Autor Thema: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)  (Gelesen 4431 mal)

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Offline Archoangel

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[V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« am: 6.09.2013 | 20:05 »
Aloah zusammen. Aus Nostalgie plane ich eine neue Kampagne V:tM 1e, die ich jedoch mit guten Ideen anderer Editionen und eigenen Eindrücken "aufmotzen" möchte. Daher frage ich mal die liebe Gemeinde was ihr so für Hausregeln verwendet, bzw. was ihr an Eigenkreationen eingebracht habt.

Auf jeden fall werde ich die Disziplins-Progression ändern und zwar:

(lesser) ehemalige Level 1-3

(higher) ehemalige Level 4-6

(great) ehemalige Level 7-9 [für Sc eher unrelevant)

Will bedeuten: wenn ein Vampir eine Kraft entwickelt kann er diese aus den ersten drei Leveln auswählen, anstatt statisch von eins zu zwei zu drei zu gehen. Wenn alle drei gewählt (erworben) wurden kann aus dem nächst höheren Bereich gewählt werden (wenn es die Generation zulässt). Das mal in kürze.

Auch werde ich auf jeden Fall eine weitere klassische Disziplin (die mir immer fehlte) hinzunehmen, wahrscheinlich nenne ich sie "Motus" oder so: die Fähigkeiten von Vampiren sich an Wänden wie eine Spinne zu bewegen, zu leveitieren und später dann gar zu fliegen.

1er negieren haben wir noch nie gespielt, wird also auch fallen.

Habt ihr weitere Ideen/Vorschläge?
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Wellentänzer

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #1 am: 6.09.2013 | 20:28 »
Hm, bei Vampire habe ich als Kern ehrlich gesagt nie die Regeln empfunden, sondern die Atmosphäre am Tisch. Eher als über Regelüberarbeitungen würde ich mir also an Deiner Stelle Gedanken über die zu evozierende Stimmung machen. Daran krankte Vampire nach meiner Ansicht immer.

Dargestellt und als Spielsetting suggeriert wurden immer irgendwelche weinerlichen, selbstbezogenen, hoffnungslos uncoolen Gothgören mit massiver Selbstbild-Fremdbild-Diskrepanz. Gespielt wurde dann am Tisch aber wahlweise Superheroes with Fangs oder Intrigen- und Charakterdrama. Macht ja auch mehr Spaß (mir zumindest).

Die zentralen Fragen in der Vorbereitung einer klassischen Vampirerunde wären nach meiner Ansicht deshalb viel eher sowas wie:

- In welcher Stadt wollen wir spielen bzw. wie statisch soll das Setting in räumlicher Hinsicht überhaupt sein?
- Auf welchem Powerniveau sollen die SC angesiedelt sein? Fußabtreter und Speichellecker? Hoffnungslos unterlegene Anarchen? Ancilla? Elder? Primogene?
- Wie stark soll der Bezug zur weltlichen Geschichte ausfallen? Wie stark wird die Realwelt "vampirisiert" und zitiert?
- In welchem Ausmaß werden Details wie das Jagen oder der Einfluss kainitischer Wirkfaktoren auf die Welt dargestellt?

Ich würde da entweder mit mehreren SL in gemeinsames Setting entwerfen, um den Spielern möglichst viel Sense of Wonder zu ermöglichen. Alternativ würde ich ein Vorgehen analog zur Stadt- und Charakterentwicklung bei Dresden Files empfehlen, denn so wird nicht nur direkt die Stadt eingeführt, sondern auch Verbindungen zwischen den (N)SC hergestellt.

Wenns Dir um Regeln geht: als SL würde ich Celerity einschränken und Fortitude etwas aufwerten. Bei Celerity hat sich bei uns die Hausregel bewährt, dass für jede zwei Punkte in Celerity eine Extraaktion ermöglicht wird, wenn zugleich pro Runde so viele Blutpunkte aufgewendet werden. Celerity gibt außerdem einen Bonus auf die Ini. Die ursprüngliche Regel ist vollkommen over the top (für einen Blutpunkt eine Anzahl an Extraaktionen in Höhe von Celerity). Für Fortitude würde ich einfach die benötigten Erfahrungspunkte drastisch reduzieren und pro 2 Punkte im Charakterbau einen kostenlos dazugeben.

Offline Archoangel

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #2 am: 8.09.2013 | 09:32 »
Danke für die Antwort. Ich für meinen Teil emfinde Regln als sehr wichtig: sie definieren für mich einen Teil des Flairs und geben auch Hinweise für Hintergrund und Spielweise.

Mein momentaniges Setting an das ich dachte:

USA um ca. 1848, der Mexikanische Krieg steht an, der Bürgerkrieg ist nicht weit entfernt und es gibt noch Flecken auf der Landkarte Amerikas. Ich denke ich werde in New Orleans/St. Louis anfangen und dann (da ich die Kampagne nach und nach in die moderne führen möchte) in Richtung Norden ausweichen (Chicago/Boston/Washington/New York - mal schauen wohin genau).

Der vampirische Hintergrund wird sich an V:tM 1e orientieren und sich von da ab mehr an mein eigenes heutiges Bild von vampiren anpassen, also aus meinem Fundus von Vampirliteratur Anregungen aufnehmen; so möchte ich zum Beispiel die Kains-Geschichte nicht überbewerten und damit die Kain/Antediluvian-Geschichte nur als eine von vielen Vampirentstehungsmythen haben. Gerade die Vampire unter den Ureinwohnern Amerikas - und die wird es auf jeden Fall geben - soll die Kainslegende ziemlich unbrauchbar machen. Und ja: die Herkunftsfrage sehe ich als einen zentralen Punkt jeder Vampire-Story. Gerade auch eine stärkere Neuorientierung an Anne Rice und Laurelle K. Hamilton wird in dieser Kampagne mit einbezogen.

Momentan schwebt mir daher eher eine Erklärung ähnlich wie in Requiem vor: es gibt/gab in der menschlichen Historie bestimmte Individuen, die durch bestimmte Ereignisse zu Vampir-Gründern wurden. Das kann immer wieder aufs Neue passieren, ist jedoch ein sehr seltener Prozess. Allen Vampiren gemein sind bestimmte Kräfte, die sich aus dem "Fluch" ergeben. Das wären also die klassischen Blutkräfte (Heilung/Steigerung physischer Attribute [und Wahrnehmung]) sowie die Disziplinen Potence, Fortitude, Celerity, Motus und Auspex, die sogenannten "verstärkenden Kräfte". Alle Vampire können diese Kräfte aus sich selbst heraus ausbilden/entwicklen. Darüber hinaus gibt es Kräfte welche potentiell im Blut schlummerten, aber erst durch einen Gründer "entwickelt" wurden. Somit gibt es eine Reihe von Disziplinen welche die Anzahl der Gründer auszeigt, namentlich Dominate, Presence, Animalism, Protean, Obfuscate, Bloodsorcery und Necromancy, was die Zahl der bisherigen Gründer auf sieben begrenzt. Diese Kräfte können nach einer gewissen Anleitung von jedem Vampir gelernt werden, den Nachfahren der Gründer fällt es jedoch leichter als anderen (Stammesdisziplin). Innerhalb eines Stammes gibt es Clans, die sich auf mindestens ein Kind eines Gründers berufen. Ein Clan hat eine weitere besondere Disziplin, die schlimmstenfalls von anderen nur unter ständiger Anleitung gelernt werden kann. Zum teil, bei besonders alten Linien, kann diese Kraft auch eine eines anderen Gründers sein.
Beispiel: die Blutlinien der Ventrue und Lasombra gehören dem selben Clan an, haben also beide Dominate als Clansdisziplin. Die Ventrue sind eine uralte Blutlinie, aus einer zeit, da es nur wenige Vampire gab und haben sich im Laufe des Zeit die Kräfte eines anderen Stammes zu eigen gemacht: Presensce, wohingegen die (in Zivilisationszeit gemessenen) jüngeren Lasombra eine völlig neue Kraft entwickelt haben: Obtenebration. Wahrscheinlich hat sich der Gründer des Stammes deshalb für den Lasombra-Urvater entschieden: er zeigte eine außergewöhnliche Eigenschaft Schatten zu manipulieren und diese wollte sich der Gründer aneignen.
Somit haben wir also den Vampirstamm Lucians (Dominate) mit den Blutlinien Ventrue (Presence) und Lasombra (Obtenebration). Ein Ventrue könnte also zusätzlich zu den 5 Basiskräften noch zwei weitere, nämlich Dominate und Presence aus sich selbst heraus entwickeln, letztere Beiden sogar kostengünstiger.

Das aber erst mal nur in Kürze. Meinungen?
« Letzte Änderung: 8.09.2013 | 09:45 von Archoangel »
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Samael

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #3 am: 8.09.2013 | 18:18 »
Hört sich gut an finde ich. Geht ja schon in Richtung "Requiem wie Archoangel es gerne gehabt hätte..."

Wellentänzer

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #4 am: 8.09.2013 | 23:24 »
Jo, ich find das auch nicht schlecht. Startort und -zeit sowie Längsschnittperspektive finde ich attraktiv, die Mystifizierung der Herkunft und Kräfte klasse.

