Autor Thema: [nWoD] Chancedie only  (Gelesen 2446 mal)

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Nin

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[nWoD] Chancedie only
« am: 3.09.2013 | 01:24 »
Die Überlegung resultiert aus einer heutigen (ups, das war ja schon gestern) Diskussion, möglichst frei zu spielen und möglichst wenig zu würfeln.

Einfache Handlung
Orientierung ist der Würfelpool
Pool | Ergebnis
<=2 | Nein, aber...
3-5 | Ja, aber...
6-8 | Ja und was noch...
>=9 | Ja, das alles und noch viel mehr.

1 Willpower ⇔ +3
(1 Glamour ⇔ +1, weil CtL)
je Bonus ⇔ +1 bis +5
je Malus ⇔ -1 bis -5

Ausgedehnte Handlung
Notwendige Würfel | Schwierigkeit
15 | Standard
30 | Schwer
60 | Sehr schwierig

Endergebnis | pro Phase
1 Stunde | 5 Minuten
1 Tag | 1 Stunde
1 Woche | 1 Tag
1 Monat | 1 Woche
1 Jahr | 1 Monat

Beispiel:
Es sind 30 Erfolge für irgendetwas notwendig, das bis zur Vervollständigung 1 Tag dauern würde. Dann braucht er dafür 8 Stunden, wenn der Charakter einen Würfelpool von 4 hat.

Vergleichende Handlung
Die Würfel werden von einander abgezogen.

Glückswurf
SCs steht immer (einfache, ausgedehnte, vergleichende Handlung) ein Glückswurf zu, unabhängig davon wie groß der Pool ist oder wieviele Würfel notwendig sind.
Ist dieser Wurf erfolgreich (Ergebnis von 10) wird die nächst höhere Stufe in der Tabelle erreicht, scheitert er (Ergebnis von 1) ist das Ergebnis ein katastrophaler Fehlschlag.

Beispiele für Glückswürfe:
Um bei einem Standardpool von 5 eine 6-8 zu erreichen;
die notwendige Anzahl von 30 Würfeln auf 15 zu reduzieren.
« Letzte Änderung: 3.09.2013 | 11:11 von Nin »

Offline Dreamdealer

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #1 am: 3.09.2013 | 09:59 »
Sieht sehr interessant aus, ich würde evtl. die "Erfolgsstufen" ein wenig höher setzten ("Ja und was noch" auf "JA")
aber ansonsten bin ich sogar gewillt es mal auszuprobieren. Vorrausgesetzt meine Spieler lassen sich auf sowas ein.
Ein Tanzbein und ein Arschtreter!

Nin

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #2 am: 3.09.2013 | 10:52 »
(...) ich würde evtl. die "Erfolgsstufen" ein wenig höher setzten ("Ja und was noch" auf "JA") (...)

In der Art?

Stufe | Pool | Ergebnis
0 | <=2 | Nein, aber...
1 | 3-5 | Ja, aber...
2 | 6-8 | Ja
3 | 9-11 | Ja und was noch...
4 | >=12 | Ja, das alles und noch viel mehr.

Offline Dreamdealer

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #3 am: 3.09.2013 | 12:02 »
Jupp, das gefällt mir deutlich besser.

Die einzige Befürchtung ist, dass die Spieler dann recht berechnend an die Sache rangehen.
Z.B. lieber noch 1 BP ausgeben um von "Ja, aber" zum "Ja" Ergebnis zu kommen, habt ihr es
so schon mal ausprobiert?

Ich bin der Meinung Spannung kommt auch immer mit der Unsicherheit/Verlustangst gerade in einer Welt
voller Dunkelheit - Kämpfe würde ich immer auswürfeln wollen.
Ein Tanzbein und ein Arschtreter!

Offline Sandmann

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #4 am: 3.09.2013 | 13:35 »
Wir, es geht um eine Runde von Nin und mir, haben es noch nicht ausprobiert.
Momentan ist es aber sehr wahrscheinlich, dass wir dieses Konzept in einer recht kurzen Chronik ausprobieren wollen.

