Autor Thema: [Next] Der letzte Playtest  (Gelesen 11717 mal)

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Online Selganor [n/a]

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #50 am: 21.09.2013 | 22:54 »
Eine eiserne Tür aber hat DC 60! (Und nicht "nur" 30 wie in dem Comic.)
Und die HOLZtuer die man im Comic sieht haette nur 10, also muesste der Drachen schon fast nichtmal wuerfeln ;)
Zitat
Ich kann auch nirgends etwas zum Thema Hardness finden, oder wie man die Hitpoints einer Barriere senken könnte.
Seite 6: Dungeon Features
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Offline Thandbar

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #51 am: 22.09.2013 | 13:14 »
Schwierigkeitsgrade müssen ganz, ganz fein justiert werden, wenn man ermöglichen will, dass ein hochstufiger Charakter etwas schafft was auf niedriger Stufe unmöglich ist.[...]Was auf Stufe 8 noch nicht machbar ist, bleibt für immer unerreichbar.

Das mit der Tür stimmt ja so offenbar nicht mehr, allerdings erlauben die momentan geltenden Regeln einem ja im Prinzip, dass man sich mit einem Holzlöffel durch eine Eisentür hindurcharbeitet (wenn ich das richtig verstanden habe).

Mit den jetzigen Skill-Regeln sehe ich im Gegensatz zu Dir eher das 'Problem', dass die Gruppe da ziemlich stark auseinanderklafft (mit vollem Prof-Bonus und dem +5 Bonus auf bestimmte Skills) und das ja auch so gewollt ist (MM sagte ja direkt, dass die Skills dafür da sind, um dem Schurken ne Berechtigung in der Gruppe zu geben).
 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Grubentroll

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #52 am: 29.09.2013 | 19:09 »
Das es Leute gibt, die D&D so spielen, dass der Drache würfeln müsste um die Tür einzuhauen, finde ich interessant.

Da merke ich mal wieder, wie sehr ich doch in einer Blase gespielt habe in meiner Runde damals. Aber bei 2nd Ed war man evtl da auch einfach ein bisschen erzählerischer unterwegs.


Offline Feuersänger

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #53 am: 29.09.2013 | 19:18 »
Ich sage halt: Regeln müssen belastbar sein. Wenn es nichtmal dazu reichen würde, dass der Drache rein mechanisch in der Lage ist, eine Tür einzuhauen, wäre etwas Grundsätzliches falsch.
Aber das hat sich ja glaub ich in dem Fall erledigt, auch wenn der Drache erstmal soundsoviele Runden lang die HP der Tür runterkloppen muss, ehe er sie einkicken kann.

Zitat
Mit den jetzigen Skill-Regeln sehe ich im Gegensatz zu Dir eher das 'Problem', dass die Gruppe da ziemlich stark auseinanderklafft (mit vollem Prof-Bonus und dem +5 Bonus auf bestimmte Skills) und das ja auch so gewollt ist (MM sagte ja direkt, dass die Skills dafür da sind, um dem Schurken ne Berechtigung in der Gruppe zu geben).

Wenn ich das richtig sehe, hat ein 1.stufiger Schurke somit eine 50%ige Chance, einen _Feind_ dazu zu bringen, ihm zu helfen, solange der Feind sich damit nicht selber schadet.
Wenn das stimmt, ist das auch ziemlich absurd.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Thandbar

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #54 am: 29.09.2013 | 20:21 »
Ich sage halt: Regeln müssen belastbar sein. Wenn es nichtmal dazu reichen würde, dass der Drache rein mechanisch in der Lage ist, eine Tür einzuhauen, wäre etwas Grundsätzliches falsch.

Meine Erwartungshaltung ist ja, dass D&D ein guter Kerkersimulator sein sollte. Und da sollte es schon drin sein, dass die Interaktion zwischen Drachen und Türen einigermaßen hinhaut.  :D

Andererseits gibt es bei dem D20-Wurf doch immer "komische" Sachen, die passieren können. Von Zauberern angefangen, die ein Armdrück-Duell gegen einen Djinn gewinnen, bis hin zu Waldläufern, die ein Wirrwarr von Goblin-Fußspuren am helllichten Tage einfach nicht sehen können.  