Zwei Dinge würde ich ändern. Erstens wären mir das zu viele verfügbare Disziplinen pro Clan/Blutlinie, denn das könnte den Wiedererkennungswert der jeweiligen Kainiten verwässern. 3 Clansdisziplinen finde ich wunderbar. Da kann dann mal was anderes dabei sein, wenn es dafür eine gute Ingame-Begründung gibt. Die Regel wäre das dann jedoch keinesfalls. Zweitens liegt auch in dem Post wieder der Fokus auf den Regeln bzw. den Kräften. Nach meiner Erfahrung waren bei Vampire viele komplett würfellose Abende zentral für tolle Kampagnen. Legt man als SL so großen Wert auf tendentiell kleine, regelseitige Überarbeitungen, beeinflusst das sicherlich auch die Wahrnehmung der Spieler in Richtung regellastigen Denkens als Spieler - und das kollodiert schnell mit dem Geist von Vampire und seinem Storytellingansatz. Ich werde das aber versprochener Weise kein drittes mal in nochmalig verklausulierter Form wiederholen ;-)

Offline Archoangel

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #5 am: 9.09.2013 | 07:51 »
Ich verstehe deinen Einwand sehr gut. Nur mache ich mir darum nicht wirklich die Gedanken: die Gruppe hat (bis auf einen Spieler) keinerlei Vampire-Erfahrung und wird von daher eh nicht bemerken, dass die Regeln groß verändert wurden. Zum anderen bin ich ja kein Vampire-Neuling: ich selbst habe Vampire bereits `92/`93 aktiv als Spieler kennen gelernt, ahbe im Raum `96/`03 fast ausschließlich Vampire geleitet (mit kleinen Ausflügen zu Ars Magica, Werewolf, Wraith, Mage, DSA4 und schließlich [seit 2000] 3rd Edition D&D), darin drei große (mehr als 50 Spieltermine) Kampagnen geleitet und mich auch als SL in zwei Livechroniken versucht (Chronik1 und Lextalionis ... naja ... von denen haben wir dann ziemlich schnell wieder Abstand genommen, aber die C1 war eigentlich ganz nett).
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Wellentänzer

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #6 am: 9.09.2013 | 08:26 »
Ah, okay, verstehe. Dann kannste natürlich ziemlich problemlos neue Regeln einführen. Vermutlich weißte vor Deinem Erfahrungshintergrund auch bereits, dass es für New Orleans, New York, Washington und, klar, Chicago jeweils Citybooks gab. Zum Ausschlachten fand ich die zumeist ganz brauchbar. Insbesondere haben die einem die Aufgabe erleichtert, die menschliche Geschichte mit der kainitischen zu verquicken. Viel Erfolg!

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #7 am: 9.09.2013 | 09:06 »
"Motus" würde ich gar nicht mal als Disziplin machen, sondern einfach eine "Can Do"-Tabelle nach Blutpunkten erstellen, wobei Charaktere mit extrem niedrigen und extrem vollem Pool andere Dinge können, die einen mehr auf Jagt getrimmt, die anderen mehr auf Dominanz.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #8 am: 9.09.2013 | 09:48 »
@Wellentänzer: Klar - ich hab`so ziemlich alles von V:tM und mag die Stimmung die in der 1e transportiert wurde auch viel mehr, als alles was danach kam. Alleine die Erzeuger der Sabbat-Vampire ... da steht nämlich einfach nur "Sabbat", da in 1e der Sabbat noch keine weichgespüöte Gegen-Camarilla war. Da wurden neue Vampire tatsächlich noch durch ein Blutgemisch embraced. Auch die Citybooks liegen hier alle schön gemütlich rum und werden Verwendung finden ... zumindest als Ideenquellen. Jüngst gefielen mir auch ein paar Anregungen aus Abraham Lincoln: Vampire Hunter sehr gut, z.B. das nur "böse" Buben Vampire werden, also Leute die auch schon so richtig heavy gegen die 10 Gebote verstoßen haben - "unschuldige" Menschen können nicht zu einem Vampir gemacht werden. Auch die generelle verletzung durch Silber finde ich sehr stimmungsvoll (und werde sie demnach wohl einführen). Gerade auch die Wauzies will ich doch mehr an klassische Vorlagen und/oder moderne Literatur hängen: Werewolf finde ich persönlich nämlich mit Abstand die becknackteste Umsetzung der WoD. Hier gefällt mir gerade auch die Idee aus Anita Blake sehr gut, dass jeder vampir ein "Seelentier" besitzt, über das er eine besondere Kontrolle haben kann. Der Vampirfürst von Anita hat nämlich Macht über Wölfe, weshalb ihm auch die Werwölfe der Umgebung untertan sind - DAS ist dann doch mal eine gesonderte Machtbasis. Sehr witzig war in diesem Zusammenhang auch der uralte, ultramächtige Vampir der auf die Frage nach seinem Seelentier immer geheimnisvoll lächelnd schwieg. Und irgendwann erfährt der Leser dann, dass es Schmetterlinge sind  ;D . Hat was.

@Slayn: immer mal her mit den Ideen. Mach das mal bitte genauer, ich kann mir noch nicht wirklich was darunter vorstellen, klingt aber interessant.

Bisher wollte ich die Diszis ja poolen, also drei Grundfähigkeiten pro Diszi festlegen, die grob den ersten drei Stufen der Standarddiszis entsprechen, aus denen ein Vampir dann - wahrscheinlich per Zufall - eine bekommt, sobald er die Diszi anwählt. Das passt meiner meinung nach stimmungsvoller zur "Dunklen Gabe" wie sie gerade bei Anne Rice genannt wird und führt auch nicht zu Abnutzungseffekten à la "Er ist in der Erde versunken, also hat er Protean drei und kann uns auch mit seinen Klauen bös` Aua machen ...".

Gerade die Diszis wollte ich eigentlich so lassen wie beschrieben:

- eine Clansdiszi
- eine Blutliniendiszi
(diese beiden verbilligt)

- fünf allgemeine Diszis zum Standardsatz

- alle weiteren quasi als "Clansfremde" verteuert
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #9 am: 10.09.2013 | 12:09 »
Folgende Idee kam mir gerade:

ein Vampir verbraucht nicht automatisch einen Blutpunkt beim Erwachen, sondern

10 minus Menschlichkeit
11 minus "erleuchteter" Pfad (z.B.: Pfad des Himmels)
12 minus "neutraler Pfad" (z.B.: Power and the inner Voice)
13 minus "abscheulicher Pfad (z.B.: Evil Revelations)

Vorteile:

- einen hohen Pfadwert zu haben hat jenseits der Dauer des Torpors einen echten Nutzen
- bessere Erklärungsmöglichkeit warum manche Vampire "über die Klinge springen"
- Jagd kann ein echt notwendiges Ereignis sein
- Charaktere mit Menschlichkeit 10 haben einen echten Vorteil - sie müssen nicht mehr trinken um am "Leben" zu bleiben, nur noch zur Heilung und für Disziplinen

Meinungen?
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Offline Teylen

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #10 am: 10.09.2013 | 12:46 »
Bei einem Blutvorrat von etwa 10 bei Jungen Vampiren muss dieser bei einem Menschlichkeitswert von 6 (normaler Mensch) alle zwei Nächte jagen um am dritten Abend nicht in Hunger-Starre zu fallen während er am zweiten Abend, nach der ersten Nacht, auf knapp zwei runter ist und bei der Jagd Hungerraserei würfeln muss.
Er muss pro Nacht auch etwa zwei Opfer für die 4 BP finden.

Imho würde das die Jagd nicht nur zu einem notwendigen Ereignis machen sondern es würde die Jagd übermäßig betonen.

Was Golconda angeht so fällt doch bereits default (bin mir nicht sicher ob 1E oder ältere Edition) der Drang Blut zu trinken nahe bis ganz auf 0?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #11 am: 10.09.2013 | 13:02 »
Bei Pfad Vampiren ist das sogar noch härter, weil die ja in der Regel (OK ich weiß jetzt nicht wie das bei VTM1 war) mit niedrigeren Pfadwerte haben.

Bei einem neutralen Pfad wären und Pfadwert von 5 wären das 7 Blutpunkte pro Nacht
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Offline Urias

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #12 am: 10.09.2013 | 13:03 »
Heya!
Also ich hab jetzt die V:tM Regeln nichtmehr sooo genau im Kopf, aber so auf die Schnelle kommen mir da ein paar Komplikationen in den Sinn. Erstmal frag ich mich wies bei den körperlichen Diszis ist. Ich mein ich kann mir jetzt mal vorstellen dass es hierbei gleichgültig is, weil die ja quasi nur stacken, also ein Dot is ein Dot und ende. Also wie im Regelwerk oder?
Problematischer wirds bei aufbauenden Disziplinen, zB Verdunkelung 2. Das besagt ja, dass ich unsichtbar bin solange ich keine Aufmerksamkeit auf mich ziehe und is somit eine Erweiterung von Verdunkelung 1, bei dem ich nur unsichtbar bin wenn ich mich nicht bewege. Verdunkelung 1 is also damit defacto unnütz und ich wär doof wenn ich mir nicht gleich die zweite Stufe nehme oder? Mal davon ab, dass ich wenn ich als ersten Punkt Verdunkelung 3 nehme als Nosferatu sofort meinen Clansnachteil aushebeln kann, was auch irgendwie nicht im Sinne des erfinders sein kann. Ähnlich wie bei Verdunkelung verhält es sich auch mit Fleischformen und in gewissem Maß auch mit Beherrschung
Dazu würd ich noch sagen, dass ich es ziemlich arg imba Finde bei einem Punkt Gestaltwandeln schon die Krallen zu bekommen. Aber ich finds auch bei zwei Punkten noch zu hart.
Generell denke ich, dass es dadurch am Anfang evtl sehr frustrierend sein kann, abhängig davon ob man nen Clan spielt dessen Disziplinstufen alleinstehend sind (wie zB Auspex) oder ob man einen mit skalierenden Disziplinen spielt.
So long,
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #13 am: 10.09.2013 | 14:18 »
Ja, bei den Disziplinen werde ich ein paar kleinere Anpassungen machen müssen. Ich dachte eigentlich daran Verdunklung 1 mit Quietus 1 zu tauschen, also: der Vampir verursacht bei der Bewegung keine Geräusche (kostet dann allerdings auch einen Blutpunkt). Dominate 1 ist auch so ein Problem. Vischi-Wschi ... äh ... Viccisitude werde ich ohnehin streichen; fand cih schon immer eine äußerst dämliche Disziplin. Tzimisce kriegen Protean - das passt auch besser.

