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Macht mir Hero schmackhaft oder "Welche Edition sollte ein Hero Neuling kaufen"?

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Selganor [n/a]:
Die Liste meiner gekauften Buecher in Printform (die Seitenangaben an eBooks will ich genausowenig zusammenrechnen wie die Regalmeter an interessanten Buechern die ich in der Bibliothek sehe) zu denen ich nicht dazu komme sie zu lesen ist auch gerade noch zweistellig, da komme ich in der naechsten Zeit erstmal zu nix.

Ok... also sind die Gewirre die Quellen der Magie die von Magiern angezapft werden koennen aber nicht "persoenliche Kraftquellen" (wie z.B. ein "Manapool" den RPG-Magier gerne mal haben). Jeder Magier kann auch ein Gewirr zugreifen und daraus entsprechende Energie ziehen und in magische Effekte formen.
Wer kann (und will) kann auch in dieses Gewirr (das kosmologisch wohl irgendwo "neben" der Welt liegt) gehen und an einer anderen Stelle des Gewirr (und damit auch anderen Stelle der Welt) wieder zurueckreisen.

Soweit richtig?

Wenn die Magiebenutzer nur bestimmte Formen haben/kennen mit denen sie diese magische Energie formen koennen dann werden die einfach einzeln als Sprueche gebaut. (Evtl. als Multipower falls das Sinn macht)
Wenn sie allerdings (innerhalb der Sinn machenden Effekte) theoretisch alles an Magie wirken koennen was sie wollen dann waere das ein "Variable Power Pool". Eine der schoensten Erfindungen von HERO (fuer Leute die das System kennen/koennen) bzw. das reinste Grauen (fuer Leute die das System nicht koennen bzw. nicht gerne basteln) ;D

Bei einem VPP hat man einen Pool an Punkten fuer Effekte (in Hoehe von X) sowie Control Costs (in Hoehe von X/2)
Die X Punkte kosten immer so viel, egal wie viele Vor-/Nachteile man auch draufpackt, die Vor-/Nachteile beziehen sich nur auf die Control Cost.
Dafuer kann man diese X Punkte relativ beliebig auf so ziemliche jede "passende" Power verteilen. Standardmaessig kostet das eine Aktion und braucht einen Skill-Wurf, aber mit Vorteilen (die die Control Cost erhoehen) kann man das auch auf bis zu keine Zeit und keinen Skill Wurf reduzieren (gleichermassen auch mit Nachteilen auf laengere "Wechselzeiten" - z.B. aufwaendiges Ritual o.ae. - erhoehen)


Die Reise in ein Gewirr waere z.B. relativer Standard Extra-Dimensional Travel.
Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, dass jedem Ort auf dieser Welt ein Ort im Gewirr entspricht und man von Ort(Hier) zu Ort(Gewirr) und zurueck wechseln kann dann waere das:

Extra-Dimensional Travel 20 pt. (travel to a single location in a single dimension)
+5 (can travel to any location in a single dimension)
-3 pt. (can travel to corresponding location only)
= 22 pt.

Das betrifft erstmal nur den Anwender selbst, fuer mehr Punkte kann er die Power aber auch besser kaufen um damit auch andere (freiwillige - fuer mehr Punkte auch unfreiwillige) Leute mitnehmen kann.

Die Kosten koennen durch weitere Nachteile (laengere Dauer den Effekt zu wirken, Worte und/oder Gesten notwendig, ...) noch reduziert werden.

Fëanor:
Na ja, wenn deine Liste eh so lang ist, dann lass die doch so lange und schieb Erikson einfach vor  ;D Ne im ernst, wenn du Fantasy magst, dann kann alles andere Fantasy getrost hinten anstehen...bessere Fantasy findest du momentan nicht (höchstens noch ähnlich gute wie zb. R. Scott Bakkers Prince of Nothing). Vielschichtig, komplex, anspruchsvoll und mit einer Welt die sehr stimmig entwickelt ist.

Wie auch immer...

Zurück zum Thema  ;)

Hmm ja, ich sehe schon, das ist dann doch sehr viel gebastel. Würde mich auf der einen Seite schon reizen, da man halt wirklich sehr detailiert abbilden kann, was man will. Aber ob ich die Zeit dazu habe?! Und viel wichtiger, ich glaube nicht, dass ich meine Gruppe für so etwas technisches gewinnen kann. Die sind ja schon überfordert wenn sie ein neues Regelwerk lesen sollen  ::)

Selganor [n/a]:
Mit guter Vorarbeit (z.B. Rassen/Klassen/Beruf/Herkunft/...-Pakete aus Fantasy Hero oder selbstgemacht, sowie Sprueche aus Grimoire bzw. selbstgemacht) brauchen die Spieler gar nicht so viel.

Die Regeln sind schnell erklaert:
Attributswuerfe stehen auf dem Charakterbogen, Skillwuerfe auch; alle Werte muss man mit 3d6 erreichen oder unterwuerfeln.

Die Angriffs-Chance haengt ab vom Verteidigungswert des Gegners, auch da gilt "niedrig ist besser".

