indem ich diese sogenannten Grauen Götter als unsterbliche bzw. eher tranzendente Außerirdische ins Spielgeschehen eingreifen ließ. Diese sind vor vielen Jahrtausenden auf dieser Welt abgestürzt und beeinflussen seitdem das Geschehen immer mit dem Ziel Seelenenergie zu erhalten. Welche sie für den Betrieb ihrer Technologie und Biotechnologie (die Avatare) benötigen. Das Tor zur Erde haben ebenfalls die Grauen Götter erschaffen um damit mehr "Seelen"-Material in die Welt zu bringen.

Aber mit diesen Ereignissen wurden die Spieler erst sehr viel später konfrontiert, zunächst galt es für sie aus einem Gefangenenlager der Kieraner zu entkommen und sich dann in einer Welt voller Seefahrt und Piratenschätzen zurecht zu finden.

Folgende Spielercharaktere begannen im Gefangenenlager:

- ein Wassermagier der Kraken
- ein Erdmagier der Kraken der aber eigentlich nur Krieger sein wollte und die Magie als Stärkung der Kampffertigkeiten benutzt
- ein Assassine der Doreen (halb-aquatische Lurchwesen)
- ein spanische Lady und Besitzerin eines Handelshauses, die aber zu gerne selbst zur See fährt
- ein menschlicher Schiffszimmermann

Noch ein Wort zu den Schiffskämpfen:
Wir haben die Kämpfen auf einem Bodenplan entsprechend der Regeln aus dem SW-Setting Pirates of the Spanish Main gespielt und mir und meinen Spielern hat das immer wieder riesen großen Spaß gemacht mit Wendemanövern und taktischem Verhalten die Gegner in eine Breitseite oder gar ins sogenannte "T" zu bekommen.
« Letzte Änderung: 29.08.2013 | 13:35 von Grauer »

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Re: [SW - 50 Fathoms] - Vom Gefangenen zum Retter der Welt
« Antwort #1 am: 29.08.2013 | 12:51 »
So nun zu Teil 1 der Zusammenfassungen:

Die Flucht von den Coaker Mountains:

11.04.2011

Ihr seit auf der Gefangeneninsel der Kieraner, den so genannten Coaker Mountains. Die Lagerleiterin Amelia Avron scheint ein zwar hübsches, aber sadistisches Biest zu sein. Sie scheint Gefallen an Isabella gefunden zu haben, sie wurde immerhin zur Dienerin von Amelia auserkoren.
Ein weiteres Problem für die Gefangenen sind Bogroon (ein sehr kräftig aussehender Masquani) und seine Lakaien. Bogroon eigentlich auch ein Gefangener scheint durch Amelia eine Sonderbehandlung zu genießen. Er nutzt dies um sich als Quasi Anführer unter den Gefangenen darzustellen.

Aber es gibt auch Hoffnung, der mit euch zusammen angekettete Jebediah Cotton hat eine geheime Nachricht erhalten. Diese bietet eine Fluchtmöglichkeit von der Insel. Er hat euch um Mithilfe bei der Flucht gebeten und bietet dafür an das ihr mit ihm zusammen nach dem Schatz des Piraten Michel de Granmont suchen geht. Er behauptet er wüsste wo dieser Schatz zu finden ist.

Da der bereits vor 2 Tagen erwartete Erztransport immer noch nicht angekommen ist hat Amelia vor diesen suchen zu gehen. Sie will am Morgen aufbrechen. Vielleicht eine Gelegenheit zur Flucht?