Was den Blutvorat angeht: ich überarbeite gerade das Generationssystem, dass mir schon immer ein Dorn im Auge war. Gerade die Geschichte mit Chicago bereitet mir schon immer Magenschmerzen.
"Hallo - ich bin Lucian und habe unter Cäser gekämpft. Dummerweise lehne ich Diablerie ab und bin deshalb immernoch 8. Generation, habe also nur 15 Blutpunkte und kann nur drei pro Runde brennen."
"Hallo - ich bin Deppenkind ein Neonate von Helena und damit ein Vampir der 5. Generation, erlaube mir mal bitte kurz dich mit meinem Dominate 1-Befehl "Wix" zu demütigen - und nein, du kannst nicht resistieren."

Schon ziemlicher Schwachfug. Da geviel mir Anne Rice einfach besser. Entsprechend arbeite ich an einem Konzept, dass Generation schwächt und Alter/Erfahrung miteinbindet - so dass durchaus auch variablere Vampire dabei entstehen können. Wobei auch stets ein Armand "Glaub mir - nach über 500 Jahren bin ich der älteste Vampir der lebt!" sehr nahesteht. Ich meine, natürlich hat sich Armand deutlich getäuscht, aber die Grundidee, dass Vampire jenseits der 500 echt selten sind und nicht à la 2nd/2nd revised eher die Regel. Wenn ich mir da so manche Citybooks ansehe (allerdings auch schon 1e) da kommt veinem das kalte Kotzen.

Summa Summarum:
- der Großteil der Vampire ist 100-250 Jahre alt, jüngere wie ältere sind seltener (wegen Todessehnsucht/Gweissen und natürlicher Auslese) ab 500 trifft man nur sehr selten welche - der Großteil geht in die Sonne oder zieht sich aus der Welt zurück oder geht in Torpor.
- Generation mit seiner Brisantz Blutpool/Blut pro Runde/höhere Werte /Dominate ist ein Konzept, dass vom Erzeuger sowie von Alter und Erfahrung abhängt
- Disziplinen sind Poolkräfte in drei Ausprägungen
- Setting ist WoD mit Einschüssen von Rice und Hammilton, sowie eigenen Ideen (weniger Highlander)
- persönlicher Horror soll wieder mehr im Vordergrung stehen (verlust an Menschlichkeit/Blutpool beim Erwachen, wobei ich eure Einwände noch mit einarbeiten muss)

Klingt soweit für meinen Geschmack ganz hübsch. Danke soweit schon fürs Mitdenken :) .
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Offline Slayn

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #14 am: 10.09.2013 | 14:42 »
Wenn du so weiter machst, sieht es für mich fast so aus als wäre es sinnvoller das System ganz zu kippen und von grund auf nochmal neu zu bauen.
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« Antwort #15 am: 10.09.2013 | 15:11 »
Mit dem System an sich bin ich sehr zufrieden: Attribute, Skills, Tugenden, Menschlichkeit, Willpower, Hintergründe will ich ja nicht ändern. Nur das Wesen der Vampire soll an meine Vorstellung angepasst werden.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #16 am: 10.09.2013 | 15:44 »
Zitat
Gerade die Geschichte mit Chicago bereitet mir schon immer Magenschmerzen.
Bei dem Buch frag ich mich ja immer ob sie da den Spielern nicht besonders viele potentielle Diablerie Opfer anbieten wollten, bei den Horden vom (z.T. reichlich inkompetenten) Siebt- und Achtgenerations Vampiren.
Und ob so ne Mary Sue wie Damien bei den Spielern wirklich gut ankommt ...


Zitat
Wenn ich mir da so manche Citybooks ansehe (allerdings auch schon 1e) da kommt veinem das kalte Kotzen.
AM gruseligsten finde ich ja Konstantinopel (OK das ist Dark Age) ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen wie ätzend dass sein muss dieses Setting mit Neonaten zu bespielen  ::)


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« Antwort #17 am: 10.09.2013 | 16:15 »
Eben. Das ganze Diableriekonzept wirkt ... unausgewogen. Blah blah blah es ist verboten und ganz schlimm und die Camarilla jagt alle Diabolisten und tötet sie blah blah blah. Dann schlägt man ein Buch auf und stellt fest: die Hälfte aller Camarilla-Prinzen, Archonten und Justicare sind Diabolisten; und noch besser: der Clan Tremere - die Diabolisten unter Gottes Gnaden - sind die stärksten Beführworter der Camarilla und angesehener gründerclan. Gehts noch? Und wenn du eben nicht nur die dumme Marionette der unzähligen Alten sein willst (jeder Fuckprinz von Kleinscheißhausen ist mindestens siebte Generation!) wirst du geradezu genötigt die armseligen Kreaturen aus den Citybooks von ihrem Leid zu erlösen. Da laufen ja praktische Generationsspender zum Teil schwächer als Startcharaktere rum (7. Gen, 600 Jahre 8 Disziplinspunkte, 23 Fertigkeiten Attribute 6/5/3) ).

Da fand ich eben das Anne Rice Konzept, dass man beim massigen Bluttrinken von Älteren einen Teil ihrer Macht erbt, viel sinnvoller. Sonst artet Vampire mMn immer zu schnell in einen Diableriemarathon aus. Genauso wie die Schwachsinnsregel aus DA: wer nimmt sich bitteschön keine 5 Punkte auf Generation um auf die Siebte zu kommen? Wie die Elyseum/Blach Hand Regeln: lässt man die Spieler frei bauen hat man ein Rudel 5er vor sich sitzen.

Generation ist als alleiniges Konzept zu stark und wird immer zum Highlander-Effekt führen.

Von daher bin ich bis jetzt in meinen Gedanken bei einem Alternativkonzept: (echte) Generation und effektive Generation. Ersteres ist eine Frage der Zeugung, besagt wie weit du von einem Gründer entfernt bist und mit welcher Macht du startest. Letzteres ist ein Wert der sich aus Startgeneration, Alter und Erfahrung zusammensetzt. So kann man z.B. 1850 als 13er anfangen und durch Alter und Erfahrung (ohne Diablerie) in der Neuzeit effektiv ein 7er sein (z.B.). Wenn man dazu noch einen alten Spender findet sogar noch besser.

Das Konzept sieht (momentan) vor die Macht des Blutes von den Blutpunkten abzukoppeln. Wo hat ein Uralter Viertgenerationist denn auch schon seine 50 Plutpunte (=25 Liter) im Körper versteckt, oder sind das alles fette aufgequollene Lemuren? (Und komm mir jetzt bitte keiner mit der fadenscheinigen "Konzentrations"Regel die irgendwann nachgeschoben wurde: er muss nunmal 5 Menschen leerpumpen wenn er sich vollsaufen will, trinkt also 25 Liter; wie das dann konzentriert wird und wo die überflüssige Flüssigkeit hingeht weis Mark Rein alleine ...)

Genauso schwachsinnig ist die "Massenmörder-Schlachtmaschiene" Idee, will sagen: im klassischen vampire verbrauche ich Blut um meine Attribute zu boosten, zu heilen und Celerity zu fahren - und töte nebenbei ganze Familien um als 13.Generationist das Blut verbrauchen zu können. Noch schlimmer: ich kann eben getrunkenes Blut sofort umsetzen, es muss nicht irgendwie über Nacht "vervampirisiert" werden o.ä.
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« Antwort #18 am: 11.09.2013 | 10:09 »
Dann würde ich einen Wert "Blutpotenz" einführen, mit festen Dots und zusätzlich eine temporäre Leiste dazu, ahnlich wie bei Willenskraft.

Die festen Punkte stellen die aktive Generation dar, die temporären Punkte den gepushten Wert, etwa durch altes Blut oder nach einer massiven Sauftour. Als Grundlage würde ich sagen, der temp Balken ist immer Dots x 2.Wenn der temp Balken voll ist, könnte man ggf. diese angesparten Punkte ausgeben um einen weiteren Dot zu bekommen.
Ich würde hier vorschlagen, dass Vampire beim Trinken oder der Diablerie entscheiden können, wohin die Punkte gehen, in den Blutpool oder in die Blutpotenz.
[Nachtrag] Das würde auch das angesprochene "Problem" mit den 25 Blutpunkten elegant lösen. Mit Blutpotenz 5 Dots und vollen Blutpool sind da schon gute 20 Blutspzunkte verbraucht ohne dass der Vamp platzt.

Damit greife ich die vorherige Idee nochmals auf, die Blut-Pool Can-Do Liste:
Je nach Zustand des Blutpools gibt es virtuelle Dots auf Vampirfähigkeiten und bestimmte Boni.
Ein sehr niedriger Blutpool (1-2 Punkte), gibt, je nach Blutpotenz-Wert den man so hat, z.B. bei Blutpotenz 3 dann Celerity 1, Potenz +1, Quietus +1, Spinnenklettern, bei Blutpotenz 7 dann C2, P2, Q2 und Flügel
Bei sehr hohem Blutpool (8-10 Punkte) gibt es dann bei BP 3 Präsenz 1, Dominate 1, usw usw

Hintergrund des Gedanken ist so:
Ich finde die Kopplung von Menschlichkeit, Willenskraft und Pfaden unschön gelöst und sie macht mir im Spiel keinen Spaß. Wenn man es richtig angeht, kann man Frenzy eigentlich immer vermeiden, dafür pumpt man eine Menge Blut sinnlos durch die Gegend.
Da finde ich den Ansatz, auf diese Art und Weise den fließenden Übergang Mensch - Tier bei Vamps zu zeigen, angenehmer. Ein mächtiger aber ausgehungerter Vampir hat dann mehr aktive Jägerqualitäten, ein satter Blutsauger mehr die zivilisierten.

[Nachtrag] Das säre natürlich so ein Ding für Sabbat-Rudel: Ausgehungert, aufgepumpt und losgelassen.
« Letzte Änderung: 11.09.2013 | 12:04 von Slayn »
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #19 am: 11.09.2013 | 11:03 »
Ich finde die Gedanken hier im Thread wirklich spannend und lese sehr gerne mit. Danke für den Austausch. Einige der angesprochenen Probleme sind mir auch immer schon negativ aufgefallen, etwa die fehlenden mechanischen Auswirkungen von Menschlichkeit oder auch das Misverhältnis zwischen Alter und Generation. Die hier präsentierten Lösungen erscheinen mir kreativ und gut umsetzbar. Vermutlich würde ich im Umbau nicht ganz so weit gehen, aber generell: Hut ab, klingt klasse!