Schadenswuerfe sind ein wenig trickreicher da dort zwischen BODY (Wunden) und STUN (Betaeubungsschaden) unterschieden wird aber beide in einem Wurf abgehandelt werden aber die hat man nach ein paar Besipielen auch verstanden.

Das waere es fuer die Spieler auch fast schon ;)

Dafuer kann sich dann der Spielleiter so richtig austoben wenn er Sachen GENAU so bauen will wie er will.

Geb' doch mal als Beispiel eine der "Ascended Powers", also der besonderen Faehigkeiten die diese "epischen Helden" so kriegen koennen...

Blechpirat:
Um mal die "unsell"-Perspektive zu bieten: Ich wurde mal zu einer Cyberpunk Runde auf HERO-Basis eingeladen. Angestrebt war, so der SL ein chinematischer Spielstil.

Obwohl der SL sich viel Mühe mit der Vorbereitung gegeben hatte (wir hatten Konzepte vorgeschlagen, er hatte einen Entwurf aufgeschrieben, der nur noch angepasst werden sollte), ist in der ersten Sitzung nicht gespielt worden. So hatte ich z.B. unvorsichtigerweise den Wunsch geäußert, einen Stealthsuit haben zu wollen. Gedanklich hatte ich den als Ausrüstung abgelegt, kostet ein bisschen Geld, geht schnell.

War aber nicht so. Hero "denkt" in Superhelden-Powers. Und unsichtbar zu werden, ist eine davon. Also kostet das Ding Generierungspunkte. Der SL hatte eine Software (!!!!), und wollte "schnell" mal ausrechnen, was mich das Ding kosten würde - über 45 Minuten, weil ich eigentlich gar nicht unsichtbar sein wollte, sondern nur einen schlappen Bonus auf Tarnen...

Ich war schon mächtig abgeturnt, bin aber dann nochmal hingegangen, um das ganze im Spiel zu erleben. Es kam zu einem Feuergefecht, und MANN! die Regeln sind nicht chinematisch, sondern "realistisch". So viel gerechnet habe ich nicht mehr, seit ich aus der Grundschule raus bin. Keine Aktion war mal eben so gemacht, alles war im Gegenteil genau definiert, musste nachgeschlagen und ausgerechnet werden. Der Kampf dauerte (trotz ziemlich regelfesten SL) ewig und war so spannend wie ein Schildkrötenwettrennen. GURPS (das mir viel, viel zu regellastig ist) war eine Rakete dagegen.

Ich könnte mir vorstellen, dass eine eingespielte Gruppe, die jeden Woche zockt und schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, mit HERO ein halbwegs zügiges Spiel hinbekommt (wie mit GURPS auch; in sich logisch, aber muss man erst verinnerlicht haben).

Aber anfangs ist die "Genauigkeit" nur was für Masochisten und Dipl.-Ings. Ich hatte keinen Spaß mit dem System.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Blechpirat am 16.10.2013 | 13:56 ---Obwohl der SL sich viel Mühe mit der Vorbereitung gegeben hatte (wir hatten Konzepte vorgeschlagen, er hatte einen Entwurf aufgeschrieben, der nur noch angepasst werden sollte), ist in der ersten Sitzung nicht gespielt worden. So hatte ich z.B. unvorsichtigerweise den Wunsch geäußert, einen Stealthsuit haben zu wollen. Gedanklich hatte ich den als Ausrüstung abgelegt, kostet ein bisschen Geld, geht schnell.

--- Ende Zitat ---
Je nach Powerlevel der Kampagne und Powerlevel der Ausruestung ist es das auch.
Fuer "Standardausruestung" zahlen "normale Leute" auch keine Punkte sondern Geld.

--- Zitat ---War aber nicht so. Hero "denkt" in Superhelden-Powers. Und unsichtbar zu werden, ist eine davon. Also kostet das Ding Generierungspunkte. Der SL hatte eine Software (!!!!), und wollte "schnell" mal ausrechnen, was mich das Ding kosten würde - über 45 Minuten, weil ich eigentlich gar nicht unsichtbar sein wollte, sondern nur einen schlappen Bonus auf Tarnen...

--- Ende Zitat ---
Naja... wer 45 Minuten braucht um einen simplen Bonus auf Stealth zu berechnen (Nehmen wir beispielsweise mal +6 to Stealth, 12 Active Points, OIF Steath Suit (-1/2) Real Cost: 8 Punkte) ist alles aber definitiv NICHT regelfest...
Inklusive Nachschlagen im Buch um die Zahlen richtig hinzukriegen und abtippen kam ich vielleicht auf 1-2 Minuten

Ja, es ist Rechenarbeit und mit "weicheren" Systemen (wie z.B. FATE) sind so Sachen "schneller" gemacht, aber bei HERO hat man durch die konkrete Definition der Effekte dann im Einsatz keine Diskussionen der Art "Also ich dachte, dass wuerde mit X auch gehen" "Noe, dazu haettest du es als Y bezeichnen muessen" "Fuer mich ist Y aber wieder was ganz anderes" ;D

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