 
 
Zitat
Wenn ich das richtig sehe, hat ein 1.stufiger Schurke somit eine 50%ige Chance, einen _Feind_ dazu zu bringen, ihm zu helfen, solange der Feind sich damit nicht selber schadet.

Wir haben noch nicht mit den Interaktions-Regeln gespielt, aber es geht hier glaube ich um NPCs, die feindselig, aber nicht "Feinde" sind, was eine Unterscheidung des DMs sein sollte. Ein Troll kann einfach auf die Charaktere zustürmen oder träge unter der Brücke hervorlugen und "Na, seid ihr mein zweites Abendessen?" fragen.
Und im zweiten Fall kann man ihm dann den Gedanken wohl ausreden und ihn sogar davon überzeugen, dass er einen bis zur nächsten Brücke begleitet und bei dem anderen Troll ein gutes Wort für einen einlegt.

Was mir ein bisschen Kopfzerbrechen macht, ist die Unterscheidung zwischen Intelligence (Search) und Wisdom (Perception). Einige Monster werden so offenbar besser darin, die Spieler zu bemerken, wenn sie nicht wissen, dass sie nach ihnen Ausschau halten sollten.
Momentan finde ich das ziemlich komisch, zumal die Rasseneigenschaft der Elfen einerseits auf Perception anspringt, auf Search aber nicht.

Des weiteren stört mich, dass die Flächenzauber wieder so Battlemat-Schablonengrößen haben, während der Rest des Spiels sich auch super ohne Kartenhilfe umsetzen lässt. Hier fände ich ne Option klasse, wie sich das so ähnlich wie in 13th Age umsetzen lässt ("dieser Zauber trifft 1W6 Gegner" etc.).

Ansonsten freue ich mich sehr auf das nächste Update, dass ja offenbar Veränderungen am Druiden und am Paladin bereithalten wird, sowie - einer Andeutung von MM dahingehend hoffe ich zumindest darauf - Regeln für Inspiration vorstellen soll.

  
 
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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #55 am: 29.09.2013 | 20:27 »
Ich dachte, das war jetzt der letzte Playtest?
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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #56 am: 29.09.2013 | 20:32 »
Von der Nomenklatur her nach war es der letzte, aber dieser bekommt eben noch einmal ein Update.^^

Einige Sachen waren einfach noch nicht fertig. Der Druide zum Beispiel bekommt noch Veränderungen an seiner Formwandlerei verpasst, und viele Spells beziehen sich noch nicht korrekt auf das Proficiency-System.
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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #57 am: 29.09.2013 | 20:39 »
Ahja. Na, auf den Druiden bin ich durchaus gespannt.
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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #58 am: 12.10.2013 | 01:15 »
Ahja. Na, auf den Druiden bin ich durchaus gespannt.

Sie wollen vor allem Wildshape generalüberholen, wie man hier nachhören kann.
Die wesentliche Neuerung ist, dass die verschiedenen Formen ihren eigenen Statblock und vor allem ihre eigenen Trefferpunkte haben, die sozusagen als THP fungieren. Zudem soll der Druide unter einen größeren Anzahl von Tierformen auswählen können. 
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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #59 am: 16.10.2013 | 01:22 »
Das Update kann man jetzt runterladen. Das neue Wildshape wird hier erklärt.
Der Druide erhält nun keine Extra-Attacke mehr. Dafür übernimmt er die physischen Charakteristika einschließlich der Trefferpunkte von seinen Gestalten. Diese profitieren dafür nicht mehr von magischen Gegenständen.

Insgesamt gibt es nun mehr Gestalten zur Auswahl. Die Kampfgestalten, die nur dem Mondzirkeldruiden offen stehen, sind deutlich abgeschwächt worden.

