Talente:
Wichtigster Individualisierungsfaktor bisher sind die Talente: jedem Charakter stehen (nach Plan) bei Erschaffung 5 (+Klugheitsbonus) Talente zur Verfügung; zu Beginn jeder Triade (3er Stufe) jenseits der 1. erhält er ein weiteres Talent.
Mit Talenten kann man:
- einen Eigenschaftsbonus um +2 erhöhen
- einen RW um -4 senken, oder 2 RWs um je -2 senken
- eine Fertigkeit um +4 erhöhen oder 5 Berufsfertigkeiten um +4 erhöhen, wobei Berufsfertigkeiten tatsächlich (sonst nicht erwünschte) Einzelfertigkeiten wären
dazu zwei Beispiele: Beruf (Waldläufer) +4 auf Spuren lesen, Heimlichkeit, Naturkunde, Wildnisleben, Wetterkunde
Beruf (Dieb) +4 auf Mechanismen entschärfen, Fallen finden, Heimlichkeit, Diebstahl, Lauschen
- eine spezielle Fähigkeit erwerben, z.B.: Nachtsicht, Dunkelsicht, Blind kämpfen, Bauchredner, Lippen lesen
- die Fähigkeit Sprüche zu leiten erwerben (7 Wahlsprüche pro Spruchstufe nach Patron, keine weiteren Sprüche lernbar) [klassisch: klerikal]
- die Fähigkeit Magie aus sich selbst zu wirken (Spruchbuch benötigt, keine Begrenzung an Sprüchen pro Stufe, müssen jedoch gefunden/erworben werden) [klassisch: arkan]
=> wird keine der beiden Magiearten gewählt und es kommt später zum Spruchgewinn (siehe dort) so wird eine Anzahl einmaliger Sprüche gewählt, die irgendwie als magische/besondere Fähigkeit in den Charakter verwoben wird (Bsp.: Böses entdecken und Schutz vor Bösem wie beim Paladin)
- schlechte Eigenschaft (-1 Talentkosten, also kann man so zusätzliche Talente erwerben, allerdings nur auf Stufe 1): -4 Malus auf Würfe wenn die Eigenschaft Relevanz zeigt. Beispiele: Höhenangst, Raumangst, Totenangst, Goldgier, Neugier, Machtgier, gesteigerter Sexualtrieb, Jähzorn, Aberglaube, Trunksucht, Rassenhass etc.