02.05.2011

Ihr seid so gut wie entkommen aus dem Straflager, um eure Flucht zu decken habt ihr euch entschlossen sämtliche Wachen zu töten. Mh was wohl die Kieranischen Gefängniswärter darüber denken werden?
Nicht kooperative Mitgefangenen wurden auch gleich beseitigt (nun gut es waren auch nen paar A******). Mal schauen wie ihr mit den restlichen 40 Gefangenen umgeht.
Auf jeden Fall müsst ihr nun erstmal von der Insel entkommen und es ist eine verdammt große Insel. Ihr wisst noch nicht einmal genau wo ihr euch dort befindet und wie weit es zum Meer ist. Euer Mitflüchtling Jebediah Cotton will Richtung SO, dort soll angeblich irgendwo eine geheime Anlegestelle für Boote sein.
Ihr seid aber in einem Gebirge, das Gelände ist unwegsam und ihr müsst mit einigen Tagen Reisezeit rechnen, Vorräte dürften knapp sein und was tun die beiden Kraken die jeden Tag ne Weile im Wasser sein wollen? Der direkte Weg zum Meer ist sicherlich etwas kürzer, aber zu eurem Rettungsboot wäre es ein Umweg und zudem gibt es hier vermutlich auch keinen schönen Badestrand sondern nur Steilküste mit gefährlichen Felsen in der Brandung.
Also ich bin ja schon mal gespannt wie es mit euch weiter geht nächsten Montag

09.05.2011

Ihr habt die restlichen Gefangenen befreit und überzeugen können mit kleinen Gruppen in verschiedene Richtungen zu fliehen. Da Isabella bereits weiter zu denken scheint und schon neue Crewmitglieder für ihr noch nicht einmal vorhandenes Schiff sucht hat sie einen als Piraten gebrandmarkten Seemann überredet sich euch anzuschließen.
Unterwegs in den Bergen war das Hauptproblem immer wieder Wasser für die Kraken zu finden, vor allem der dicke Kraken musste immer wieder motzen. Doch schnell hattet ihr ganz andere Probleme, ausgehungerte Flüchtlinge wollten an eure Besitztümer kommen und eröffneten aus sicherer Deckung das Feuer auf euch. Euer heldenhafter Schiffszimmermann stellte sich den Gegnern direkt so das ihr relativ gefahrlos an sie heran kommen konntet. Leider bezahlte der Zimmermann dafür mit seinem Leben.
Offensichtlich vorsichtiger geworden oder einfach weil ihr nur mehr Glück hattet konntet ihr in den Folgetagen weiteren Flüchtlingen und vor allem auch den Soldatenpatrouillen entgehen und vor allem auch immer wieder ausreichend Wasser für die Kraken finden.
Letztendlich habt ihr nun die Höhle unter der Felsnadel, in der sich das Boot befinden soll, gefunden. Die Kraken haben sich ins Meer begeben um den Wasserzugang zu finden was ihnen auch gelang, nur ist die Höhle sehr groß und es stockfinster tiefer drin. Auch Krakenaugen vermögen hier nichts zu sehen. Als man Zurückschwamm um die anderen zu informieren mussten die Kraken feststellen das der Rest der Gruppe bereits im Landzugang der Höhle verschwunden war. Dummerweise haben sie auch das Seil mitgenommen so das ihr nun erst einmal getrennt voneinander seid.
Was wird euch in der Höhle erwarten und ist denn überhaupt ein Boot da wie Jebediah meint?

16.05.2011

Ihr habt euch gleich von 2 Seiten in die Höhlen gewagt, die eine Gruppe vom Meerzugang die andere vom Landzugang. Zuvor traft ihr noch auf singender Seemann in einem Ruderboot der selbt nicht so genau wusste wo er eigentlich war bzw. wo er hin wollte. Also folgte er euch erstmal.
Nach kurzen Intermezzos mit Fledermäusen bzw. Blutfischen gelang es euch jeweils tiefer in das seltsame Höhlensystem vorzudringen. Die anfangs noch natürlich wirkende Höhle wurde tiefer drin zu einem von wem auch immer bearbeiteten Dungeon. Vereinzelt waren Höhlenmalereien an den Wänden zu erkennen die wohl einen Kraken oder Octopus darstellen sollen.
Noch seltsamer wurde es als der Höhlenboden sich in eine dicke Geröllschicht verwandelte. Kurz nachdem ihr euch dann wieder gefunden habt brachen dann auch schon mehrere Riesenmaulwürfe (wie ihr viel später nachforschen konntet werden diese Dinger Grabklauen genannt) aus dem Boden. Einer davon beherrschte sogar eine Art von Magie. Es kam zu einem harten Kampf den ihr zwar gewinnen konntet, aber wiederum mit dem Tod eines euer Begleiter bezahlen musstet.
Nicht umsonst behauptet man niemand kann von den Coaker Bergen fliehen. Auch ihr seid noch nicht entkommen. Erwartet euch das gleiche Schicksal?