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #20 am: 11.09.2013 | 13:08 »
Der Begriff "Blutpotenz" gefällt mir gut. Unabhängig von dem jetzt neu gelesenen (was ja erfahrungsgemäß erst verarbeitet werden will) bin ich bisher auf folgenden Gedankengang:

Blutverbrauch fürs abendliche Erwachen:


Menschlichkeit/positiver Pfad: 5 minus 1/2 Pfadwert ; also bei einer Menschlichkeit von 10&9: 0 Punkte, bei 8&7: 1 Punkt, bei 6&5: 2 Punkte usw.
andere Pfade: 6 minus 1/2 Pfadwert (eventuell überlege ich mir für die richtig bösen Pfade auch 7 minus 1/2PW zu machen; ist jedoch irrelevant, da dies ohnehin mMn NPC-Pfade sind)

Blutpunkte von Machtpunkten (Blutpotenz? Vitae?) entkoppeln:

Ein Vampir kann Blutpunkte in Höhe von 8+Widerstandsfähigkeit (graußam langer deutscher Begriff) speichern, also durchschnittlich 10, oder genauer 9-13 bei Erschaffung (bis 18 bei extrem Alten).
Diese Punkte dienen nicht zur Aktivierung vampirirscher Kräfte, sondern hauptsächlich zur Ernährung.

Ein Vampir benötigt obig erwähnte Blutpunkte zum Erwachen.
Überlegung: Vor allem junge Vampire können den Strahlen der Sonne noch teilweise wiederstehen. Von daher überlege ich ob Vampire noch nach einem Schlüssel im Stil von Machtpunkte minus Menschlichkeit Blutpunkte teilweise tagaktiv sein können; wie genau ist noch in Arbeit, es soll auf jeden Fall aber darauf hinauslaufen, dass aller aller spätestens mit 100 Jahren (eher nach 20-50) Schluß ist.

Die Machtpunkte legen sich fest nach:

- Basisgeneration (von 13 abwärts: 0/1/2/3/6/9/12/15/20/25/30/40/50)
- Alter (bis 100: 1 pro 10 Jahre ; bis 250: 1 pro 15 Jahre ; bis 500: 1 pro 25 Jahre ; bis 1000 Jahre: 1 pro 50 Jahre ; bis 2000 Jahre: 1 pro 100 Jahre ; bis 4000 Jahre: 1 pro 200 Jahre ; bis 8000 Jahre: 1 pro 400 Jahre ; bis 12000 Jahre [Maximium]: 1 pro 800 Jahre  ; also maximal 75 Punkte)
- Erfahrung (durch XP kaufbar, alle 10 Punkte kommt es zu einer Steigerung der Erwerbskosten)

Machtpunkte können eingesetzt werden um all die Dinge zu tun (jenseits von Ernährung) für die im klassischen Vampire Blutpunkte benutzt wurden (im Falle von Disziplinen auch Willenskraftpunkte), also Heilung, Bossten, Disziplinen. Zudem soll es Regeln geben, wie dieser Vorrat permanent gesenkt werden kann, namentlich auf jeden Fall durch das Zeugen neuer Vampire (mindestens 1 Machtpunkt) und Aufwachen aus dem Torpor, sowie auch Regeln zur permanenten Steigerung durch den Konsum alten Blutes und/oder Diablerie. Maximal ein Zehntel des Wertes kann pro Runde verbraucht werden und es soll ein theoretisches Maximum geben (z.B.: 100); überschüssige Punkte könnten also nur für permanenten Verlust aufgebracht werden.
Und ja richtig: ein Neugeborener der 13. Generation  hätte so zunächst (die ersten 10 Jahre wenn er nicht bei Start Freebes verwendet) keine Machtpunkte.

Auf jeden Fall wird so auch dem inflationären Zeugen von Kindern zur kurzfristigen Verteidigung Einhalt geboten.

Im konkreten Beispiel (siehe weiter oben, Chicago): Lucian ist ein 2000 Jahre alter 8.Generationist(Basis), der zumindest in einigen Epochen sehr aktiv war (Erfahrung): er hat also 9 MP durch GEN, +50 durch Alter, + einen variablen Anteil durch Erfahrung, also mindestens 59+ MP.
Der Neugeborenen von Helena hat 20 MP für seine Generation und höchstens 5 über Freebes, also 20-25 MP. Damit kann er Lucian nicht dominieren (Lucians effektive Generation = MP ist deutlich höher).

Meinungen?
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #21 am: 11.09.2013 | 13:38 »
Hm, die Handhabung von Menschlichkeit und den Pfaden gefällt mir nicht so wirklich, das ganze rumgerechnet darum ebenso wenig.

Vorschlag:
Weg mit Menschlichkeit, her mit einem "Vampirische Degeneration" Wert.
Skala wie bei Willenskraft, also 1-10 Dots, 1-10 Temp Kästchen.
Basiswert für die Dots ist die Start-Blutpotenz, Basiswert für die Temp Kästchen ist Null. Basiswert für einen Check ist die Pfadstufe.

Jede vampirische tat baut Temp Kästchen auf (Also Blutsaugen, gegen den Pfad handeln, etc.). An der Stelle, an der die Temp Kästchen die (umgekehrte) Pfadstufe überschreiten, gibt es Willenskraft-Proben. Ist die Probe erfolgreich, steigt die Skala nicht weiter an. Ist die Temp-Skala voll, steigen die Dots um 1 und die Temp Skala wird resetted.
So kann ein tugendhafter Vamp mehr proben ablegen als jemand der die volle Sau raushängen lässt.

Jede Stufe der Degenerations-Skala gibt dann einen Nachteil, etwa mehr Blutspunkte für das Erwachen ausgeben, weniger Sonnenlicht vertragen, stärkere Frenzy, usw.

In Anlehnung an die Idee mit der Gruppierung der Disziplinen, die mir gut gefällt, könnte ein hoher Degenerationswert auch einen einfacheren Zugriff auf die höheren Formen der Disziplinen bedeuten, quasi ein "Gilt als 1 Dot höher", "gilt als 2 Dots höher" usw. was einen schönen Bogen zwischen menschlichen Hemmnissen im Umgang mit dem Übernatürlichen und dem Tier in sich aufzeigen würde.

Bei zwei Dingen bin ich mir noch nicht so recht klar, wie ich das gerne handhaben möchte. Zum einem möchte ich Frenzy, Rötschreck, Insanity und kurzzeitige Aussetzer mit der Degenerations-Skala verknüpfen, zum anderen sollte die temp Skala auch wieder von sich aus sinken können, besonders wenn ein Vamp ein "tugendhaftes" Leben nach seinem gewählten Pfad führt.

Über die Machtpunkte muss ich mir noch Gedanken machen, erscheint mir etwas unhandlich.

[Nachtrag] Irgendwie fällt mir gerade akut auf dass all diese Vorschläge XP stark überflüssig machen und Ergebnisse und Ereignisse aus dem eigentlichen Spiel mehr Bedeutung zuweisen.
« Letzte Änderung: 11.09.2013 | 13:54 von Slayn »
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #22 am: 11.09.2013 | 13:59 »
XP an sich werde ich abschaffen. Charaktere werden aber über "eine Art" XP verfügen, nämlich Freebes/Maturation Points; iregndwie müssen sich Attribute/Skills/Hintergründe/Tugenden/Disziplinen/Sonstiges ja steigern lassen. Die Idee mit der Degeneration gefällt mir gut. Da wären wir wieder bei den berühmten Vampire-Singers mit ihrem Erfolgshit "There goes my Humanity".
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #23 am: 11.09.2013 | 14:14 »
iregndwie müssen sich Attribute/Skills/Hintergründe/Tugenden/Disziplinen/Sonstiges ja steigern lassen.

Mal blöd gefragt: Muss der Spieler das wirklich oder kann man das auch anders lösen?
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #24 am: 11.09.2013 | 14:17 »
Nachtrag Disziplinen:

Aktuell bin ich bei meinen Überlegungen dabei die Anzahl der Diszis doch stark zu begrenzen:

Allgemeine Kräfte (jeder V kann sie aus sich heraus entwickeln)

1. Potence
2. Fortitude
3. Celerity
4. Auspex
5. Motus

Erweiterte Kräfte (ein Lehrmeister ist nötig [1-3]; diese Disziplinen wurden irgendwann in einer fernen Vergangenheit entwickelt und sind an das Blut gebunden)

1. Animalism
2. Protean
3. Dominate
4. Presence
5. Obfuscate
6. Thaumaturgy
7. Necromancy

Spezielle Kräfte (ergo alle anderen Diszis, so sie wirklich Sinn ergeben, eigentlich also "nur" die Möglichkeit einem Vampir einen besonderen Touch zu geben) sind Ausbaustufe (4+) einer bestehenden Diszi, also quasi eine Alternativentwicklung. So könnte Obtenebration als Alternative zu Obfuscate gelten, Daimonion zu Thaumaturgy, Serpentis zu Protean ; natürlich lassen sich dadurch auch seperate Blutlinien darstellen.

Die "Clans" sind somit angehörige einer Blutlinie, die eine erweiterte Kraft zum ersten Mal entwickelt hat (ählich wie bei Requiem). Eine Clansdisziplin wird somit für den entsprechenden Clan zu einer Allgemeinen Disziplin, kann also aus sich heraus entwickelt werden.

Angelehnt an das Gründerkonzept kommen in meiner WoD also als Gründer vampirischer Linien nur Individuen in Frage, die gegen die göttliche Ordung in besonders verwerflicher Art verstoßen haben. Namentlich wären dies (in meiner Historie):

- Kain
- Lilith
- Ba`al
- Suthek (der eventuell ob der Parallelen natürlich auch Kain sein könnte)
- Shaitan (Satan/die Schlange ... auch hier könnte eine Doppeldeutung vorliegen)
- Innana
- Enki
- Seker
- Longinius
- Judas
- Vlad Tepes
- Addi? (streng genommen: ja, tatsächlich selbst für ein Rollenspiel kritisch zu betrachten)

Hab`ich wen vergessen?

