Autor Thema: Clockwork Alchemy - Universalsystem  (Gelesen 1149 mal)

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Offline Der Fuchs

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Clockwork Alchemy - Universalsystem
« am: 9.09.2013 | 21:07 »
Hallo, Tanelorner!

Ich arbeite seit einiger Zeit an einem Regelsystem für mein Tech-Punk Sky-Hi Setting (Arbeitstitel des Systems: Clockwork Achemy, Arbeitstitel des Settings: Diesel Days).
Ich wollte es schon länger hier im Tanelorn vorstellen, hatte bisher aber nie die Muse, Zeit oder ganz ehrlich einfach die Entschlossenheit dazu.
Prinzipiell ist die "Engine" dieses Systems nicht an mein Setting gebunden, deswegen mochte ich hier ausschließlich über das System sprechen. Das Setting kommt vielleicht ein andermal.

Vorneweg: Die englischen Arbeitstitel und Begriffe sollen sich nicht nur cool anhören, sondern ich schreibe es im ganzen auf Englisch. Mit dem Deutschen hat es für mich mehrmals nicht funktioniert, ich fühle mich im englischen wohler und es fallt mir einfacher, Inhalte zu Formulieren.
Und "mehrmals" bedeutet in diesem Fall genau das, wonach es sich anhört: angefangen hat es vor Jahren als die Motivation noch war "wenn du ein 'perfektes' Rollenspiel entwickeln konntest, wie wurde es aussehen?".
Tja, was mit "perfekt" gemeint war hat sich über die Zeit natürlich immer mehr verschoben, sodass es sich hier, meiner Ansicht nach, nicht um die 08.15te Revision eines Heartbreakersystems handelt, sondern um ein eigenständiges System mit eigenen Stärken und Schwächen.
Selbstverständlich möchte ich dann auch noch offen und ehrlich zugeben, dass ich mich nicht davor scheue, anderen Systemen die Mechaniken zu klauen, wenn sie mir denn gefallen und dienlich sind.



Ziele des Systems

  • Zeit als Ressource ("Clockwork Alchemy"): Grundlegender Gedanke von Anfang an war "Wie kann man Initiative dynamisch gestalten und den 'Diashow-Effekt' vermeiden?"
  • Charakter-Steigerung als Puzzle ("Clockwork Alchemy"): Ich bin ein Fan von Systemen, die mir viele Optionen präsentieren und mich dann daraus mehrere auswählen lassen für unvorhergesehene Synergie-Effekte.
  • Einfache, Distinkte Regel-Operationen: Keine unnötigen Schnörkel in der inneren Mathematik des Systems und distinkte, merkbare Differenzen (große "Quanten").



Die grundlegenden Funktionen

Würfel, wie immer
Es handelt sich um ein System, bei dem gelegentlich geWürfelt wird. Und zwar habe ich mich für die 50/50 Dice-Pool Mechanik entschieden, wobei ich spezifisch von W6 ausgehe.
Das heißt, bei einer Probe Würfelt der Spieler eine Anzahl von W6 und zahlt dann alle Würfel, die eine Augenzahl von 4 oder mehr oben zeigen.
Die daraus resultierende Anzahl sind die Erfolge. Wenn die mehr sind als die Schwelle bzw. Schwierigkeit einer Probe, dann ist die Probe erfolgreich. Boni und Abzüge auf einen Wurf ("+/-1 auf XYZ-Probe") sind immer in der Form von zusätzlichen Würfeln. Eine Verringerung bzw. Erhöhung der Erfolge kommt nur gelegentlich vor und ist besonders gekennzeichnet ("+/-1 Erfolg zum Ergebnis") Also in anderen Worten nichts als standard dice pool. Weil ich die Glockenkurve und relativ geringere Abweichung mag.

Charakter-Werte bzw. wie viele Würfel sind denn im Pool?
Es handelt sich um ein System mit Basic Stats, also Werte, die bei allen Charakteren auf irgendeinem Wert stehen.
Derer sind Funf: Beweglichkeit (Agility), Geschicklichkeit (Dexterity), Intelligenz (Intelligence), Starke (Strength), und Willenskraft (Willpower).
Sie haben einen Zahlenwert von 1 bis 5 (und einen einzigen mit einem Wert von 2 bis 6, wenn dieser +1 Bonus erhält, normalerweise durch die vom Spieler ausgewählte Rasse).