EDIT: Beim Paladin hat sich auch einiges verändert. Komme leider erst übermorgen zum genaueren Nachlesen.


« Letzte Änderung: 16.10.2013 | 01:37 von Thandbar »
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Offline La Cipolla

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #60 am: 16.10.2013 | 08:26 »
Erstmal: Ich find den Circle of the Land wirklich cool. Da entstehen gleich lebendige Bilder davon, wie man sich so einen Küstendruiden oder ähnlich abgefahrene Sachen vorstellen kann, und es macht Bock auf entsprechende Charaktere. :)

Die neuen Wild Shape Regeln gefallen mir prinzipiell auch außerordentlich gut, gerade diesen Fokuswechsel hin zum "Utility-Druiden" scheint das wunderbar zu unterstützen, und die ganzen Pain-in-the-Ass-Balancesituationen dürften auch leichter in den Griff zu kriegen sein. Man sieht förmlich vor dem inneren Auge, wie sich der Druide ohne großen Fuzz in einen Hirsch verwandelt, um mit einem Freund auf dem Rücken über einen großen Abgrund zu springen.
Was mir allerdings noch etwas komisch vorkommt, ist der Circle of the Moon, der doch schon einen absurd heftigen HP-Bonus geben kann, gerade auch weil es möglich ist, sich zweimal pro Kampf zu verwandeln (zwei mal Cave Bear sind mal eben 180 Bonus-HP, wenn auch ohne große RK). Wenn das nicht geändert wird, würde ich wohl einfach hausregeln, dass die Battle Form nur einmal verwendet werden kann, dann bleibt auch dieser Utility-Faktor bestehen. :)

Was mir irgendwie fehlt, ist der Tiergefährte. Ich find's okay, wenn sie den aus dem Grundpaket streichen, aber als neuen Circle, als Talent oder so wär schon cool. Kommt aber auch bestimmt, hab ich eigentlich keinen Zweifel dran.

Der Paladin gefällt. Die Oaths sind cool.

Offline 1of3

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #61 am: 16.10.2013 | 09:45 »
Beim Avenger würde ich mich noch über ein Feature für Pseudo-Rüstung a la Barbar und Mönch freuen. Ist natürlich etwas komisch, weil man dann wahrscheinlich schon 2 Stufen in Rüstung rumgelaufen ist, aber das würd ich hinnehmen.

Mir ist nicht aufgefallen, dass die Regeln für Arcane Recovery (und damit das alte / neue Natural Recovery) geändert wurden. Die "Gesamtmenge" ist war niedriger, Grad 1 + Grad 2 + Grad 3 = 6 Grade. Mit der neuen Regel Level/2 = maximal 10 Grade. Mit der neuen Regel steigt die Zahl der Slots langsamer - die 6 Grade gibts erst auf Stufe 12, statt auf Stufe 5 - dafür kann man viel höherwertige Spruchslots wiederbekommen.

Edit: Rechnung korrigiert. Mathematiker und so.
« Letzte Änderung: 16.10.2013 | 09:47 von 1of3 »

Offline Thandbar

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #62 am: 16.10.2013 | 11:46 »

Was mir irgendwie fehlt, ist der Tiergefährte. Ich find's okay, wenn sie den aus dem Grundpaket streichen, aber als neuen Circle, als Talent oder so wär schon cool. Kommt aber auch bestimmt, hab ich eigentlich keinen Zweifel dran.

Angesichts dessen, wie stark und in sich abgerundet die Einzelfeats momentan sind, könnte ich mir den Tiergefährten auch als Feat vorstellen.

Was mir allerdings noch etwas komisch vorkommt, ist der Circle of the Moon, der doch schon einen absurd heftigen HP-Bonus geben kann, gerade auch weil es möglich ist, sich zweimal pro Kampf zu verwandeln (zwei mal Cave Bear sind mal eben 180 Bonus-HP, wenn auch ohne große RK). Wenn das nicht geändert wird, würde ich wohl einfach hausregeln, dass die Battle Form nur einmal verwendet werden kann, dann bleibt auch dieser Utility-Faktor bestehen. :)

Ich sehe momentan gar nicht so viel Sinn darin, allzu viel Zeit in diesen Kampfgestalten zu verbringen. Ab Stufe 10 werden die ja auch nicht mehr stärker, und die ganz normalen Schadens-Cantrips werden attraktiver, was das reine Austeilen angeht. Und leider kann man Gegner ja nicht zwingen, auf den TP-Sack der Tiergestalt einzuschlagen.