« Letzte Änderung: 29.08.2013 | 13:39 von Grauer »

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Re: [SW - 50 Fathoms] - Vom Gefangenen zum Retter der Welt
« Antwort #2 am: 29.08.2013 | 12:53 »
Teil2: Piratenjagd und die Reise nach Baltimus

Eure Flucht scheint geglückt, vorerst. Ihr seid von den Coaker Mt. entkommen und auf kleinen Insel nördlich von Terras gelandet wo ihr darauf wartet abgeholt zu werden. Da eure Vorräte knapp waren habt ihr Fische überredet weitgehend freiwillig Bauchoben zu schwimmen und habt auf Terras nach Wasser gesucht. Dabei habt ihr eine versteckte Schiffswerft der Kieraner entdeckt in der scheinbar ein riesiges Schiff gebaut wird (160m lang & 60m breit). Was es damit auf sich hat könnt ihr euch nicht erklären. Aber alles was mit den Kieranern zu tun hat ist mit Vorsicht zu genießen.
Nach ein paar weiteren Tagen auf der Insel kam dann endlich euer Schiffstaxi. Der recht bekannte Freibeuter Malachai Hunter hat den Auftrag Herrn Cotton nach Baltimus zu bringen. Ihr konntet ihn überzeugen euch mit zu nehmen. Allerdings möchte er dafür von euch, das ihr einen kleinen Botengang in Timin für ihn unternehmt.
Bevor ihr jedoch in Timin ankommt hat Hunter das Piratenschiff von Roger de Flor entdeckt und es sofort verfolgen lassen. Es ist zum Kampf gekommen und Hunter scheint das Schiff entern zu wollen. Wird es ihm gelingen?

30.05.2011

Es kam zum Enterkampf gegen die Piraten. Die erfahrene Crew der Gray Coarser hatte zusammen mit eurer Unterstützung aber keine Probleme mit den Piraten. Leider waren die Kanoniere der Gray Coarser zu gut und de Bors Schiff  ist inzwischen im Meer versunken. Was die Prise für den Erfolg deutlich reduziert hat.

Inzwischen seid ihr in Timin angekommen, einer Kieranischen Stadt mit ca. 3000 Einwohnern. Ihr sollt in der Taverne „Die Rebe“ Hunters Informaten einen Iren namens O’Reilly aufsuchen um ihn einen Brief zu geben und zugleich dessen neueste Informationen zu erfahren. Zudem soll ihr auch noch ein kleines Paket abgeben, bei wem wisst ihr nicht euch wurde nur eine Adresse genannt. Es gab einige Differenzen zwischen euch ob ihr euch den Inhalt des Paketes anschauen sollt oder nicht.
Für diese Aufgaben bleibt euch aber nur diese eine Nacht Zeit, bei Morgengrauen will Hunter wieder ablegen. Damit die Kraken unter euch nicht so auffallen habt ihr erstmal ein paar Mäntel gekauft und Isabella ist froh endlich wieder vernünftige Kleider zu besitzen.