Ferner stehen jedem Charakter Optionen für Fertigkeiten (Skills) zur Verfugung (es sind genau 20, und wie man lustig ist noch Crafting- und Wissens-Fertigkeiten separat dazu). Diese haben einen Zahlenwert von 1 - 10 und sind einem Stat zugeordnet, allerdings kann ein Charakter nur begrenzt viele Fertigkeiten erlernen.
Bei einer Probe auf eine Fertigkeit werden die Zahlenwerte von Fertigkeit und zugehörigem Stat addiert, und das ist die Anzahl der geworfenen Würfel.
Und keine Sorge, Fertigkeiten auf Werten über 6 werden schnell unverschämt teuer für die zur Verfügung stehenden Steigerungs-Ressourcen, deshalb wird man nur selten sehr viele Würfel in die Hand nehmen müssen.

Jeder Charakter hat auch noch aus den Basic Stats abgeleitete Werte, die Combat Stats, die im Komplex des Kampfsystems Verwendung finden, aber nicht für Proben benutzt werden.
Diese sind: Reflexe (Reflexes), Verteidigung (Defense), Zähigkeit (Toughness), Puls (Pulse), und Kraftschübe (Surge Points). Später mehr dazu, ich mochte nur vorher darum bitten, nicht vom begriff "Puls" abgeschreckt zu werden, denn es war einfach der beste Name der mir für mein Konzept zum Ersatz von Lebens-/Treffer-/Gesundheitspunkten einfiel.

Gegeneinander Arbeiten
Schwellen für Proben ergeben sich im Falle einer Gegenüberstellung von Charakteren aus einem relevanten Basic Stat oder einer Relevanten Fertigkeit direkt.
Proben im Kampf nehmen ihre Schwellen normalerweise aus den Combat Stats der Gegner (um genau zu sein der Defense Stat).



Weitere Charakter-Werte

Fähigkeiten (Abilities)
Alle arten von (regulären) Aktionen, die ein Charakter durchfuhren kann. Das sind entweder Grundlegende Aktionen, die jeder benutzen kann, oder gelernte Fähigkeiten, die zuerst mit den Ressourcen des Charakters gekauft werden müssen.
Erlernte Fähigkeiten sind normalerweise Viel Bessa(TM) als die Basics, weswegen diese in einem Kampf zunächst nur einmal verwendet werden können (Allerdings können sie erneut verwendet werden, wenn man Surge Poitns bzw. Kraftschübe dafür ausgibt.)

Talente (Talents)
Das sind Passive Boni auf bestimmte Werte (entweder ständig oder situativ), Verbesserungen für Abilities oder getriggerte Effekte, die einem Charakter erlauben, in bestimmten Situationen eine Regel anders anzuwenden als normal.
Die Talente sind in gewisser Weise das Herz der Charakterentwicklung, da sie einen großen Einfluss auf die Strategien eines Charakters haben. Sie sind die Elemente, die für das oben erwahnte "Puzzle" im Charakter-Metagame sorgen: die Mischung macht's hier nämlich tatsächlich. Schlaue Kombinationen (auch solche, die so nicht gedacht waren) sind nicht nur erlaubt, sondern ausdrücklich erwünscht!

Und diese Ressourcen von denen er immer redet?
Alle Ressourcen eines Charakters sind nach Anwendungsbereich getrennt. Das heist, er hat separat Punkte zum Verbessern von Stats, Steigern von Fertigkeiten, und Kaufen von Fähigkeiten und Talenten. Mit Ausnahme der Fertigkeitspunkte haben diese Punkte dann auch eine 1-zu-1 Konversionsrate, also ein Stat Point erhöht einen Stat um 1, ein Talent Point kann für ein Talent ausgegeben werden, und ein Ability Point für eine Ability. (Die Ressourcen können natürlich nicht ineinander umgewandelt werden, jeder Charakter hat von seinem Spielfortschritt abhängig genau festgelegte Anzahlen in diesen Konten. Also nicht weit von 4e weg.)



Der Komplex Kampf

Combat Stats explained
Wie versprochen, die Combat Stats und was sie bedeuten. Wie bei D&D wird allgemein abgerundet.

Pulse-Meter: ( Strength + Willpower ) :2
Angriffe erhöhen den Puls des Angegriffenen. Der Pulse Meter gibt an, wie hoch der sein kann, bevor es zu viel wird für einen Charakter. Jeder Angriff kann ein Ziel potentiell ausschalten, aber ein höherer Puls am Ziel macht es leichter. Nämlich wegen...