Was mir nicht gefällt ist, dass Stärke nun wieder ein Dumpstat ist. Mir hatte es gefallen, in diese 'physischen' Werte investieren zu können, ohne sie vergeudet zu sehen, wenn man zum Bären wird.

Ich hätte es besser gefunden, wenn alle Druiden Zugriff auf die Kampfformen hätten und diese von Natur aus etwas schwächer wären. Dann hätte ich dem Mondzirkeldruiden - und nur ihm - eigene Spells gegeben, um seine Tiergestalt zu verbessern - also Zauber, die er nur in Wildshape wirken kann. Ähnlich wie die Mutationen, die er in früheren Playtests hatte: Gift, Stacheln, Extrapanzerung oder Schuppen und Schwimmhäute für den Unterwasserkampf.
Dann müsste er Slots opfern, um sich in Tiergestalt effektiv am Kampf zu beteiligen, und man hätte nicht das Balance-Problem, dass in der Haut des supereffektiven Nahkampfbären ein Vollcaster nur darauf wartet, sein gesamtes Arsenal zu verpulvern.
« Letzte Änderung: 16.10.2013 | 11:49 von Thandbar »
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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #63 am: 16.10.2013 | 13:22 »
Was mir nicht gefällt ist, dass Stärke nun wieder ein Dumpstat ist. Mir hatte es gefallen, in diese 'physischen' Werte investieren zu können, ohne sie vergeudet zu sehen, wenn man zum Bären wird.

Ja. Stimmt. Hat alles Vor- und Nachteile.

Offline chad vader

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #64 am: 15.11.2013 | 09:16 »
So, seit Mittwoch spielen wir wieder nach 2-3 Playtestpaketen Auszeit.

Hat keine 10 Minuten gedauert, bis wir über den ersten Bug stolperten: Tool vs. Skill Proficiency

Beides gewährt den Prof-Bonus auf die gleichen Proben. Wie Skillchecks ohne Tools laufen, wird nicht geregelt. RAW hat ein ausgebildeter Mediziner null Anreiz, im Umgang mit dem Heasling-Toolkit geübt zu sein.

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #65 am: 15.11.2013 | 10:39 »
Ohne Tools gibt es logischerweise keinen Proficiency-Bonus fuer das Werkzeug (und bestimmte Sachen sind ohne Werkzeug auch einfach nicht moeglich), da ich allerdings die seit 3.x vorhandene Regelung dass gleichnamige Boni nicht stacken (ich finde sogar das Wort "stack" nicht im Regelwerk ;) ) verdoppeln Tools effektiv den Proficiency-Bonus bei Aktionen fuer die man auch den Skill hat (einmal fuer den Skill und einmal fuers Werkzeug)
« Letzte Änderung: 15.11.2013 | 10:45 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 1of3

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #66 am: 15.11.2013 | 10:55 »
Die Idee ist wohl, dass es entweder eine Tool Prof oder einen Skill gibt. Wenn eine Sache in beiden Bereichen geführt wird, ist was schief gegangen.

Online Selganor [n/a]

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #67 am: 15.11.2013 | 11:06 »
Es gibt nur noch einen (Proficiency) Bonus. Der haengt von der Stufe ab und wird fuer verschiedenste Sachen verwendet (p. 7 Character Creation).

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #68 am: 15.11.2013 | 11:13 »
Ich kenne die Regeln.

Offline Thandbar

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #69 am: 15.11.2013 | 11:29 »
Mike Mearls antwortete auf Twitter:

Zitat
Plaguescarred: If you've prof with Athletics Skill + Climbers kit do you add your prof bonus to a check when climbing twice or they dont stack       
Mike Mearls: Proficiency doesn't stack - you have it or you don't.