06.06.2011

Ihr habt euren Auftrag in Timin erledigt. Ihr habt das Paket an Fräulein Racen übergeben und seid dann in die Taverne. Mr. O’Reilly hat euch beim Wirt eine Notiz hinterlassen das der Briefaustausch geheim vollzogen werden muss, da er beobachtet wird. Es ist euch gelungen in der Taverne eine kleine Tanzparty steigen zu lassen und so konntet ihr während des Tanzes die Briefe austauschen. Anschließend ging es am späten Abend dann wieder zurück auf die Gray Coarser. Hunter bedankte sich bei euch und erklärte euch das er im Auftrag von Admiral Duckworth handelt und den Hintermännern eines chinesischen Drogenringes auf der Spur ist. Durch O’Reillys Nachricht erfuhr es das in Kürze die Dschunke Njang Pang in Timin erwartet wird und dann die heikle Ware auf ein Kieranisches Kriegsschiff umgeladen werden soll.
Hunter hat sich entschlossen der Njang Pang aufzulauern und sie zu entern. Dies ist euch auch gelungen, durch intensives Schrapnellfeuer habt ihr die Crew der Njang Pang (welche sich allerdings auch als recht unfähig erwies) stark dezimiert so wurde das Entern zu einem Kinderspiel. Die Überlebenden wurden gefangen genommen und sollen zusammen mit dem Piraten de Flor den Behörden in Baltimus übergeben werden.
Die weitere Reise nach Baltimus verlief relativ ereignislos und so könnt ihr am Horizont schon die drittgrößte Stadt von Caridbus ausmachen.


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Re: [SW - 50 Fathoms] - Vom Gefangenen zum Retter der Welt
« Antwort #3 am: 29.08.2013 | 12:55 »
Teil 3: Baltimus und die Suche nach Sir Bowen

Ihr seid in Baltimus angekommen und kaum da schon seid ihr wieder in Probleme anderer mit rein gezogen. Ihr bleibt Jebediah Cotton bzw. seinem angeblichen Schatz weiter treu und begleitet ihn zu Bowen Haus, dieses wird jedoch gerade von Banditen überfallen die anscheinend Emilia Bowen entführen wollten. Ohne große Probleme habt ihr Banditen erledigen können und seid nun auf der Spur nach den Hintergründen der Tat bzw. nach Sir John Bowen selbt, denn dieser ist vor 5 Tagen selbst entführt worden.
Die Spur führt die Hafentaverne „Die Krone“ wo ein gewisser Mr. Knotts den Auftrag zur Entführung von Bowen Tochter gab. In einem riskanten Plan (Isabella soll sich als Emilia ausgeben) habt ihr euch in die Hinterräume der Taverne manövriert. Es lief jedoch nicht hundertprozentig so wie geplant aber ihr habt improvisiert und erwartet nun Knotts Handlanger. Alles läuft auf einen weiteren Kampf hinaus, diesmal mitten im belebten Hafenviertel von Baltimus.
Wer ist eigentlich dieser Mr. Knotts und was hat er mit den Bowens vor? Wenn ihr nicht auf dem Grund des Hafenbeckens endet dann erfahren wir nächstes mal sicherlich mehr!