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« Antwort #25 am: 11.09.2013 | 14:23 »
Mal blöd gefragt: Muss der Spieler das wirklich oder kann man das auch anders lösen?

Wie denn? Bitte um Vorschläge. Ich habe das schon oft (gerade mit Vampire) versucht, komme jedoch immer zu der Erkenntnis, dass Spieler sehr sehr daran hängen ihre Charaktere (in Spielwerten) relativ frei entwickeln zu können, sei es nun durch die paar läppischen Skills und Feats in 3.X mit seinen hirnrissigen "Erfahrungsstufen", oder eben durch die direkte Vergabe von XP, wie es z.B. mit Vampire funktioniert.

Was mich an der XP-Vergabe vor allem störte war eben diese unnötige Punkt-für-Punkt Steigerung. Das höhere Werte teurer sind, als niedrigere ist nicht störend, nur eben dass jeder Punkt teurer ist als der vorhergehende. Mir schwebt da eher etwas im 3er Rhytmus vor, also Bsp.: Skills (1-3) je 2 Punkte (4-6) je 4 Punkte oder so.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #26 am: 11.09.2013 | 14:35 »
Zum einem, zu deiner Disziplinverteilung:

Ich würde die zwei Gruppen anders gestallten: Tier-Kräfte und Menschen-kräfte. Die Cap, also das Potential das zu erreichen ist, würde ich von anderen Faktoren abhängig machen.
Die Idee mit den Fluch-Linie finde ich gut, wird aber, so nehme ich an, etwas untergehen.
Aber so als Denkansatz: gerade Clans wie Tremere, die dann danach trachten das Tier zu zähmen und Menschen-Kräfte zu pushen (Thamaturgy), sind somit dann auch in Bezug auf Diablerie gut erklärt.

Was XP-freies Spielen angeht. Du kennst sicher Pendragon. hast du vor, dich an Dinge wie Szenen, Chronicles und Ähnliches zu halten?
« Letzte Änderung: 11.09.2013 | 14:38 von Slayn »
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #27 am: 11.09.2013 | 15:07 »
Zu Gründern:

Lilith: nach dem was ich zu ihr gelesen habe, ein hervorragendes Beispiel. Ob nun (ab 900 n.Chr.) als erste, verstoßene Frau Adams, oder klassisch als dämonisch/göttliches Wesen (Sumer), oder als Lamia der Griechen (selbe Herkunft!) könnte sie als Stamm-Mutter einiger Vampire gesehen werden, namentlich der Lamien, Strigen, Succubi/Inccubi.
Wird von Gott mit Flügeln bestraft/belohnt ; gilt als Wüstenbewohner ; soll andere Gestalt annehmen können ; soll sich vom Blut von Kindern ernähren. In diesem Sinne interessant ist auch die Verquickung von Lilith mit Samael, aka Satan, oder "die Schlange".

Seker/Sokar: als quasi älteste ägyptische Totengottheit, die zuvor genauso wie Osiris eine Fruchbarkeitsgottheit war und wohl schon in der vordynastischen Zeit (5000-4000 v.Chr.) verehrt wurde scheint er/sie/es mir ein perfekter Kandidat auch für den Erzeuger des Osiris zu sein.

Kain/Set: das könnte durchaus ein und die selbe Person sein, schließlich begehen sie beide den selben Frevel: sie erschlagen den Bruder und gehen damit in ihren Kulturen quasi als die ersten Mörder in die Geschichte ein.

Innana und Enki: bietet sich auch hervorragend an, da Enki (der nebenbei den Menschen erschaffen haben soll) für den Frevel bestraft werden muss, dass er die Menschen vor der Sintflut und anderen Maßnahmen erretet und natürlich hat er auch die MEs an Innana herausgerückt, die wiederum bestraft werden muss weil sie diese den Menschen gab. Da Elil, der strafende Gott quasi mit dem hebräischen El gleichzusetzen ist, gibt das interessante Verquickungen.

Mentuhotep I: der Pharao, der zu Zeiten Abrahams lebte muss ja immer wieder als Sündenbock herhalten, wenn es darum geht, warum Abraham das gelobte Land erhält - so z.B. auch bei den Summerern. Wer eben Gottes Land angreift der kann nur verflucht werden! selber Schuld. Praktisch, dass mit ihm auch die 11. Dynastie ihr Ende findet.

Centurio Longinus: wurde ja wohl eher durch das Blut Jesu verflucht, denn bekehrt, oder? Für mich eine hervorragende Gründergestalt. Und damit es vor 2000 Jahren so richtig schön gemütlich wird, nehmen wir

Judas Ischariot: den Veräter Christi, der sich erhängen wollte, doch gleich mit auf. Noch ein Sünder, der die Ewigkeit zum Nachdenken hat.

Vlad Tepes: der Pfähler, der bis zu 400.000 Türken getötet hat und sich (literarisch) danach an Gott versündigte? Hervorragend. Die jüngste aktive Blutlinie sollte meines Erachtens zunächst nicht für Spieler geöffnet sein - sie hätten zu gute Startgenerationen.

zu Addi muss ich wohl nichts sagen ...
« Letzte Änderung: 11.09.2013 | 15:49 von Archoangel »
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #28 am: 11.09.2013 | 15:56 »
Von dem Ausgangspunkt aus betrachtet, machen aber Generation und Alter kaum mehr einen Sinn.
Die Gründer können einen spannenden Einfluss darauf haben, in welchen Disziplinen man besser ist, die Blutlinien und Clans dahinter aber sind dann Banane.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #29 am: 11.09.2013 | 16:18 »
In der Tat habe ich auch schon mit dem Gedanken gespielt die Generationen abzuschaffen. Das wäre dann noch näher an Anne Rcie. Mal schauen. Bisher poste ich ja immer nur Teilaspekte, die sich nach und nach - einem Puzzle gleich - zu einem Gesammtbild zusammenfügen.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #30 am: 11.09.2013 | 18:06 »
Hm ... die ältesten "Städte" findet man ab 8000 v. Chr. (ab 10000 v.Chr. wenn man unsicheren Quellen glaubt). Die glaubwüdrigsten Atlantis/große Flutquellen sehen den Untergang auf 10.500 v. Chr. bzw. um 9.000 v. Chr. gelegt. Davon abgeleitet könnte man also die Flut / den Untergang der ersten Stadt und somit den Beginn des Vampirismus festlegen. Nur so ein Gedankengang.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #31 am: 11.09.2013 | 21:22 »
So: wer wann warum wie zum Vampir wurde wird jetzt erst mal hinten angeschoben ... ist irgendwie auch nicht gerade soooo wichtig, wenn man eine neue Kampagne plant.

Interessanter sind für mich also erst mal die spielbaren Clans.

Aus der Linie Lucians/Luciens/oder wie auch immer sein Name sein wird - wer dahinter steckt erahnt eh kein Schwein: [Dominate]

- die Ventrue/Julier/Patrizier oder wie auch immer (mit Dominate und Presence)
- die Lasombra (mit Dominate und Obfuscate[auf höheren Stufen auch gerne Obtenebration])
- die Malkavianer, im Sinne von "some Elders have gone Malkavian", also als eine Clanseigene Vampirkrankheit (mit Dementation als Erweiterung von Dominate und der Sekundärdizi der Originalblutlinie)
- die Tzimisze (mit Dominate und Animalism)
- die Cabaal/Tremere, eine kleine aber mächtige Gruppe jüngeren Datums (mit Dominate und Thaumaturgy)

also wohl eher die dominanteste Sekte der Vampirgesellschaft.

Aus der Linie Arikels/Troiles/Lilliths [Presence]

- die Toreador/Syrenen/Deven (mit Presence und ?)
- die Brujah (mit Presence und ?)
- die Setiten/Typhonie/Schlangen (mit Presence und Protean[Serpentis])
- die Shaitan/Ba`ali (mit Presence und Obfuscate)

Aus der Linie Ennoya/Ravanna/Beshter [Protean]

- die Gangrel (mit Protean und Animalism)
- die Ravnos (mit Protean und Thaumaturgy)
- die Setiten, joa ... da kann man sich nicht einigen wo sie herkommen (mit Protean und Presence)

Aus der Linie Lamech/Ashur/Mekhet [Necromancy]

- die Cappadocianer (mit Necromancy und ?)
- die Nagaraja (mit Necromancy und ?)
- die Samdi/Vodoun (mit Necromancy und Obfuscate)
- die SanGiovanni (mit Necromancy und Dominate)

Aus der Linie Absimilards/Nosferatu/The Crown [Obfuscate]

- die Nosferato (mit Obfuscate und Animalism)
- die Samdi/Vodoun, eine weitere unklare Blutlinie (mit Obfuscate und Necromancy)
- die Nictuku (mit Obfuscate und Protean)

Der Gründer der [Animalism] als erster entwickelte ist unbekannt oder verstorben - keine bekannte Blutlinie nennt ihn als Ursprung; eventuell haben sie die große Flut nicht überlebt

Der Gründer der [Thaumaturgy] als erster entwickelte (Lamech?/Toth?/Kaiman?) hat nur "seltsame" Linien hinterlassen

- die Kinder des Osiris (sterile Vampire, die aus anderen Clans rekrutieren)
- die Salubri (Dämonenjäger mit 3.Auge)
- die Mumien (ca. 50 orientalische, 30 asisatische und 20 mesoamerikanische - wahrhaft unsterblich)
- die Liche (wahrhaft unsterbliche Magier, die nicht von Blut leben sollen; Zahl sehr begrenzt: 3 oder 7 oder 13 oder 27 - je nach Quelle)

... die Spielern nicht zur Verfügung stehen und allgemein sehr begrenzt sind.
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« Antwort #32 am: 11.09.2013 | 21:32 »
Damit hätte ich dann auch thematisch "meinen" Vampir aufgearbeitet:

Vampire sind

-beherrschend (Dominate)
-leidenschaftlich (Presence)
-animalisch (Protean/Animalism)
-tod (Necromancy)
-schrecklich/geheimnisvoll (Obfuscate)
-geheimnisvoll/mystisch (Thaumaturgy)
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« Antwort #33 am: 11.09.2013 | 23:06 »
Hm ... bei genauerer Betrachtung werde ich wohl um die Requiem "Nightmare" Diszi nicht herumkommen.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #34 am: 12.09.2013 | 13:15 »
Die Kinder des Osiris und die Salubri mit Thaumaturgie? Ob das so passt?

