Ich habe es mal durchgeschmoekert. Der erste Teil is 'n bissel 'n Flaschenhals, aber das ist bei dem Konzept wohl unvermeidlich - und wohl auch nicht weiter schlimm, weil die Spieler die Lage sehr wahrscheinlich korrekt einschaetzen (fuer mich war sofort offensichtlich, was hier auf dem Spiel steht, und ich bin im Einschaetzen solcher Situationen erfahrungsgemaess sehr schlecht) und daher sich wohl richtig in's Zeug legen werden. Die Idee ist soweit recht interssant.
Was mir komplett fehlt, ist der Crunch. Es heisst immer wieder: "... eher einfach", "... schwierig", "... einigermassen schaffbar". Was ich hier brauche, sind Werte. Was sind die Schwierigkeiten, gegen die gewuerfelt werden muss (oder welchen Pruefmechanismus das System auch immer bereitstellt)? Wie lassen sie sich beeinflussen? Lassen sie sich ueberhaupt beeinflussen? Der Plot ist soweit solide, die Spieler haben Freiheiten genug, abseits vom Beginn (und auch da gibt es verschiedene Moeglichkeiten, zum Ziel zu kommen) gibt es viele Freiheiten fuer Spieler wie SL; ich habe nirgends den Eindruck, dass Spieler oder SL mit einer halbwegs zu erwartenden Entwicklung allein gelassen werden. Nur der Crunch, der fehlt komplett. Ich habe auch keinen Hinweis darauf gefunden, fuer welchen Erfahrungsgrad der SC's das Abenteuer gedacht ist (ich kenne allerdings weder Hintergrund noch Regelwerk, daher kann es sein, dass es zwar drin steht, aber nicht in fuer mich verstaendlicher Weise).
Ich kenne uebrigens den Hintergrund gar nicht, kann also nicht einschaetzen, welcher ... Machtblock (in Ermangelung eines besseren Wortes) was mit dem "Geisterschiff" anfangen koennte oder wuerde. Ich habe also keine Ahnung, wie gut es in den Hintergrund passt.