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Offline chad vader

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #70 am: 15.11.2013 | 15:02 »
Die Idee ist wohl, dass es entweder eine Tool Prof oder einen Skill gibt. Wenn eine Sache in beiden Bereichen geführt wird, ist was schief gegangen.
Das trifft auf so ziemlich alle zu.

Konkrete Beispiele: Medicine/Healer's Kit, Survival/Navigator's Tools, Athletics/Climber's Kit*

Bei keinem der Beispiele macht es für einen Char mit Skill Proficiency Sinn, auch noch die Tool-Prof. zu bekommen.

Ich hab in unserer Gruppe hausgeregelt, dass jemand mit beiden Proficiencies und der entsprechenden Ausrüstung entweder noch mal einen Punkt Bonus auf die Probe bekommt oder Ergebnisse unter 10 als 10 gewertet werden.


*die Beschreibung des Climber's  verweist außerdem auf einen Skill (Climb), der gar nicht mehr existiert.

Online Selganor [n/a]

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #71 am: 15.11.2013 | 15:10 »
Bei keinem der Beispiele macht es für einen Char mit Skill Proficiency Sinn, auch noch die Tool-Prof. zu bekommen.
Stimmt... Das duerfte aber wohl hoffentlich bis zur Vollversion geklaert werden.
Zitat
Ich hab in unserer Gruppe hausgeregelt, dass jemand mit beiden Proficiencies und der entsprechenden Ausrüstung entweder noch mal einen Punkt Bonus auf die Probe bekommt oder Ergebnisse unter 10 als 10 gewertet werden.
+1 ist etwas wenig, Wurf unter 10 als 10 werten ist (zumindest imho) fast schon zu gut, aber entsprechend dem Disadvantage wenn man was ohne Proficiency probiert koennte man fuer Skill und Tools auch Advantage geben.
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Offline chad vader

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #72 am: 15.11.2013 | 15:43 »
Stimmt... Das duerfte aber wohl hoffentlich bis zur Vollversion geklaert werden.
Es wäre oberpeinlich, wenn NEXT sowas nicht klären könnte.

Zitat
+1 ist etwas wenig,

Effektiv verdoppelt das den Prof-Bonus bis Stufe 3, und gibt einen 50%/33%/25%-Bonus bis Stufe 7/11/15. Klingt für mich nicht gerade schwachbrüstig. Die Opportunitätskosten für einen Tool-Prof-Slot sind jetzt auch nicht unbedingt dramatisch hoch. Aber es ist trotzdem gut, wenn man wenigstens eine Kleinigkeit dafür bekommt.

Zitat
Wurf unter 10 als 10 werten ist (zumindest imho) fast schon zu gut
Ergebnis, nicht Wurf. Nach Bonus.

Zitat
, aber entsprechend dem Disadvantage wenn man was ohne Proficiency probiert
Kannst Du das mit Regeltext belegen? Hat ein geschulter Heiler (Skill) grundsätzlich Disadvantage auf erste Hilfe, wenn er nicht gleichzeitig Tool Proficiency mitbringt? Bei den Tools steht zu mindest immer nur dabei, dass man mit Proficiency den Bonus draufrechnen darf.

Disadvantage ist in meinen Augen viel besser dazu geeignet, das Improvisieren bei einer Skillanwendung ohne verfügbares Toolkit abzubilden, also z.B. erste Hilfe mit nem abgerissenen Ärmel als Verband, einem Dolch und etwas Branntwein aus dem Schlauch oder Freiklettern ohne Seile/Haken.