Defense: ( Agility :2 ) +1
Die Schwelle für Feinde, den Charakter anzugreifen. Um einen Feind kampfunfähig zu machen, muss ein Angriff so viele Erfolge mehr als die Verteidigung haben, wie dieser noch seinen Puls erhöhen könnte.
Z.B. bräuchte ich bei einem Gegner mit Pulse Meter 3 und Defense 3 insgesamt 6 Erfolge bei einem Angriff, dann ist der Gegner Kampfunfähig. Wenn ich nur einen Pool von 7 Würfeln für den Angriff habe, dann ist das ziemlich unwahrscheinlich. Jeder Angriff allerdings, der zwar weniger Erfolge als nötig zum Ausschalten hat, aber mehr als die Defense des Ziels, erhöht den Puls des Ziels um 1. Dadurch wird es mit fortlaufen des Kampfes zunehmend wahrscheinlicher, dass ein Char von einem anderen kampfunfähig gemacht wird.
Rüstung verleiht einen Bonus auf Defense, verringert aber die Surge Points (siehe weiter unten), und führt bei zu wenig Strength auch zu Abzügen.

Also warum Puls? Es soll ja angeblich eine Distinkte, Schnellere Alternative für Hitpoints sein. Tatsächlich ist der Hintergrundgedanke der folgende: Angriffe, die die Defense eines Chars nicht überschreiten, gehen entweder total daneben (Fernkampf) oder können von ihm mühelos abgewehrt werden (Nahkampf). Wird die Defense allerdings überschritten, dann muss der Char extra einen zusätzlichen gedachten Aufwand betreiben, um sich zu verteidigen. Das ist stressig, erhöht die Anstrengung (den Puls), und je länger es dauert, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass er einen Fehler macht und überwältigt wird.

Und was ist mit unserem geliebten Schaden? Antwort: Kritische Treffer
Ein normaler Angriff macht bei Erfolg einen Treffer (Hit), ein wirkliches Äquivalent für Waffen-Schaden wie in anderen Systemen gibt es nicht. Allerdings gibt es eine andere Möglichkeit, die dicken Waffen von den winzigen Spielteugen zu unterscheiden: Critical Hits.
Ich mag Crits. Die sind eine Mechanik, die Freude bereitet, weswegen ich sie nicht in meinem System missen wollte.
Da es keinen Schaden gibt, den ich verdoppeln könnte, und doppelter Puls zu langweilig wäre, verursacht ein Crit beim Gegner eine Wunde. Jede Wunde gibt dem Verletzten einen Malus von -1 auf alle Proben. Auch einen Gegner kampfunfähig zu machen verursacht eine Wunde, aber zu dem Grund und Sinn komme ich später.
Ein Angriff, unabhängig davon ob er die Verteifigung des Gegners überwindet, wird auf Crits geprüft indem man zählt, wie viele der Würfel eine 6 zeigen (es ist natürlich trotzdem nur dann ein Treffer, wenn die Erfolge die Gegnerische Defense übersteigen.) Und zwar braucht ein Angriff einen Sechserpasch mit mindestens so vielen Sechsen, wie einer der folgende Combat Stat des Ziels:

Toughness: ( Strength :2 ) +1

Ich habe behauptet, es gäbe keinen Schaden. Doch halt, das war nur die Halbe Wahrheit!
Diverse Effekte, z.B. Feuer, Explosionen und dazugehörige Magie etc., also im allgemeinen "unvermeidbare" AOE-Attacken und automatisch treffende Gefahren wie Blitze, können sogenannten Schaden verursachen. Dieser funktioniert fast genau so wie ein normaler Angriff, nur dass er gegen die Toughness des Betroffenen geht anstatt die Defense.
Allerdings verursacht Schaden keine Kritischen Treffer, sondern anstelle dessen kriegt ein Charakter genau dann eine Verletzung von dem Schaden, wenn der Schaden seine doppelte Toughness überschreitet.

Rüstungen geben zwar keinen Bonus auf Toughness, aber sie verringern den Schaden, den der Träger einsteckt, ein wenig ( "Dampening" ).
Ausserdem ist wichtig zu bedenken, dass im Umkehrschluss der Verzicht auf JEDE Art von Rüstung keine gute Idee ist: das verringert nämlich die Toghness sogar um 1!

