Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions

[Euere] funktionierende und nicht funktionierende SW-Conversions

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Dragon:

--- Zitat ---(vgl. Buchübersetzungen vs. Werk in Originalsprache)
--- Ende Zitat ---
Aber auch da sind die guten Übersetzungen die, die Sinngemäß übersetzen, nicht wörtlich ;)

Pyromancer:

--- Zitat von: Slayn am 14.09.2013 | 12:59 ---Ansonsten fällt es mir nicht schwer zu sehen, warum ein Savage Warhamer nicht klappt. Die Prämisse, das ein Charakter stückweise zerfetzt werden kann und das Ende irgendwann kommt, passt nicht zu SaWo.

--- Ende Zitat ---

In meiner Spielpraxis war Warhammer für die SCs nie so extrem tödlich und verstümmelnd, wie im Internet kolportiert wird - selbst bei offen würfelndem SL, der uns nie geschont hat.

Und gerade das führen von Statisten passt hervorragend zu Warhammer. Ich erinnere: Bei Warhammer (zumindest 1st Ed) ist ein Drittel der Rückseite des Charakterblattes für angeheuerte Begleiter reserviert, und etliche Karrieren BRAUCHEN NSC-Begleiter als Trapping. Da spielt SW seine Stärken voll aus.

Und wer es blutiger will, der führt eben ein, dass man den Wurf auf die Verwundungstabelle immer machen muss, wenn man eine Wunde kriegt, und nicht nur, wenn man außer Gefecht geht. Will man den Aufwand treiben, dann erstellt man noch eine eigene Verwundungstabelle, wo so Sachen wie "Arm ab", "Bein ab", "Auge weg", etc., drinstehen - am Besten modifiziert durch die Anzahl der Wunden, die man auf einen Schlag kassiert. Mehr braucht's (in meinen Augen) nicht. :)

Odium:
Also bei mir hat Warhammer immer sehr gut funktioniert :)

Geklappt hat:

D&D 4 - Points of Light
Die einzelnen Rassen konnte man über Eigenschaften und Talentbäume schön darstellen, magische Artefakte waren auch kein Problem und dank Trappings war es vieeeel übersichtlicher.

Warhammer: Mordheim
Passt wie Faust aufs Auge, im Original gibts es ja schon die Unterscheidung zwischen Helden und Gefolge, und mit ein paar Settingstellschrauben (gritty damage!) und Regeln für Mutationen kommt da sehr schnell die passende Stimmung auf. Hat mir sehr gut gefallen!

Warhammer 40k: Rogue Trader
War ein wenig Arbeit, hat dann aber besser funktioniert als das Original. Die Raumkämpfe waren auch deutlich interessanter.
Die meiste Arbeit hat das Magiesystem gemacht, da ich eine komplette Fehlschlagstabelle für das Pokerdeck gebastelt hatte


Nicht funktioniert hat
Cthulhu Tech
Hauptsächlich, weil mir nicht einfällt, wie man die sehr langsame Magie aus dem original (geht über Stunden und Tage) ordentlich in SaWo übertragen kann...
Alles andere würde gut funktionieren...

Noch ausstehend
Viking Sagas
Savage Worlds in einem mehr oder weniger historischem Europa um 800 herum, mit Sprenkeln von mystischem..
Kann ich mir gut vorstellen, aber bevor ich anfange will ich eine Kampagne dafür fertig haben =D
Die Settingregeln sind recht übersichtlich (Bewegung auf Schiffen, Schildwälle, Ruhm) und mit ner Handvoll Talente und passender Ausrüstung hat man schnell alles beisammen.

knörzbot:

--- Zitat von: Odium am 15.09.2013 | 09:42 ---

Cthulhu Tech
Hauptsächlich, weil mir nicht einfällt, wie man die sehr langsame Magie aus dem original (geht über Stunden und Tage) ordentlich in SaWo übertragen kann...



--- Ende Zitat ---

Evtl. wie in Solomon Kane oder Realms of Cuthulhu. Jeder Spruch hat einen Malus der verringert werden kann, wenn sich der Zauberer mehr Zeit nimmt.

LushWoods:
Wollte ich auch grade schreiben.
Eigentlich geht's kaum einfacher.

Mach mal weiter, eine CT Umsetzung fände ich sehr interessant.

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