29.06.2011

Da standet ihr also im Stall der Taverne „Die Krone“ und plötzlich wurde euch die Sache dann wohl doch zu riskant. Ihr hattet ja auch keinerlei Infos mit wie viel Gegenwehr zu rechnen war. Also habt ihr erstmal den Rückzug durch die Bretterwand des Stalls angetreten um euch einen neuen Plan auszudenken.
Zurück im Haus der Bowens habt ihr euch im Dinnerraum verschanzt als plötzlich eine Schrapnellgranate durch das Fenster flog und explodierte. Wie durch ein Wunder gab es nur einen Verletzten der jedoch auch schon gleich wieder geheilt werden konnte. Scheinbar nimmt Mr. Knotts die Sache persönlich. Durch diesen Wegruf habt aber auch ihr euer Vorgehen angepasst und habt selbstbewusst noch mehr Geld von Mr. Knotts verlangt. Der kämpfende Barde der sich den Rotröcken als „Der Flamingo“ vorgestellt hat dafür gesorgt das Mr. Knotts euren Brief bekam und die Antwort folgte prompt durch 2 Schläger welche aber in kürzester Zeit vom Flamingo ausgeschaltet und ausgeraubt wurden.
Da ihr nun bewiesen habt das mit euch nicht zu spaßen ist habt ihr noch mehr Geld von Mr. Knotts verlangt und auch zugleich einen Übergabepunkt für das Mädchen angeboten bzw. angedroht das ihr Miss Bowen ansonsten gleich tötet. Also befindet ihr euch nun in der Abenddämmerung am Rand des Friedhofes als zunächst 5 seltsame Reiter vorbeikommen und kurz darauf eine Kutsche vorfährt. Viel Gerede gab es nicht, ihr wurdet wütend über das Gegenangebot von Mr. Knotts und habt mit den Unterhändlern kurzen Prozess gemacht. Gleich darauf seid ihr zur Kutsche gestürmt um auch den anderen den Rest zu geben.
Doch wer ist in der Kutsche und was hat es mit den dunklen Reitern auf sich? Zumindest sind alle Leichen hier oben am Friedhof schon mal an der richtigen Stelle!

04.07.2011

Es kam zum Kampf am Friedhof, ihr stürmtet siegessicher voran und habt auch schnell die ersten Schläger aus der Kutsche ausgeschaltet doch dann lief es alles andere als gut für euch. Heckenschützen im Dschungel die auch noch ständig ihre Position änderten sorgten für Chaos in euren Reihen. Ihr wusstet lange Zeit nicht wer und wie viele da im Unterholz hocken. Es wurde zu einem Geduldskampf wo ihr nach und nach eure Gegner suchen und ausschalten musstet. Es dauerte lange aber schließlich konntet ihr eure Gegner zum Rückzug zwingen.
Das einzig Positive war das ihr wohl die rechte Hand von Mr. Knotts lebend fangen konntet. Doch schon kurz nach Beginn eurer Befragung machte die unkooperative Einstellung des Gefangenen Krokal recht wütend und er schnitt dem Armen ein Auge raus. In Anbetracht seiner vorherigen Wunden war das aber nun zuviel für ihn und er verstarb kurz darauf. Auch eure hektischen Reanimationsmaßnahmen konnten daran nichts mehr ändern.
Ihr seid also immer noch so weit wie bisher. Ihr habt keine Ahnung wo Sir Bowen ist. Eure Suche geht also weiter. Aber wenigstens müssten Mr. Knotts mal so langsam die Leute ausgehen.