Und nun noch den Stat, den man als Spieler lieben lernen sollte.
Surge Points: ( Willpower :2 ) +1
Diese funktionieren als verbrauchbare Punkte, die für Unterschiedliche Effekte ausgegeben werden können:
  • Auf eine beliebige Aktion anwenden, um +2 Würfel zu bekommen. Das ist wirklich klasse, weil es fast keine anderen einzelnen Boni gibt, die mehr als +1 geben.
  • Benutzen, um eine bereits verbrauchte Fähigkeit noch mal durchzuführen
  • Manche besonders Mächtige Fähigkeiten verlangen auf jeden Fall die Ausgabe eines Surge Points.



Das "Clockwork"-Konzept

Jetzt kommt der interessante Part. Ich habe als erstes Ziel genannt, Initiative dynamischer gestalten zu wollen.
Das resultierende Konzept nenne ich, wie sich vermuten lässt, Clockwork Combat.
Die Grundlegende Idee ist die folgende: Initiative wird hier buchstäblich gemessen als Uhr.
Diese Uhr hat acht* Segmente, die zusammen eine Kampfrunde ergeben. Die Zeit von einem Segment zum nächsten heißt "Tick".
"Kampfrunde" ist hier allein für die Durchführung von Kampfaktionen kein relevanter Begriff, sondern nur ein Zeitmaß für wiederkehrende Effekte. Und zwar aufgrund der Dynamischen Initiative, wie ich gleich ausführen werde.

Wie macht man das denn am Anfang vom Kampf?

Wenn ein Kampf beginnt, machen alle beteiligten eine Probe auf diesen folgenden letzten Combat Stat:

Reflexes: ( Agility + Intelligence ):2
Auch allgemein ein Maß für die Reaktionsgeschwindigkeit des Charakters.
Jeder Char steht dann auf dem Segment mit der Nummer gleich 8 minus seine Erfolge bei dieser Probe.

Zeit für etwas Zeit

Kampfaktionen brauchen Zeit. Jede Aktion hat eine spezifische Action Time, die bestimmt, wie lange der Char braucht, um sie durchzuführen. Nämlich muss ein Charakter so viele Ticks auf der Uhr nach oben gehen, wie die Action Time der Aktion angibt. Wenn er dabei über "Los" kommt, also die Grenze zwischen dem 8. Segment der Uhr und dem 1., die ich aus Ermängelung eines Besseren Begriffs vorläufig Taktstrich taufe, dann macht er einfach genau so weiter.

Also was ist das nun mit der Initiative? a.k.a. Strong Bad's Initiative for Cool People

Was die Initiative nun dynamisch macht, ist folgendes: Es darf zu einem Zeitpunkt genau der Charakter agieren, der gerade auf dem niedrigsten Segment der Uhr steht.
Das heißt, Zeit und Initiative sind untrennbar verwoben, denn Zeit ist hier eine Ressource, die beim ausgeben die Initiative beeinträchtigt.
Charaktere, die gleichzeitig dran sind, agieren auch gleichzeitig, außer sie gehen direkt gegeneinander. In dem Fall wird die Aktion desjenigen mit dem besseren Reflex-Stat zuerst aufgelöst. Wenn die beiden Charaktere den gleichen Reflexe-Wert haben, dann handeln sie tatsächlich gleichzeitig, und ihre Aktionen werden parallel aufgelöst.
Wenn ein Charakter nach einer Aktion über den Taktstrich geht, darf er natürlich nicht gleich wieder agieren (er wäre dann ja wahrscheinlich der auf dem niedrigsten Segment), sondern erst wieder in der nächsten Runde: Die beginnt genau dann, wenn alle anderen Beteiligten auch über diese Grenze gezogen sind.
Das bewirkt natürlich, dass man umso weniger Aktionen in einer Runde machen kann und länger warten muss bis man wieder an der reihe ist, je größer die Action Time der Aktionen ist, die man durchführt. Da unterschiedliche
Charaktere zu unterschiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche Aktionen tun werden, ist Initiative in diesem System dynamisch.

So. Das war ja doch ein bisschen antiklimatisch, nicht wahr? Ich persönlich finde das Konzept recht naheliegend.


Anmerkung:
*man könnte natürlich auch eine größere oder kleinere Kampfrunde nehmen, allerdings ist der Rest des Systems - zumindest so wie ich es mir gedacht habe - balanciert auf einen "Takt", der sich eben nach acht Segmenten wiederholt.



Das Perfekte System also?