Irgendwie fehlen die Assamiten in deiner Liste.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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« Antwort #35 am: 12.09.2013 | 13:27 »
Naja, die Assamiten fand`ich persönlich noch nie als Clan gut, eher als Sekte (in der Art der True Hand bzw. VII). Osirianer mit ein wenig Theben Sorcery, bzw. Bardo als Pfad bzw. Salubri mit Valeren als eine Art Thauma kommen mir auch gelegen. Wobei ich natürlich die Clans schon nach meinen eigenen Vorlieben neu gedeutet habe (so fand`ich immer schon, dass Lasombra und Tzimisce [ohne Wischi-Waschi ... äh Viccisitude] viel besser in die Camarilla passen als in den Sabbat).
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #36 am: 12.09.2013 | 14:57 »
Find ich Trotzdem nicht passend Kinder des Osiris bzw. Salubri sind irgendwie mehr "Geweihte" als "Magier".
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #37 am: 12.09.2013 | 15:02 »
Nach der Änderung hinsichtlich Obfuscate kann man die Assamiten als Splittergruppe bzw. Kult der Baali betrachten?
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #38 am: 12.09.2013 | 15:26 »
... not bad. Kann man drüber nachdenken.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #39 am: 12.09.2013 | 15:48 »
Find ich Trotzdem nicht passend Kinder des Osiris bzw. Salubri sind irgendwie mehr "Geweihte" als "Magier".

Kommt darauf an, wie du Magie definierst. Das alles ist ja erst mal eine grobe Zuordnung. Generell finde ich Thauma ohne Einschränkung eine zu machtvolle und unausgewogene Diszi in Spielerhänden. Requiem hat sie ja quasi weggelassen, zumindest als Clansdiszi. Und offensichtlich bin ich ja irgendwo bei "Requiem wie es hätte sein sollen" angekommen, also bei einer sehr eigenen Neuinterpretation des V:tM Rollenspiels.

Bei genauer Betrachtung findest du ja eigentlich nur noch 5 Clans - ähnlich wie bei Requiem - namentlich die Ventrue/Beherrscher, die Leidenschaftlichen/Deven/Toreador/Brujah , die Animalischen/Gangrel, die Toten/Mekhet/Cappas und die Schrecklichen/Nosferatu ; also im Prinzip schon die fünf Clans aus Requiem, nur dass ich eben das Blutlinienkonzept anders interpretiere. Der Thauma-Clan und der Animalsim-Clan (und eventuell dann noch ein Obfuscate-Clan, wenn ich die Nossis doch eher mit Horror ausstatte) sind erst mal zweitrangig und ein Mysterium im Spiel, wobei ich mir durchaus vorstellen könnte eine Quasi-Assamiten Sekte als Blutlinie des Obfuscate-Clans zu nutzen. Zumal es passend zu Obfuscate ist (OBF 10), dass sich niemand recht erinnert wer der passende Gründer ist. Hm ... die Idee gefällt mir immer besser.

Innerhalb des Spiels soll dann auch eine relativ klare "Reihenfolge" innerhalb der Clans stehen: so wird also generell jeder Lsombra/Tzimisce/Cabbal/Malkavian bei einem Ventrue Hilfe finden, da diese Blutlinie von allen als die "älteste" des Clans anerkannt wird. Problematischer wird es bei den leidenschaftlichen, da sowohl Toreador, als auch Brujah das Recht der älteren Blutlinie geltend machen. Die Gangrel und Nossis werden innerhalb ihres Clans einen ähnlichen Wert haben wie die Ventrfue - nur dass es bei ihren Clans nicht so wichtig ist, wohingegen es dem Clan des Todes völlig schnuppe ist, wer zuerst da war; letztlich werden alle Blutlinien auch irgendwann wieder aussterben, wie es dem Wesen des Todes entspricht. Allgemein sehen sich die ersten beiden Blutlinien eher als älter, die letzten beiden eher als jünger an. Es ist durchaus auch denkbar, dass die beiden strittigen Blutlinien tatsächlich einer Art von Verschmelzung verschiedener Clans entspringen.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #40 am: 12.09.2013 | 16:02 »
Ich denke, um bei den klassischen drei Clansdisziplinen zu bleiben, ich gebe den Spielern die Wahl eine der fünf allgemeinen Disziplinen als persönliche Disziplin eben falls erleichtert zu steigern (die dunkle Gabe fällt bei jedem anders aus). So hätte dann jeder Vampir drei verbilligte Disziplinen: eine vom Clan, eine von der Blutlinie und eine persönliche, des weiteren vier allgemeine Mittelteure und fünf bis sechs fremde, Teure.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #41 am: 12.09.2013 | 17:49 »
Zitat
Kommt darauf an, wie du Magie definierst.
Naja prinzipiel sind fast alle Diszis irgend wie Magie, aber wenn Brado und Valeren als thaumaturgie deklarierst gibts du Salubri und Kindern des Osiris eben damit Zugriff auf den Rest der Thaumaturgischen Kräfte und da ist mMn nich viel bei was zu diesen beiden Blutlinien passt.

Zitat
Generell finde ich Thauma ohne Einschränkung eine zu machtvolle und unausgewogene Diszi in Spielerhänden.
Kommt sehr darauf an welche Pfade/Rituale man ran kommt. Und Mächtiger als Schattenspiele, Fleischform, Temporis oder Koldunische Magie ist eigendlich fast kein Pfad.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #42 am: 12.09.2013 | 17:58 »
Rein aus Neugier,..
Koldunische Magie ist doch eigentlich nur Thaumaturgie (div. Pfade) mit nettem neuem Namen?
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #43 am: 12.09.2013 | 19:37 »
Nur in der Handwaving Version aus dem Grunderegelwerk. Eigendlich ist das ne Komplett eigne Disziplin mit eigenen Pfaden und Ritualen. Findest du z.B. im V20 Grundband hinten bei den Disziplinen der Blutlinien (oder hier in einer Kurzübersicht). Und die Pfade sind echt heftig die der normalen Thaumaturgie sehen im Vergleich ziemlich armselig aus.

P.S.: Einen Gamebreaker hat ich noch vergessen den Path of Conjuring, mit etwas Kreativität kann man damit auch viel Mist machen (wenn der Meister es zulässt). Von den übrigen (Tremere) Pfaden ist sonst mMn keiner wirklich übermächtig.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #44 am: 12.09.2013 | 20:47 »
Ich finde Rego Vitae eigentlich schon zu gut; von Creo Ignem, Rego Motus, Creo Corruptionis, Rego Manem, Rego Elementum ... mal zu schweigen. Auch generell: das sind quasi billigere Disziplinen, die nur bis 5 gehen (welche Einschränkung!) und zum Ausgleich bekommt man noch Rituale, die eigentlich auch keine XP kosten ... nene ... Thauma - lass ma stecken; das ist gut für NPC.

Mal was anderes - spukt mir nur gerade im Kopf rum: die Evolution der Disziplinen, also was war zuerst da. Klar - die Körperlichen/ bzw. Booster. Und danach?

Ich wäre für:

Animalism (woraus später auch Protean abgeleitet wurde)
dann
Thaumaturgy (woraus später Necromancy abgeleitet wurde)
dann
Obfuscate (woraus später Horror abgeleitet wurde)
dann
Presence (woraus später Dominate abgeleitet wurde)
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #45 am: 12.09.2013 | 23:50 »
Irgendwie bin ich mit meinen Machtpunkten immer noch nicht zufrieden. Die Generationen-Frage ist demnach immer noch offen. Soll ich die Gen jetzt à la Requiem abschaffen, oder doch in irgendweiner Form beibehalten? Was ich auf jeden Fall beibehalten möchte ist der permanente Verlust von MP/BP beim Zeugen eines neuen Vampirs (auch um die Frage der Überbevölkerung abschließend zu klären), sowie die alters-/erfahrungsbedingte Steigerung von MP/BP. Gerade auch die Entkoppelung von Blut und Macht gefällt mir eigentlich sehr gut (auch im Sinne der Menschlichkeit - wenn Blut nur noch eine Ernährungsgröße ist werden nicht mehr Massenmordschlachtungen zum Heilen/Boosten/Verdisziplinen benötigt. Und MP werden eine kostbare Systemresource die den verschwenderischen Einsatz von Vampirkräften und auch das Kampfaufkommen positiv beeinflussen dürfte).

Aber irgendwie sollten die MP zu Beginn wohl doch höher als 0 sein, oder?
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #46 am: 13.09.2013 | 00:14 »
Offtopic
Zitat
das sind quasi billigere Disziplinen, die nur bis 5 gehen
Bei denen aber jede Anwendung Blut Kostet und die oft entweder viele "Tote Level" enthalten (Vitae und Elementum) oder nur eine Sache können und die auch erst brauchbar funzt wenn man man die Kraft auf einem Hohen Level hat (Ignem, Motus, Manem).
Ich hatte bei meinem Tremere jedefalls sobald ich Vitae auf 3 hatte den Eindruck das ich bei anderen Dissizis schneller was von nützliches für meine XP krieg.

Zitat
zum Ausgleich bekommt man noch Rituale, die eigentlich auch keine XP kosten
Aber viel Lehrzeit fressen


Zitat
lass ma stecken; das ist gut für NPC.
Für NPCs ist sie mächtig, weil der SL ihnen die Kräfte/Rituale geben kann die er gerade braucht, als Spieler von nem Start Char sind das beste noch die Low Level Rituale (Blutpillen, Erschaffer anrufen und Schutzzeichen). Wenn man mal irgendwann viele XP in Thaumaturgie versenken konnte und viel Zeit zum Rituale lernen hatte mag das ja anders aussehen.
Aber von ein paar Punkten in Auspex, Dominate, Presence oder Obfuscate kannst du als Spieler mMn zu Beginn mehr anfangen.