Wenn es dann soweit ist, werden wir sehr wahrscheinlich unsere Erfahrungen damit weitergeben. Im Moment geht es darum, ob und wie man ein spannendes nWoD-Spiel zustande bekommt, in dem möglichst wenig gewürfelt wird. Bevor der Einwurf kommt, ich bin sehr zuversichtlich, dass Scheitern (was ja eigentlich, durch das Würfeln ins Spiel eingebaut wird) auch ohne Würfeln und an entscheidenden Punkten im Spiel auftreten wird. Es geht also nicht um einen Weg, wie wir die Dunkle Seite aus der WoD rausbekommen.
Dass der Durchschnittserfolg ("Ja ohne alles") noch gefehlt hat, ist mir bis grade gar nicht aufgefallen. Danke für die Ergänzung. :)

Kämpfe sind da tatsächlich etwas kritisch. Wir haben da auch schon fleißig zu diskutiert. Was bisher dabei rausgekommen ist, ist zweierlei. Zum einen wenn im Kampf gewürfelt wird, dann soll es kein Taktikspiel werden. Würfel kommen im Kampf vor, aber nicht jede Aktion wird gewürfelt, sondern nur dann, wenn wirklich was dramatisches passieren kann. Zum anderen Kämpfe basiern auf der Einschätzung des Gegenübers. Die Spieler und die SL erzählen abwechselnd den Kampf und schätzen dabei selbst ein, wie gut sie mit einem Gegner zurecht kommen. Das setzt viel Vertrauen in die Mitspieler (und hier rechne ich jetzt bewusst die SL dazu) voraus. Ich glaube, dass der zweite Weg in der Runde funktionieren kann. Aber ich habe das noch nie ausprobiert.

Deswegen: Immer her mit Euren Ideen und Einschätzungen.

Nin

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #5 am: 3.09.2013 | 14:14 »
Ich persönlich bin für eine einheitliche Regelung. Deshalb würde ich auch Kämpfe nicht auswürfeln wollen.

Davon unabhängig, das hat ja Sandmann schon gesagt, ist diese Runde nicht kampflastig gestrickt und es besteht der Wunsch das Ganze "realistisch" zu halten (eine schwächliche Figur wird sich nicht auf einen Zweikampf mit einem Hünen einlassen).
Verlust und Niederlagen werden in der Runde garantiert auch von den SpielerInnen selber initiiert oder eingebracht werden. Da mache ich mir gar keine Sorgen.

Aber es bleibt die berechtigte Frage, wie die Unsicherheit und das Risiko berücksichtigt wird.
Daher ja auch meine Idee, es auf einen Glückswurf zu reduzieren.
Da der Glückswurf immer gemacht werden kann (auch um einen vorhandenen Erfolg zu steigern) könnte es sogar deutlich öfter zu kritischen Fehlschlägen kommen, als es sonst so bei der nWoD vorkommt. Allerdings nur dann, wenn die Rahmenbedingungen für die SCs schlecht sind und/oder sie ihre Willenskraft verbraucht haben.

Offline La Cipolla

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #6 am: 3.09.2013 | 14:27 »
Hat was. :)

3-5 für "ja, aber" würden so ziemlich 90% der WoD ziemlich unfähig zurücklassen, sofern NPCs nicht auch Willpower haben. ;D Vielleicht die Tabelle erst weiter oben auffächern.

Ich würde das Aufstufen durch den Chance Die entweder mit Willpower gleichsetzen (+3) oder staffeln: +1 bei 7-9, +3 bei 10. Halt einfach, damit man a) mehr Spannung hat, b) den NPCs unerwartete Leistungen erlaubt und c) auch einen echten Anreiz hat, spektakulär zu scheitern und nicht nur in den wenigen Fällen, in denen genau ein Punkt fehlt.

Ich würde zudem die Regeln für ausgedehnte Handlungen rauswerfen, die sind unnötig kompliziert. Im Normalfall decken die höheren Ergebnisse doch sehr gut ab, dass man schneller war als eigentlich nötig, und wenn wirklich mal unterschiedliche Proben für eine Handlung erforderlich sind, kann man die auch intuitiv aneinanderreihen.