Weit Gefehlt! Wie jedes System hat auch dieses hier seine Probleme:
  • Größere Kämpfe mit vielen Beteiligten sind schnell sehr schwer zu handhaben, kann eventuell sehr sehr langsam in der Durchführung werden
  • Bestimmte Charakter-Builds können unter Umständen benachteiligt werden, wenn sie viele Abilities mit höher Action Time haben.
  • Die Menge der Optionen kann leicht unübersichtlich werden.
  • Kein Schadenswurf bei normalen Angriffen. Erfahrungsgemäß ein großer Minuspunkt für vieler Spieler.
Das sind nur ein paar Dinge die mir pauschal einfallen. Ich muss die ganze Ssache noch tiefgreifend testen um die genauen Bruchpunkte zu finden.



So, das war's also für's Erste!
Da ich zu diesem Zeitpunkt schon seit Zwei Tagen diesen Post schreibe, mach ich hier einen Cut und erzähle nächstes mal von Bewegung mit dem abstrakten Zonensystem, Waffen, etc.
Wer in der zwischenzeit mal in die Charakterentwicklung reinschauen will, kann sich die Dateinen im Anhang ansehen.

EDIT: Tja, da hab ich mich wohl geschnitten. Wenn das forum .odt nicht nimmt, muss ich erstmal zusehen, wo ich die Dateien sonst hochladen kann. Ich bitte um Verzeihung!
EDIT EDIT: So. Jetzt sind das PDFs. Danke an Pharyon für den Tipp!


Ich hoffe, es war einigermaßen verständlich, und ich bitte um Entschuldigung sollte die Reihenfolge im Post etwas durcheinander wirken! (und für die Wall of Text! :-[ )
Jetzt bleibt mir nur noch, euch, liebe Leser, um alle arten von bohrenden Fragen, Aregungen und Kritiken zu bitten!
Oder Vielleicht könnt ihr MIR ein paar fragen beantworten? Z.B. War's denn verständlich? Gibt es irgendwelche offenen Fragen, und wenn ja, wie lauten diese?

MfG
Fuchs

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 10.09.2013 | 23:30 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


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Offline pharyon

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Re: [Engine] Clockwork Alchemy - Universalsystem
« Antwort #1 am: 10.09.2013 | 00:02 »
Hi, ich hab deinen Beitrag jetzt mal komplett gelesen.
Den Ansatz finde ich gut. Besonders deine Idee mit Puls bzw. Wunden hört sich interessant an. Bin gespannt und lese mir auch Anhänge durch, wenn du welche reinstellst. Mit den odt-Dateien: die kannst du doch auch als pdf exportieren, oder nicht?

Gespannt bin ich auch auf dein ini-System. Habe selbst vor kurzem noch an einem gebastelt, hab es dann aber aufgegeben, Wenn das aber bei dir klappt, würde mich das sehr freuen.

Lese mit Spannung weiter. Wenn du konkrete(re) Fragen hast, antworte ich gerne.

Grüße, p^^
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Offline Der Fuchs

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Re: [Engine] Clockwork Alchemy - Universalsystem
« Antwort #2 am: 10.09.2013 | 01:44 »
Hi, ich hab deinen Beitrag jetzt mal komplett gelesen.
Vielen Dank! Ich hatte schon Bedenken dass ich alle potentiellen Leser mit dieser am Ende dann doch unerwartet großen Textmenge verscheuchen würde...

Den Ansatz finde ich gut. Besonders deine Idee mit Puls bzw. Wunden hört sich interessant an. Bin gespannt und lese mir auch Anhänge durch, wenn du welche reinstellst. Mit den odt-Dateien: die kannst du doch auch als pdf exportieren, oder nicht?
Oh, stimmt! Hab ich mal wieder vergessen.
Wird gleich nachgeholt.


Zitat
Gespannt bin ich auch auf dein ini-System. Habe selbst vor kurzem noch an einem gebastelt, hab es dann aber aufgegeben, Wenn das aber bei dir klappt, würde mich das sehr freuen.
Das Problem ist, dass ich leider kaum genug Leute zusammenbekomme, um es zu testen. Deswegen hatte ich bisher nur wenige Gelegenheiten dazu, und natürlich gilt für jedes System das komplexer ist als Risus: der Allererste Kampf ist immer der Längste.
Da müsste man wohl mal ein paar Skirmishes machen, vielleicht so im MOBA-Format? Wäre wahrscheinlich auch spannend.
« Letzte Änderung: 10.09.2013 | 02:06 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


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