On Topic
Wie Regenerieren sich deine Machtpunkte eigendlich? Und was Kosten die Steigerung mit XP

Zitat
Aber irgendwie sollten die MP zu Beginn wohl doch höher als 0 sein, oder?
Da es Diszis gibt die Ohne Blut (nach deinen Regeln als Macht Punkten) nicht funktionieren, und ein bisschen Attribute-Pumpen und Schaden Regeneriren auch bei nem Frisch gebackenen Vampir drin sein solle ist 0 etwas wenig.
Wie wär es mit 7? Dann könnte sich ein Vampir unter Einsatz aller Machtpunkte einmal von Außer Gefecht komplett hoch heilen.
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« Antwort #47 am: 13.09.2013 | 00:22 »
Sieben klingt gut, gerade auch weil ich ja bei einem Spiel wie Vampire gerne mit Zahlenmystik arbeite. Insofern sind 3,7,13 die perfekten Zahlen. Vampire lebt ja (ursprünglich) nicht umsonst von 7 Clans, 3 Clansdisziplinen und 13 Generationen.

Über Thauma lässt sich natürlich hervorragend streiten. Ich kenne es von beiden Seiten: als SL und als S - und ich finde es einfach nicht perfekt umgesetzt. Und was ich nicht perfekt umsetzen kann stelle ich erst mal hinten an.

Die Machtpunkte sollen sich eigentlich ausschließlich über Tag regenerieren; d.h. wenn du abends erwachst hast du deinen vollen Pool, während der Nacht verbrauchte Punkte lassen sich aber nicht wieder regenerieren (außer durch erneuten Schlaf über Tag).
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #48 am: 13.09.2013 | 15:17 »
Um mal die Machtpunkte zu systematisieren:

>Blutpunke werden nur noch zur Ernährung gebraucht, ergo zum abendlichen Erwachen ; sowie zur langfristigen Heilung während eines Torpors ; sowie für bestimmte Blutrituale ; sowie um Nachwuchs zu zeugen

>Macht zu gebrauchen (ergo Heilung, Attributsbooster und Disziplinen) macht einen Vampir nicht mehr durstig!

>Machtpunkte regenerieren sich nur während ein Vampir schläft oder in Torpor liegt (nicht jedoch, wenn er/sie gepflockt wurde)

>Ein Vampir regeneriert alle Machtpunkte während des Schlafes ; sollte es regelrelevant werden gilt: nach einer Stunde wurde 1/10 des Maximums regeneriert

>Machtpunkte steigen mit Alter und Erfahrung des Vampirs an ; sie sinken (permanent) beim Erschaffen eines neuen Vampirs und beim Erwachen aus dem Torpor

>Auch ein Ghul bindet einen Machtpunkt des Charakters ; wird der Ghul aufgegeben/getötet erhält der Vampir jedoch seine Macht zurück ; der Ghulspunkt ist an den Blutpunkt pro Monat geknüpft ; Ghule können wiederum eigene Machtpunkte (durch Alter und Erfahrung) aufbauen, die aber ohne den vampirischen Grundpunkt "nutzlos" sind - sie schlummern bis der Ghul erneut an vampirische Vitae gelangt (auf diese Weise lassen sich "freie" Ghule erklären)

Momentanig bevorzugt:

- ein neuer Vampir startet mit 10 Machtpunkten
- die ersten 100 Jahre erhält er keine MP über Alter hinzu - diese Zeitspanne benötigt der Körper um von Mensch auf Vampir umzustellen ; hier ist auch die Schwelle für die meißten Selbstmorde unter Vampiren: der Vampir spürt instinktiv, dass seine sterbliche Seele mit etwa 100 Jahren den Bezug zum Körper aufgibt
- danach erhält der V. für eine bestimmte Zeitspanne einen MP hinzu
- ein V. mit 100 Machtpunkten hat das "natürliche" Maximum erreicht ; weitere Punkte können nur für Kinder/Torpor genutzt werden (oder an andere V. "gegeben" werden)
- Alternativ kann ein V. der 100 MP verfügt auch seine Sterblichkeit "zurückkaufen", Golconda erreichen oder was auch immer für einen Deal machen, der eine andere Existenzform mit sich bringt
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #49 am: 13.09.2013 | 16:06 »
Bltpunkte, Menschlichkeit und Degeneration:

>Ein V. kann BP in Höhe von 8+Körperbau(+FOR) in seinem Kreislauf halten, also für gewöhnlich zu Beginn 10

>Ein V. benötigt zum Erwachen eine variable Zahl von BP, abhängig von seiner Degeneration (pro Degen. ein Punkt)

>Der Vampirismus möchte eine hohe Degeneration erreichen, ergo bringt eine hohe Degeneration vampirische Vorteile

>Ein Mensch hat (so er nicht ein Arschloch ist) eine Menschlichkeit von 10, ergo eine Degeneration von 0

>Ergo hat ein Neugeborener auch eine Degen. von 0

>Degen. und Menschlichkeit sind ein und derselbe Wert ; zusammen ergeben sie immer 10

>Eine hohe Menschlichkeit bedeutet auch im Sonnenlicht existieren zu können ; während des Tages können V. jedoch keine MP verbrauchen und auch keine vampirischen Kräfte nutzen

>Ein neuer Charakter kann freiwillig seine Degen. um bis zu 3 Punkte anheben, was ihm pro Punkt einen Disziplinspunkt und einen Machtpunkt einbringt, gleichzeitig aber den Blutverbrauch anhebt und die Torporzeit verlängert (ein Spiel mit dem Feuer!)

>Jede "unmenschliche" Tat führt zu einem Aufbau von Degenerationspunkten ; erreicht die Skala 10, so wird sie genullt und die Menschlichkeit sinkt um 1 ; in diesem Moment erhält der V. jedoch einen Disziplinspunkt (zufällig) und einen MP hinzu (Verlockung des Bösen)

>Ein V. mit Menschlichkeit 0 / Degeneration 10 ist eine instinktgesteuerte Kreatur der Verdammnis (also ein NPC)

>Menschlichkeit wieder aufzubauen ist ein langwieriger und schwieriger Prozess (es müssen selbstlos gute Taten vollbracht werden, die quasi Degenerationspunkte negieren ; hierfür dürfen keine vampirischen Kräfte verwendet werden)

>Vampirische Mystiker haben bereits vor Äonen eine Reihe alternativer Moralkonstrukte (Pfade) entwickelt, um die schleichende Degeneration aufzuhalten

>Genaugenommen umfasst die Leiste Menschlichkeit/Degeneration 13 Stufen, wobei Menschlichkeitswerte größer 10 auf einen Heiligen hindeuten (und welcher V. würde schon einen Franz von Assisi, oder eine Mutter Theresa verwandeln?) ; der Blutverbrauch von Vampiren mit großer Menschlichkeit ist geringer, jedoch niemals = 0 ; ein Vampir mit einer Start-Menschlichkeit größer 10 hätte also je einen Disziplins- und Machtpunkt weniger als bei Start (H11 = 2 Dis und 9 MP ; H12 = 1 Dis und 8 MP ; H13 = 0 Dis. und 7 MP) ebenso wie ein V. mit niedriger Menschlichkeit ja auch mehr Kräfte besitzt (H9 = 4/11 ; H8 = 5/12 ; H7 = 6/13)

Noch nicht sicher:
>Die Menschlichkeit gibt auch (analog zu Requiem) die Wahrscheinlichkeit an bei einem Degenerationsgewinn eine Störung zu entwickeln (die wiederum eine schnellere Degeneration bewirken kann) ; alternativ sollte das eventuell mit der Tugend "Moral" gelöst werden
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« Antwort #50 am: 13.09.2013 | 16:19 »
Menschlichkeit   =Degeneration   BP-Verbrauch            Torpor

13                     (0)                 1 pro Jahrzehnt         Nie
12                     (1)                 1 pro Jahr                1 Tag+
11                     (2)                 1 pro Monat             3 Tage+
10                     0 (3)              1 pro Woche             10 Tage+
9                       1                   1 pro Tag                1 Monat+
8                       2                   2 pro Tag                3 Monate+
7                       3                   3 pro Tag                1 Jahr+
6                       4                   4 pro Tag                3 Jahre+
5                       5                   5 pro Tag               10 Jahre+
4                       6                   6 pro Tag               30 Jahre+
3                       7                   7 pro Tag              100 Jahre+
2                       8                   8 pro Tag              300 Jahre+
1                       9                   9 pro Tag             1000 Jahre+
0                       10                10 pro Tag               ??? (ewig?)
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« Antwort #51 am: 13.09.2013 | 16:45 »
Clans&Co:

>Spieler wählen eine Eigenschaft/einen Clan den sie spielen möchten, eine Zuteilung zur Blutlinie erfolgt durch den SL aufgrund Absprache zum Hintergrund/Story/Ausspielen des Menschen

>Vampieigenschaften (und Clans) sind:
1. Herrschsucht (Ventrue&Co)
2. Leidenschaft (Toreador, Brujah&Co)
3. Bestialität (Gangrel&Co)
4. Schrecken (Nosferato&Co)
5. Tod (Cappa&Co)

6. Geheimnisvoll
7. Mystisch
8. Animalisch
(die letzten drei sind bisher nicht benannt, ergo für Spieler nicht zugänglich)

>Generell ist es auch denkbar den Spieler nach den 8 Eigenschaften zu fragen, zwei benennen zu lassen und so eine Blutlinie zu wählen, die dann - je nachdem, was als erstes und was als zweites gewählt wurde - einem Clan zuzuordnen ist