11.07.2011

Ihr hab euch erst einmal bedeckt gehalten und seid tiefer in den Wald hinein. Isabella hat am nächsten Morgen dann versucht weitere Infos zu erhalten. Wie es scheint ist die gesamte Stadt alarmiert, man fürchtet einen Überfall einer Krakenarmee. Gerüchte behaupten das ein halbes Dutzend Kraken bereits im Untergrund den Überfall vorbereitet. Die Stadtwache hat die Anweisung sämtliche Kraken in Gewahrsam zu nehmen und zu befragen, als Grund wird die Entführung von Lady Emilia Bowen angegeben.
Isabella erfuhr zudem von Tana, der Wirtin des Krähennestet und ersten Anlaufstelle für Gerüchte, das eine örtliche Bande von Halb-Ugaks, genannt „Die Blutfische“ für die Entführung von Sir John Bowen verantwortlich ist. Sie sollen sich zumeist in der Taverne „Die Furie“ herum treiben und dort die Gegend unsicher machen. Wie es scheint lieben die Blutfische besondere Arenakämpfe. Ihr kamt auf die Idee das Krokal als besondere Herausforderung das Interesse der Bande erregen könnte. „Der Flamingo“ sollte den ersten Kontakt herstellen, also ging er recht unsicher in die Furie. Dort traf er auf Ug, einen Halb-Ugak und wohl Mitglied der Blutfische, der vor weiteren Verhandlungen erstmal gegen ihn Armdrücken wollte, allerdings mit spitzen Messern auf der Tischplatte. Ug gewann natürlich den Wettbewerb und war danach auch gleich viel gesprächiger. So führte er euch ins Nachbargebäude zur Arena. Dort wurde Krokal bewundert und erregte sogleich die Aufmerksamkeit von Grrr, dem Bandenchef. Sogleich wurde ein Kampf vereinbart. Es war der Kampf des Monats, wenn nicht gar des Jahres in der Blutfischarena. Beide Kämpfer trafen ohne Rüstung und mit Speeren bewaffnet aufeinander (zum Glück für euch bemerkten die Halbugaks nicht die herbei gezauberte Steinhaut von Krokal) es wurde ein langer und blutiger Kampf. Beide Kämpfer schienen gleichwertig. Doch am Ende konnte Krokal Grrr mit Glück und Können besiegen. Einige von euch konnten bei den laufenden Wetten einen guten Schnitt machen. Die Blutfische waren begeistert und ernannten Krokal sogleich zum Ehrenmitglied. Man bot ihm auch an Morgen gegen einen wild gemachten Ochsen anzutreten.
Zudem erfuhrt ihr das die Blutfische Bowen an jemanden mit einem Schwertfischsymbol übergeben haben. Weiteres Nachforschen ergab das es sich dabei nur um Leute von Baron Pettigrew handeln konnte, einer sehr einflussreichen Persönlichkeit in Baltimus. Angeblich soll er sogar einen Feuermagier in seinen Diensten haben.
Wie der Zufall so will steht in 2 Tagen ein großer Maskenball im Anwesen Pettigrews an. Gelingt es euch diese Gelegenheit zu nutzen um mehr über den Verbleib von Sir Bowen zu erfahren?

20.07.2011

Ihr habt den Tag damit verbracht weitere Infos über Baron Pettigrew zu bekommen und einen Plan zu fassen wie ihr Bowen befreien wollt. Auf jeden Fall habt ihr herausgefunden das es nicht einfach wird. Isabella bereitet sich darauf vor inkognito auf dem Maskenball zu erscheinen. Die Kraken wollte das Schiff von Pettigrew, die Brigantine „Swordfish“ genauer untersuchen, in der Hoffnung das Bowen dort festgehalten wird. Gefunden haben sie Bowen nicht, dafür kam es zum Kampf mit den Schiffswachen. Im letzen Moment gelang noch die Flucht aus dem Schiff.
Am nächsten Morgen ist Ruffy dann zum Bootsmann der Swordfish marschiert um sich dort in die Crew einschleichen zu können. Das ganze lief besser als beabsichtigt. Ruffy soll sich in 2 Stunden wieder auf dem Schiff melden, denn das Schiff ist auslaufbereit und wartet nur noch auf den Befehl des Kapitäns.
Es ist Mittagszeit, am Abend wird der Maskenball stattfinden. Ihr habt immer noch keine Ahnung wo und ob überhaupt Bowen festgehalten wird. Pettigrews Schiff ist auslaufbereit genau wie euer Schiff. Es scheint ein interessanter Abenden zu werden.


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Re: [SW - 50 Fathoms] - Vom Gefangenen zum Retter der Welt
« Antwort #4 am: 29.08.2013 | 12:58 »
Teil 4: Die Reise auf der Emilia (inspiriert von H.P. Lovecraft)