Zitat
koennte man fuer Skill und Tools auch Advantage geben
Das wäre vielfach heftiger als verdoppelter Prof-Bonus. Zur Erinnerung: Prof-Bonus fängt auf Stufe 1 mit +1 an und hört auf Stufe 19 bei +6 auf. Advantage entspricht im Erwartungswert etwa einem +5er Bonus. Bedeutet: Durch die Tool-Prof bekommt ein Skill-Anwender auf Stufe 1 schon etwa den gleichen Bonus wie ein Experte Stufe 19.
« Letzte Änderung: 15.11.2013 | 15:45 von chad vader »

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #73 am: 15.11.2013 | 16:02 »
Ein Endergebnis von 10 langt doch in den meisten Faellen auch nicht, was bringt es dann eine 10 und nicht eine 9 oder weniger zu haben?

Wer mit einer Waffe kaempft fuer die er keine Proficiency hat greift mit Disadvantage an.

Disadvantage aber auch auf alle Skill-Checks ohne Kits zu geben macht das dann extrem hart...
Wenn wir die +5 die du dem Advantage zuschreibst (ich bin immer noch nicht sicher wie sich die zahlenmaessig ergibt) dann waere das ein effektives -5 fuer Disadvantage. Das wuerde dann ja ausser von den Allerbesten den Proficiency-Bonus kosten.
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Offline chad vader

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Re: [Next] Der letzte Playtest
« Antwort #74 am: 15.11.2013 | 16:25 »
Ein Endergebnis von 10 langt doch in den meisten Faellen auch nicht, was bringt es dann eine 10 und nicht eine 9 oder weniger zu haben?
Autoerfolg bei leichten Proben. Jemand mit optimaler Vorbereitung (Werkzeug) und Qualifikation (beide Profs) kann bei Leichten Aufgaben nicht mehr scheitern.

Zitat
Wer mit einer Waffe kaempft fuer die er keine Proficiency hat greift mit Disadvantage an.
Ich weiß.

Zitat
Disadvantage aber auch auf alle Skill-Checks ohne Kits zu geben macht das dann extrem hart...
Naja alle, bei welchen Kits existieren natürlich. Wie würdest Du denn mit deinem Vorschlag (Disadvantage bei fehlender Tool Prof) mit einem Heiler verfahren, der ohne Toolkit-Prof. und ohne Toolkit erste Hilfe leisten möchte? Komplett die Probe verbieten fänd ich blöd und auch irgendwie unrealistisch. Disadvantage wäre unsinnig, weil die hat er ja eh schon mit Toolkit.

Zitat
Wenn wir die +5 die du dem Advantage zuschreibst (ich bin immer noch nicht sicher wie sich die zahlenmaessig ergibt)
http://onlinedungeonmaster.com/2012/05/24/advantage-and-disadvantage-in-dd-next-the-math/

Hier werden +/-4 angesetzt:
http://www.critical-hits.com/blog/2012/06/11/dd-advantage-vs-flat-bonuses/

Aber selbst wenn wir vom Erwartungswert ausgehen und +3,3 ansetzen ist das noch extrem gut verglichen mit dem Prof-Bonus.

EDIT: Ich hab selbst noch mal hochgerechnet, welchen fixen Bonus man, abhängig vom angestrebten Mindestwurf, auf einen 1W20-Wurf anrechnen müsste, um ihn mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie mit Advantage zu schaffen. Die Grafik im Anhang zeigt das Ergebnis.



Dabei ist zu beachten, dass Wurfergebnisse im Extrembereich unter 4 und über 18 natürlich wesentlich seltner gefordert werden als typische "Mittelfeld"-Aufgaben. An der Grafik erkennt man, dass Advantage sich genau in diesem Mittelfeld MASSIV auswirkt. Der normale Erwartungswert von +3,3 trifft die Spielauswirkung daher nur ungenau, da er durch die weniger relevanten, da selten abgefragten Randbereiche verzerrt ist.

Tatsächlich müsste man die einzelnen Mindestwürfe noch mal nach ihrer Spielhäufigkeit gewichten, wodurch das Ergebnis über alle Würfe deutlich über 3,3 liegen sollte.

Ich hoffe das war einigermaßen verständlich ausgedrückt.

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« Letzte Änderung: 17.11.2013 | 21:28 von chad vader »