Das "Nein, aber" finde ich zudem irgendwie unnötig. SLs haben vor Dungeon World und Co. ja auch schon erfolgreich mit den Misserfolgen ihrer Spieler gearbeitet, und gerade in einem Regelsystem, indem Misserfolge entweder abzusehen oder Mega-Pech sind, ist das eher eine Selbstverständlichkeit. ^^
« Letzte Änderung: 3.09.2013 | 14:33 von La Cipolla »

Nin

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #7 am: 3.09.2013 | 14:30 »
So, meine Überlegungen für Kämpfe anhand einer Figur mit
- Strength 3
- Brawl 2
- Dexterity 3
- Firearms 0

STR+BRA = 5
Erfolgreich (Stufe 1), wenn die Defense nicht wäre. Die Defense liegt ja gerne mal bei 2 oder 3. Im ersten Fall wäre das Ergebnis mit 3 immer noch erfolgreich (Stufe 1), im zweiten Fall wäre der Pool zu gering und der Angriff gelingt nicht (Stufe 0) (Hilfsmittel, Willenskraft und Glück könnten natürlich helfen).
Was ist mit dem Schaden? Wer trifft verursacht die Differenz an Pool und Defense Schaden (im ersten Beispiel 3 Stufen Schaden). Schaden entspricht einem Malus auf alle Vorhaben des Verletzten. Aktives Ausweichen ist erlaubt und würde dem Angreifer hier ein Abzug von 4 bzw. 6 geben. Dann würde er in beiden Fällen nicht treffen (Stufe 0)

DEX+FIR = 2
Die Pistole trifft nicht (Stufe 0). Aber mit ein bisschen Zielen (+1), sieht es schon besser aus (Stufe 1). Wie gut getroffen wird, ist für den Schaden unerheblich, stattdessen können damit weitere Effekte erzielt werden (z.B. mehrere Schüsse in einer Runde)
Der durch Waffen verursachte Schaden entspricht dem Waffen Schadensbonus (ein schwerer Revolver verursacht 3 Stufen Schaden). Gegen den Schaden hilft nur eine entsprechende Rüstung oder eine passende Deckung (Size muss der Größe des Charakters entsprechen, Durability gilt als Rüstung)

Nin

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #8 am: 3.09.2013 | 14:34 »
3-5 für "ja, aber" würden so ziemlich 90% der WoD ziemlich unfähig zurücklassen.

Da Boni (und Mali) trotzdem noch eine Rolle spielen, lässt sich der Pool mit entsprechend Vorbereitung und Hilfsmitteln hochschrauben.

Offline Eliane

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #9 am: 8.09.2013 | 23:13 »
Beispiel:
Es sind 30 Erfolge für irgendetwas notwendig, das bis zur Vervollständigung 1 Tag dauern würde. Dann braucht er dafür 8 Stunden, wenn der Charakter einen Würfelpool von 4 hat.

Ich kann das Beispiel nicht ganz nachvollziehen, könnte es mir bitte jemand erklären? Irgendwie finde ich den Zusammenhang nicht.

Stufe | Pool | Ergebnis
0 | <=2 | Nein, aber...
1 | 3-5 | Ja, aber...
2 | 6-8 | Ja
3 | 9-11 | Ja und was noch...
4 | >=12 | Ja, das alles und noch viel mehr.

Weshalb gibt es kein Nein (ohne aber)?
Im Übrigen finde ich es schon ziemlich happig, dass was auch immer man tun möchte erst bei >5 Würfeln einfach klappt. Soviele Würfel haben meine Charaktere (SCs und NSCs) meistens nur bei Dingen, in denen sie wirklich gut sind...


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Nin

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #10 am: 8.09.2013 | 23:33 »
Ich kann das Beispiel nicht ganz nachvollziehen, könnte es mir bitte jemand erklären?
Du musst eine bestimmte Anzahl von Würfel ansammeln. In dem Beispiel müssen 30 Würfel gesammelt werden. 4 (so viele Würfel hat der Charakter) x 8 (Runden, die notwendig sind) = 32 (um 30 oder mehr Würfel zu sammeln). Hilfsmittel und Willenskraft verkürzen die Zeit natürlich.

Weshalb gibt es kein Nein (ohne aber)?
Damit die SpielerInnen selbst dann profitieren können, wenn es sie den gewünschten Effekt nicht erreichen. Das soll die Story voran bringen.