Der Abend des Maskenball rückte näher. Ihr habt die letzten Vorbereitungen getroffen, habt für Ablenkung gesorgt indem hier das Gerücht einer Armenspeisung gestreut und zugleich die Blutfische aufgehetzt habt. Isabella gab sich als Emilia aus und hat an dem Maskenball teilgenommen. Die Kraken sind dann zusammen mit Ruffy von hinten in das Anwesen eingestiegen. Zuvor habt ihr noch über einen von Bowens Seeleuten die Info bekommen das Sir Bowen im Wachraum des Anwesen festgehalten wird, Zufälle gibt’s!
Eure Ablenkung funktionierte gut, die meisten Wachen waren damit beschäftigt die Halbugaks und die Bettler vom Anwesen fernzuhalten. Die restlichen paar Wachen stellten kein Problem für euch dar. Die Bolzenfalle an der Falltür dafür umso mehr. Aber schließlich gelang es euch Bowen zu befreien und aus Pettigrews Anwesen zu bringen. Auch Isabella gelang es zusammen mit Draken sich von der Feier zu schleichen.
Euer nächstes Ziel war Bowens Schiff die Zedrakke „Emilia“. Es gab noch einen kurzen Streit darüber wo das Schiff hinsegeln sollte. Isabella wollte unbedingt nach Hause nach Neu Madrid. Bowen war allerdings nicht davon begeistert (wie undankbar), er sah allerdings ein das man nicht sofort Richtung Schatz aufbrechen sollte um mögliche Verfolger abzuhängen. So gab er Befehl erstmal nach Caresia zu segeln.
Noch in der selben Nacht geschahen merkwürdige Dinge an Bord. Im Fenster spiegelte sich ein Bild von einem Wesen das gar nicht da war, zudem konnte man einzelne Fußabdrücke entdecken. Vom Bild des Wesens her glaubt ihr das es irgendwie mit den dunklen Göttern der Tiefsee zu tun haben könnte. Euch fiel auch auf das die Crew irgendwie apathisch wirkt, generell scheint eine schlechte Stimmung an Bord zu sein. Gulag und Krokal hatten auch seltsame Alpträume, in einem war ein Mensch dem die Haare ausfallen und dessen Haut und Augen sich veränderten. In dem anderem Traum glaubte Gulag sich gefangen an einem dunklen, kalten Ort, etwas großes dunkles war über ihm und eisige Kälte drang in seinen Mund. An Bord der „Emilia“ scheinen seltsame Dinge vor sich zu gehen!

04.08.2011

Ihr habt den folgende Tag vorrangig mit der Befragung und der Beobachtung der Mannschaft verbracht und seid dabei auf zahlreiche Ausflüchte und Ungereimtheiten gestoßen. Die Mannschaft war völlig verschlossen, selbst Jebediah und der eigentlich recht korrekte Cort McGun (Steuermann und Quartiermeister auf Bowens Schiff) hielten eindeutig etwas zurück. Wirkliche Hinweise oder Beweise habt ihr jedoch nicht gefunden, oder hat die fehlende Abblendlaterne etwas damit zu tun?
Am Abend gab es dann einen Tumult an Bord, irgend jemand oder irgend etwas hat von außen ein Loch in den Schiffsrumpf geschabt. Als ihr das unter Wasser genauer untersuchen wolltet, schossen dutzende Haie zielgerichtet auf euch zu. Ein sehr ungewöhnliches Verhalten. In der Mannschaft begann sich Panik breit zu machen.
In der folgende Nacht untersuchte Krokal nochmal die Lagerräume er vermutete das irgendwo eine Leiche an Bord ist. Kurz darauf traf er auf einen friedlichen Geist (ein Abbild des Spiegelbildes im Fenster). Der Geist betätigte mit einem Nicken das sein Leichnam an Bord ist.
Bevor man weiteres in Erfahrung bringen konnte wurde jedoch der junge Steven getötet, es wurde einfach ein Stück aus ihm heraus gebissen. Krokal hat die Wunde untersucht und stellte eindeutig fest das es von einen recht großen Hai stammen musste, nur wie kam der Hai in 4m Höhe um Steven an Bord zu erwischen? Jetzt begannen einige aus der Mannschaft zu reden, sie hatten als sie noch in Baltimus waren ein Crewmitglied Kielholen lassen, da es sich in einen Dämon zu verwandeltn schien. Er tauchte jedoch nicht wieder auf, das Seil war gerissen. Im Normalfall überlebt man Kielholen allerdings nicht.
Die Mannschaft versammelte sich an Deck, Bowen ließ das Schiff stoppen, ein Folgen schwerer Fehler wie sich kurz darauf herausstellte. Lebende Alpträume kletterten aufs Schiff. Haiwesen mit 2 Beinen und 2 Armen, bewaffnet mit Korallenspeeren und vor allem mit ihren messerscharfen Zähnen. Von allen Seiten kamen sie aufs Schiff, bei einigen machte sich Panik breit. Ruffy schien dem Herzinfarkt nahe. Aber der Rest nahm den Kampf auf. Es gab ein paar Verluste und schwer Verwundete. Aber ihr schient die Oberhand zu gewinnen, als plötzlich das Schiff enorm zu schwanken beginn und eine 5m große Version dieser Haimenschen an Bord geklettert kam um Angst und Schrecken zu verbreiten ……