>Das Konzept "Generation" ist so gesehen draußen: ein Charakter kann zwar den Hintergrund "Generation" wählen, dieser gibt ihm jedoch nur eine erhöhte MP-Basis zum Spielstart ; ein Erzeuger hat ja die Möglichkeit einem Neugeborenen mehr MP zu übergeben als die Mindestmenge: dies wird über Generation geregelt (und somit logisch begrenzt, auch um einen zu großen Startunterschied zwischen den Charakteren zu vermeiden) ; wie weit man tatsächlich von einem mythischen Gründer entfernt ist, ist für das Spiel unwichtig ; "Europäische" Vampire mögen mehr Wert auf einen Stammbaum legen und davon auch den Status innerhalb der vampirischen Gesellschaft ausmachen - für meine "Neuwelter" ist das jedoch eher bumms - und es hat auch keinen regeltechnischen Vorteil

>Unter Generation versteht man jetzt quasi die Machtpunkte (also das Maximum) ; kein Vampir kann eine beherrschende Kraft gegen einen anderen, der über mehr MP verfügt, ausüben

>Wesen/Verhalten entfällt ; Willenskraft wird über die vampirische Eigenschaft (siehe Clan) bzw. Eigenschaften (Blutlinie) und deren rollenspielgerechten Ausspielen zurückgewonnen
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« Antwort #52 am: 13.09.2013 | 17:04 »
Disziplinen:

>es wird unterschieden zwischen verstärkenden Disziplinen, die allen V. "im Blut liegen" also mit dem Vampirismus verbunden sind und Clansdisziplinen (bzw. Blutliniendisziplinen), die zum einen an bestimmte Eigenschaften gebunden sind [die für mich zu einem Vampir gehören], zum anderen von einem mythischen Gründer zum ersten Mal manifestiert wurden

>Allgemeine Disziplinen sind:
1. Potence (Kraft)
2. Fortitude (Zähigkeit)
3. Celerity (Gewandtheit)
4. Motus (Motorik)
5. Auspex (Wahrnehmung)

>Clansdisziplinen sind:
1. Presence (abgeleitet: Dominate)
2. Obfuscate (abgeleitet: Horror)
3. Animalism (abgeleitet: Protean)
4. Thaumaturgy (abgeleitet: Necromancy)

>Ein V. erhält eine Diszi nach Clan (Basiseigenschaft) und einen nach Blutlinie (Sekundäreigenschaft) sowie eine allgemeine nach Wahl (Tertiäreigenschaft) zu verbilligten Steigerungskosten ; die Summe dieser Kräfte (3) wird die "dunkle Gabe" genannt (die bekanntlich bei jedem anders ausfällt) ; so könnte Spieler1 zum Beispiel definieren für ihn seien Vampire vor allem erotische, geheimnisvolle Wesen die unglaublich stark seien ... und zack währe er aus Arikels Brut mit Presence, Obfuscate und Potence als "Clans"Disziplinen, spontan also eine Art Ba`ali

>Die Steigerungskosten der Disziplinen sind (dunkle Gabe) am billigsten ; (andere allgemeine) normal ; (andere Clans) am teuersten

>Disziplinen sind je in 3er Gruppen gebündelt, so bilden die (alten) Stufen 1-3 die minderen Kräfte, 4-6 die mächtigen Kräfte und 7-9 die großen Kräfte ; ein V. der eine Kraft entwickelt bekommt zunächst immer eine zufällige Kraft aus einer 3er Stufe bis er über alle drei minderen Kräfte verfügt, dann eine zufällige mächtige Kraft usw. (die dunkle Gabe fällt bei jedem anders aus) ; die alten Kräfte sind so modifiziert, dass es keine schlechten oder guten Kräfte innerhalb einer Disziplinsstufe gibt, sondern alle (nach meinem Geschnmack) ausgewogen erscheinen [Bsp.: mMn ist es gleich mächtig a) perfekt im Dunkeln zu sehen und beängstigend zu erscheinen b) Klauen zu haben die schwer heilbare Wunden verursachen c) mit dem Erdreich zu verschmelzen - jede Kraft ist in bestimmten Situationen sehr hilfreich in anderen jedoch unnütz ; will ich einen Sterblichen vertreiben ist PRO1 sicher sinnvoller als Klauen zu fahren, will ich kämpfen bringt es mir nichts im Erdreich zu verschmelzen, brauche ich einen sicheren Ruheplatz wird mir die furchteinflößende Taschenlampe nichts nutzen)
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« Antwort #53 am: 14.09.2013 | 20:02 »
So ... alternativ nun mein neues Generationskonzept:

>Generationen sind wieder drinnen

>Spieler-Start-Generationen anlog zum V:tM Buch (13 plus bis zu 5 Dots in "machtvolles Blut")

>keine Generation schlechter als 13 möglich

>MP pro Runde = 1/10 MP

>Gen 13 = MP 10
>Gen 12 = MP 11
>Gen 11 = MP 12
>Gen 10 = MP 14
>Gen 09 = MP 17
>Gen 08 = MP 20
>Gen 07 = MP 25
>Gen 06 = MP 30
>Gen 05 = MP 40
>Gen 04 = MP 50
>Gen 03 = MP 65
>Gen 02 = MP 80
>Gen 01 = MP 100

MP durch Alter:

>pro 20 Jahre 1 MP bis Alter 100
>pro 40 J. 1 MP bis 300
>pro 60 J. 1 MP bis 600
>pro 80 J. 1 MP bis 1000
>pro 100 J. 1 MP bis 1500
>pro (letzer Stand +20) Jahre 1 MP pro Summe Altersstufen*100

MP durch Erfahrung (keine XP, sondern Freebes)

>+1 bis +10 MP für je 3
>+11 bis +21 MP für je 4
> usw.

> maximal genauso viele MP durch Erfahrung wie durch sonstige Arten zusammen

Die Generation ist somit nicht mehr von der Generation des Erzeugers abhängig, sondern von der akkumulierten Macht. Ein erzeugender Vampir kann eigene Machtpunkte permanent auf das Kind übertragen ; pro übertragenem Machtpunkt muss ein BP getrunken werden.

Maximaler Startpool: 10 (Basis) +5 (Hintergrund "machtvolles Blut") +3 (freiwillige Degeneration) +5 (15 Startfreebes geteilt durch 3) = 23 MP (und damit effektiv 8. Generation)

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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #54 am: 14.09.2013 | 20:11 »
Nachtrag:

>Die Übertragung von MP erfolgt über das Blut ; ein Vampir von geringerer Generation (und nur ein solcher!) kann seine MP freiwillig auf einen V. höherer Generation übertragen (nicht anders herum) ; durch MP Übertragung kann ein V. niemals unter sein Generationsminimum absinken ; pro MP muss ein BP abgegeben werden ; es ist auch möglich BP ohne Macht abzugeben ; Diablerie Regeln folgen extra (grob: MP des diablerierten Vampirs minus MP des Diableristen durch 2 = MP-Gewinn des Diableristen ; Bsp: 13 er (10) saugt 4er (50) aus ; 50-10 = 40/2 = 20 ; 13er hat nun 10+20 = 30 MP und ist damit effektiv 6er geworden).
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #55 am: 14.09.2013 | 20:35 »
Ultimatives Powermonger-Beispiel:

Kain, der 1. Vampir möchte am heutigen Tage einen neuen Vampir zeugen. Da er absolute Werte entwickelt hat, verfügt er über 8 (Basis) +13 (KPB) +13 (FOR) = 34 BP. Als uralter Vampirvater verfügt er über 100 (1. Gen) + 10 (Degeneration) + 100 (Alter) +210 (Maximum-Erfahrung) = 420 MP (minus all die, welche er im Laufe seines Todes [Lebens passt irgendwie nicht] bereits durch Zeugung und Torpor verbraucht hat), also sagen wir mal immer noch gut 300+.

Er möchte dem neuen Vampir die maximal mögliche Macht geben, ohne sich selbst einer Gefahr auszussetzen, also kann er bis zu 31 BP nutzen (dann hat er noch 3 und geht nicht in Raserei). Einen benötigt er zum Zeugen 8was ihn auch einen MP kostet) und der neue hat damit 10 MP ; die restlichen 30 transportieren je einen MP, also hat der neue jetzt 40 MP und ist effektiv ein 5er ; selbst wenn er Degeneration 3 in Kauf nimmt und alle seine Freebes opfert kommt er nicht auf genügend MP um als 4. Generationist zu gelten ... spätestens 40 Jahre später hat er allerdings auch diese Hürde geschafft. oder er wartet auf die nächste Nacht und Kain gibt ihm erneut 31 MP zu trinken (er hats ja!), womit unser Neugeborener in Nacht zwei bei 48+31 = 79 MP liegt. Spätestens in Nacht drei (wenn Kain immer noch 200+ MP hat) kann er die Gründerschwelle überschreiten (100 MP), eine eigene neue Diszi entwickeln und sich seines Blutsbandes zum ältesten Vampir erfreuen ...

Naja - das zumindest Mal als Extrembeispiel.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #56 am: 14.09.2013 | 22:24 »
Auch wenn ich offensichtlich momentan nur noch für mich schreibe ...

FreebieSystem:

>1 FB pro 2 Jahre vampirisches Dasein (downtime)

>2 FB pro Spielsitzung +1FB pro abgeschlossene Episode

Kampagne von 1840 bis heute = ca. 174 Jahre = 87 FB
ca. 40 Spieltermine, ca. 8 Episoden = 88 FB

Total: 175 FB (Gedankennotitz: Jahres-FB maximal mal zwei = FB-Total)

Verteilung: Maximal die Hälfte auf vampirische Kräfte = 87 FB (davon ca. 1/3 auf Macht des Blutes = ca. 30 = MP +10)

MP-Start: 10 +0/5 (Gen.) + 0/7 (Degen.) +0/15 (FB) +6(7) (Alter) = 16/44 MP (=10/5 Gen. am Ende, ohne Nachwuchs/Torpor), realistisch also ca. 25 MP (7.)

Ergo Diszi: 3 +0/7 (Degen.) +0/14 (FB) = 3/24, realistisch also ca. 15 Diszis.

Klingt O.K.
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