Im Übrigen finde ich es schon ziemlich happig, dass was auch immer man tun möchte erst bei >5 Würfeln einfach klappt. Soviele Würfel haben meine Charaktere (SCs und NSCs) meistens nur bei Dingen, in denen sie wirklich gut sind...
In dem Beispiel klappt es mit 3-5 Würfeln. Allerdings nicht zu 100%, es bleibt auch irgendein negativer Effekt (vergleichbar dem positiven Nuance bei einer Niederlage: "Nein, aber"). Einen Wert von 3-5 habe wohl die meisten Charaktere in bestimmten Bereichen sehr schnell und einfach, gerade auch dann, wenn du eventuelle Boni berücksichtigst. Wenn nicht, ist das gewünscht, denn es soll auch Aspekte geben, die sie nicht beherrschen bzw. nur mit Glück meistern können.
Ein Pool von 6-8 sollte auch für einen Standard Charakter mit Hilfsmitteln oder ggf. mit Willenskraft kein Problem sein. Es sei denn, es ist wieder etwas, das er eigentlich nicht beherrscht, dann muss er sich ins Zeug legen um einen relativen Erfolg zu erzielen.
« Letzte Änderung: 8.09.2013 | 23:56 von Nin »

Offline Eliane

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #11 am: 9.09.2013 | 00:07 »
@ Nin: danke schon mal für die Erklärung. Allerdings steh ich an einer Stelle immer noch auf dem Schlauch:
8 (Runden, die notwendig sind)
Und wie kommst du auf die 8 Runden? Weil es ein Tag ist? Die Tabelle mit Endergebnis / pro Phase ist mir nicht ganz klar.

Die Lösung für die 6-8 Würfel gefällt mir trotzdem nicht. Wenn würde ich die Schwellen zumindest für die beiden ersten Stufen runtersetzten.
Ich finde, Charaktere sollten in „normalen“ Situationen Dinge, in denen sie durchschnittlich gut sind (und das sind für mich 5 Würfel, wenn nicht schon etwas drüber) so hinbekommen können, auch ohne besondere Hilfsmittel (die sind bei uns in „normalen“ Situationen nicht häufig) und Willpower (da ist der Vorrat ja doch eher begrenzt). Stresssituationen oder Bereiche, in denen die Charaktere nicht besonders gut sind, sind natürlich was anderes.
Oder geht es hier darum, die Würfe/Tabellen nur zu verwenden, wenn es die Story voran bringt? So dass sie nur in Stresssituationen verwendet werden?

Ich muss zugeben, dass ich in der Regel keinen Spaß daran habe, meine Charaktere aktiv in Schwierigkeiten zu bringen. Das erledigt bei uns immer von selbst. Vielleicht komm ich daher mit dem Ansatz nicht so gut klar.
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Nin

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Re: [nWoD] Chancedie only
« Antwort #12 am: 9.09.2013 | 00:33 »
Allerdings steh ich an einer Stelle immer noch auf dem Schlauch: Und wie kommst du auf die 8 Runden? Weil es ein Tag ist? Die Tabelle mit Endergebnis / pro Phase ist mir nicht ganz klar.

Das ist vor allem deshalb so verwirrend, weil ich die Zeitphasen nicht sauber gewählt habe. Aber es war ja auch nur eine erste, grobe Idee.
Sagen wir mal, es geht um eine ausgedehnte, schwere Handlung, für die du normalerweise 1 Tag brauchen würdest, um sie zu bewältigen.

Ausgedehnte Handlung
Notwendige Würfel | Schwierigkeit
30 | Schwer

Endergebnis | pro Phase
1 Tag | 1 Stunde
Der Charakter hat einen Pool von 4. Er bräuchte also 8 Zeitphasen, um auf 30 (genau genommen 32) zu kommen. Bei einer Aufgabe wie dieser würde er also 8 Stunden brauchen, um die Aufgabe vollständig zu erledigen. Nach 4 Stunden hätte er etwas mehr als die Hälfte geschafft etc.
(Das ist ungenau, denn die berechnete Zeit ist insgesamt viel zu gering. An der Stelle müsste ich auf jeden Fall nachbessern.)

Oder geht es hier darum, die Würfe/Tabellen nur zu verwenden, wenn es die Story voran bringt? So dass sie nur in Stresssituationen verwendet werden?
Ja.
« Letzte Änderung: 9.09.2013 | 00:41 von Nin »