Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions

[Euere] funktionierende und nicht funktionierende SW-Conversions

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D. Athair:
Mich würde mal interessieren, welche Settings ihr mit Savage Worlds verwenden wollt, verwendet und verwenden wolltet.
Ebenso, welche davon funktionieren werden, funktionieren, funktionierten. Und welche nicht. (Kurz, was ihr unter 1 und was unter 2 sortiert und warum.)
Dabei ist es egal, ob ihr die Conversions selbst angefertigt habt, oder nicht. (Wobei es durchaus spannend wäre eigene Conversions zu benennen.)

Ich fang mal an:

Funktioniert hat:
Savage Star Wars (die Conversion - mindestens in Grundzügen) hatte unser SL aus dem Netz.
Das Star-Wars-Feeling war da. Die Jedi-Kräfte konnten mit den Standart-Magieregeln umgesetzt werden.
Kämpfe fanden v.a. gegen namenlosen Stormstrooper, etc. (Mooks) statt. Die Zahl der NSC-Wildcards hat gepasst.
Nicht Thema der Kampagne war: Die Macht und deren dunkle Seite. (Also Korruption.)
Gespielt haben wir mit Schmugglerschiff zur Zeit von Episode 2+3. Ziemlich genau bis Order 66.

Meine aufgegebene Conversion:
WFRP. Fertigkeiten und Talente sind mMn gut nach SW zu übertragen. Magie geht auch noch, das Standert-Subsystem von SW lässt sich (wie Solomon Kane z.B. zeigt) problemlos austauschen. Aber die Kämpfe ... Da ist WFRP 2nd jetzt nicht übermäßig langsam oder behäbig. Trotzdem kommt nicht jeder Spieler mit dem "low-power Niveau" von WFRP 2nd zurecht. So auch in meiner Runde. Mit SW wollte ich diesen 1,2 Spielern entgegenkommen. Beide kannten SW bereits flüchtig. Dann aber hab ich realisiert, dass es in meinem WFRP keine Mook-NSC gibt. Jeder NSC (anders als z.B. Monster oder Goblins, Skaven, ...) kann zur (in SW-Sprech gesprochen) "Wild Card" werden. Ohne die harte Unterscheidung Wild Card - Mook allerdings kommt das Kampfsystem von SW schnell an seine Grenzen. Es wird langsam und behäbig. Also genau das Gegenteil von dem, was SW-Kämpfe ausmachen. Und da ich nicht für alle möglichen relevanten NSC Doppelstats vorbereiten möchte - oder, wenn ein NSC plötzlich wichtig wird (was oft genug vorkam) das Spiel unterbrechen ... hab ich die Konvertierung eingestellt.

Noch ausstehend:
Savage Alta California.
Als Vorlage dienen Zorro oder der Film The Mission (Mission). Kurz: Der spanische wilde Westen.
SW, weil: Die Unterscheidung in Mooks und Wildcards ist organisch, weil sie im Quellenmaterial quasi schon vorhanden ist.
Es gibt schnelle, actionbetonte Kämpfe. Das kann SW. Die Serie an Command - Edges macht für das Setting absolut Sinn und haben dort auch Vorlagen.
Was fehlt: Die fast kastenmäßige Gesellschaftshierarchie und ein Fokus auf soziale Fähigkeiten und Kultur.

alexandro:
Funktioniert:
Savage Orpheus: Relativ problemlos mit Gritty Damage, angepassten Trappings für Mächte du Investigation-Regeln aus Streets of Bedlam.
Savage Artesia: Bare-Bones-Conversion (Regeln des Grundregelwerks mit Beschränkung auf Menschen und Auswahl von Spruchliste).
Savage Degenesis: Ebenfalls Bare-Bones. Bereits vor Veröffentlichung von "Verrohung" ausgiebig gespielt (mit universellen Sandbox-Generatoren).
Deadlands:Revolutions: Fast komplette Neuorientierung gegenüber "Reloaded" (einzig die Fate Chips und das "Card Sharp" Edge übernehme ich aus DLR).
Savage Space-Pulp: Selbstgebautes Setting aus 1st Edition Zeiten (da Slipstream auf sich warten ließ). Teilweise sehr starke Abweichungen von den SW-Kernregeln, aber wir hatten damit Spaß.

Ausstehend:
Savage Artesia V2: Spieltest der Regelergänzungen für Blutlinien, Rituale und anderen Kram.
Toga & Säbel: Mein harryhausiges "Sinbads Abenteuer"- Fantasysetting.
Savage Heredium: Sehe da bisher keine Probleme.
  
Vorerst auf Eis:
Savage Mechwarrior: Ideenblockade bei einem bestimmten Regelteil (Abwärme), ansonsten spielbar.
Savage Ascension War: Mein "Urban Fantasy Superpowers"-Setting. Keine Probleme, allerdings settingseitig sehr komplex, daher erstmal zurückgestellt.
Savage Cadwallon: Conversion steht eigentlich soweit, aber irgendwie habe ich keine richtige Lust mehr auf das Setting.

Tsu:

--- Zitat ---Meine aufgegbene Conversion:
WFRP.
--- Ende Zitat ---

You converted the rules, not the setting...

Dragon:
funktioniert(e)
Demonwright (old school Edo-Fantasy) funktioniert super!
SaWo-Shadowrun-Conversion (nicht die die hier so rumgeistern, sondern unsere eigene Variante) funktionierte super, leider fehlen heute Zeit und damals Spieler die überhaupt bereit waren SR nicht mit Original-Regeln zu spielen, deswegen blieb es bei 3-4 Spielsitzungen (die aber liefen toll :D )
Reals of Chthulhu , leider leider leider musste der SL die Runde aus familiären Gründen (und nicht die der guten Sorte) einstellen, aber auch hier wussten die Regeln zu überzeugen!

was glaube ich gut gelaufen wäre:
Fallout
wir sind da allerdings auf Fate umgestiegen, die SaWo-Regeln wissen aber auf dem Papier auch zu überzeugen, mit den Regeln hatte die Umstellung nur indirekt etwas zu tun

D. Athair:

--- Zitat von: Tsu am 13.09.2013 | 19:11 ---You converted the rules, not the setting...

--- Ende Zitat ---
HÄ!?
Was hat die Erkenntnis, dass SW systemisch an einer entscheidenden Stelle nicht das gewünschte Ergbnis liefern kann mit dem zu tun, was ich konvertierte?

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