Wie lange dauert deiner Erfahrung nach in System XY ein Standard-Kampf von 5 Anfänger-SCs gegen 8 mäßig kompetente Stadtwachen? Mich interessieren folgende Systeme XY={DSA5, D&D3.5, Midgard, ...}. Antworten bitte nur in der Form "System: X Minuten"
Mein Problem damit: Das, was du hier als Standartkampf ausgibt ist z.B. WFRP 2nd definitiv kein Standartkampf sondern durchaus ne härtere Hausnummer. Bei anderen Systemen schaut das wieder anders aus.
Sprich: Richtig gemacht müsste die Umfrage dann eine auf das jeweilige System angepasste Standart-Kampfsituation entwerfen.
Du könntest höchstens nach direkten ZAHLEN fragen, also in mehreren Umfragen (wie lange dauert ein Kampf in eurer DSA4-Runde?). Aber das wäre mehr Aufwand als einfach ein paar Posts mit Meinungen durchzulesen. ^^
Da könnte ich z.B. viel weniger drauf antworten. Earthdawn, DSA 4, Midgard, Pathfinder hab ich bisher nur als Spieler erlebt. Midgard und Pathfinder waren Con-Runden. Die DSA 4 und die ED-Runden bestehen nicht mehr.
Auch die WFRP 2nd Runde, in der ich gespielt hatte (Ultra-Comix-Laden-Runde) und die 2 WFRP-Runden die ich geleitet hatte, sind Geschichte.
Von daher: Mitschriften zur Kampfdauer kann ich keine einbringen. Und aus dem Kopf wäre geraten, geschönt, verschlimmert ... jedenfalls verzerrt und damit nicht belastbar.
Ein paar
Erfahrungen bzgl. der genannten Spiele:
WFRP 2nd - kam mir als Spieler und SL immer recht flott vor. Wobei eine der Runden mit der ich spielte die Kampfgeschwindigkeit auf "ganz in Ordnung" verlangsamt hat.
Earthdawn - wohl das Rollenspiel, das ich am längsten gespielt habe - habe ich als ziemlich langsam erlebt. Die Sache mit der Würfelstufe (immer andere Würfel nehmen) verzögert den Kampf doch merklich (u.a. bei Waffenwechsel, Agressiver Angriff, ...).
DSA 4.X - Kampfmanöver und Sonderfähigkeiten in Kombination mit Att/Parade ... verlangsamt den Kampf doch spürbar.
Midgard - wir haben 8 oder 9 Stunden an einem Abenteuer gespielt, das in 3 gespielt werden kann. MMn lag das hauptsächlich am SL, der den Spielern wenig Anknüpfungspunkte geliefert hat, eine feste Handlungsfolge im Kopf hatte und die Spieler trotzdem frei agieren ließ im Sinn von "findet meinen Plot". Den Kampf habe ich als besonders langwierig in Erinnerung.
Generell:
MMn hängt die Kampfgeschwindigkeit v.a. davon ab, wie sich die Gruppe im jeweiligen System zurechtfindet. Das betrifft besonders den Umgang mit Systemspezifika: "crunchy bits" (Talente in Earthdawn, Feats in D&D 3.X, Sonderfähigkeiten in DSA), Tabellenverwaltung (HARP, ein bißchen auch WFRP 2nd), usw.