Noch ein paar Wissenshappen die ihr so erfahren habt:
- es gibt Götter der Tiefsee
- diese haben wohl Tempel mit grell strahlende Säulen
- es gibt Gerüchte das die Kraken einst eine Dienerrasse dieser dunklen Götter waren, sich aber befreien konnten (offizielle Krakenmeinung dazu = totaler Schwachsinn)
- es gibt alte Sagen und Lieder darüber das sich Masaquani in Wesen aus der Tiefe verwandeln wenn sie Böses tun
- die Ugaks beten unter anderem einen Gott an namnes Jinkha Than an, dieser soll in Form eines riesigen Haies die Küsten von Torath Ka unsicher machen. Es gibt da aber keine weiteren Hinweise das dieser Gott und die Götter der Tiefsee in Verbindung stehen.

08.08.2011

Der Kampf setzte sich fort, zum Glück erwies sich der Riesenhaimensch als wesentlich schwächer als erwartet. Er stolperte öfters und biss auch meisten daneben. Selbst als er und mehrere kleinere Haimenschen Krokal umringten schien der Krakenkrieger kaum in Gefahr. So fasste der Rest der Crew wohl neuen Mut und gemeinsam konntet ihr euer Schiff wieder befreien. Trotz der Überzahl der Gegner hattet ihr nur 1 Todesopfer zu beklagen, Ernie Gutts den Smutje der „Emilia“
Isabella begann sogleich die Crew zu organisieren, da Kapitän Bowen schwer verwundet war und das war auch nötig denn die noch immer anwesenden normalen Haie begannen durchzudrehen und rammten immer wieder das Schiff. Zugleich konntet ihr in der Ferne ein Schiff ausmachen das seltsamerweise sofort eine harte Wendung machte und wieder außer Sichtweite verschwand.
Euer Schiff nahm Fahrt auf die Haie im Schlepptau. Irgendetwas schien sie anzuziehen oder zu befehligen. Krokal versuchte sich während der Fahrt ins Wasser abzuseilen um nachzusehen ob am Heck eventuell die Leiche Morgans festhängt. Denn der Geist hatt immer wieder in diese Richtung gedeutet. Tatsächlich schien dort unten etwas zu sein, aber bei voller Fahrt war kein rankommen.
Ihr versuchtet dem Geist Morgans mit Ja / Nein Fragen weitere Infos zu entlocken. Anscheinend hatt Morgan vor Abfahrt in Baltimus einen Gegenstand geschenkt bekommen, kurz darauf begann er sich zu verwandeln.
Gulag nahm die Situation in die Hand, er kontrollierte einen weißen Hai und ließ diesen einfach die Leiche am Heck auffressen. Der Geist schrie dabei auf und verschwand gleich darauf. Auch die Haie zogen sich zurück.
Eure Reise führte euch weiter nach Caresia, der größten der Freien Städte und bekannt für seinen großen Basar. Die Kraken stürzten sich auch sofort in das Markttreiben auf der Suche nach seltenen Büchern und magischen Allerlei.