Was habt ihr erwartet?Verglichen mit dem, was bisher bekannt ist, etwas radikalere Änderungen. Für das Kampfsystem zum Beispiel gibt es so viele schöne alternative Ideen, doch angesichts der
Beidhändiger Kampf-Diskussion muss man leider davon ausgehen, dass sich eher im Detail etwas ändert. Das
kann reichen, um das System schneller, intuitiver und spielbarer zu machen, aber mir fehlt noch ein wenig das Gefühl, dass da wirklich etwas Neues kommt.
Was gefällt, was nicht?Mir gefällt, dass die 3W20-Probe bleibt, dass künftig noch mehr Wert auf übrigbehaltene Punkte gelegt werden soll, dass die Ausdauer wegfällt (was aber wieder eher ein Detail darstellt), dass die starre Trennung in Viertel-, Halb- und Vollzauberer aufgeweicht wird. Weitere Dinge sind eher Spekulationen meinerseits und finden sich daher in Frage 4.
Mir gefällt nicht, wie die Alphaphase läuft. Die Planungen zu den neuen Berechnungen der abgeleiteten Werte passen mir auch nicht - das ist so simpel, dass man auch gleich wieder feste Startwerte einführen könnte, v.a. bei Werten, die sich nach einer
Leiteigenschaft richten (die bei fast jedem Helden sowieso auf Anschlag sein wird).
Beim Thema "Liturgiensystem und Zaubersystem vereinheitlichen" bin ich zwiegespalten - und infolgedessen gespannt darauf, wie es letztendlich werden soll.
Was hättet ihr anders gemacht?Organisatorisch: Vor allem dem Projekt mehr Zeit eingeräumt, zwei Jahre statt einem Jahr. Ich hätte die Alphaphase auch nur halboffen gestaltet: Bei der Ankündigung um "Bewerbungen" (mit marketingtechnisch besserer Bezeichnung) gebeten, die von Ideensammlungen über Verweise auf bisherige DSA-Regelprojekte bis zu kompletten Hausregelsammlungen reichen können. Unter den Einsendern hätte ich dann 3W6 Leute rausgesucht, von denen ich glaube, dass die Redax tatsächlich gut mit ihnen arbeiten kann - gegebenenfalls hätte ich auch bekannte Gesichter der Szene selbst angefragt. Dann hätte ich für die Regelredaktion und die Regelhelfer ein Wiki eingerichtet, um dort an Ideen zu arbeiten. Das Forum und den Blog würde ich eher für Umfragen nutzen, um generelle Stimmungen einzufangen und eine Richtung abzufragen. Bei Grundlagenfragen kann man auch mal eine LiquidFeedback-Plattform nutzen, auch wegen des Eventcharakters, aber vorrangig, um Kernregeln auch wirklich so zu haben, wie sie die Mehrheit der (internetaktiven) Spieler wollen (die Klammerangabe zeigt auf, dass ich mir der Problematik bewusst wäre - es gibt aber in den Regeln Bereiche, die Alriknormalspieler ziemlich schnuppe sein dürften, in den Foren jedoch äußerst kontrovers gesehen werden: diese würde ich entsprechend mit der Gesamtcommunity erstellen). Achja: Die Regelredakteure würde ich nicht allzuviel mit anderer Arbeit belasten, damit die in Ruhe werkeln können.
Konkret: In (großen) Umfragen erfasst, was die Zielrichtung sein soll. Wollen die Spieler cineastisches Heldenspiel oder realistisches Low-Fantasy? Wollen sie dieses mit genauen Regelmechanismen unterfüttert oder lieber mit der groben Kelle serviert? Sollen sich die Regeln auf die Charaktere (Fertigkeiten, Stärken und Schwächen) oder die Metaebene (Erzählrechte, Weltgestaltung im Player-Empowerment, Schicksalspunkte) beziehen? Alternativ, wenn es schon vorher feststehen soll, dies klar kommunizieren.
Da es in dieser Frage rein darum geht, wie ich es machen würde: Ich würde ankündigen, dass es sich um ein möglichst realistisches System mit cineastischen Elementen zum "Aufsetzen" handeln wird, dessen Realismus (ich weiß, es sollen sich einigen jedes Mal bei Nennung dieses Begriffs die Zehennägel hoch, aber vermutlich ist die Aufregung konstruiert und in Wahrheit weiß eigentlich jeder, was gemeint ist) an manchen Stellen durch Spielbarkeit (dazu zähle ich jetzt auch mal Balancing) "korrigiert" bzw. in entsprechende Richtung interpretiert wird, falls "historische Korrektheit" mal wieder wie so oft sowieso Auslegungssache ist. Werte wären stark charakterzentriert, sie sollen simulieren wie der Charakter mit der Welt interagiert.
Die Regelmechanismen wären standardmäßig von mittlerer Komplexität, vieles würde ähnlich funktionieren, aber vielleicht nicht gleich: zwar derselbe Mechanismus, aber mit anderen Parametern, Anpassungen (Alchimie wäre ähnlich wie anderes Handwerk gehandhabt, aber Alchimie hat auch eine mystische/magische Komponente, welche an die reine Handwerksregel angepfropft werden würde), etc.pp. Die Vereinheitlichung würde dafür genutzt, auch bisher etwas vernachlässigte Bereiche wie soziale Interaktion mit einem Regelmechanismus zu versehen. Das kann dann auf hohe Komplexität aufgestuft werden, indem manche Bereiche Subsysteme erhalten, um ihre Besonderheiten besser umsetzen zu können als mit dem Standard-Talentsystem inkl. erweitertem grobem Mechanismus für alles: Handwerk, Soziales, Reise, sogar den Kampf (und auch den Massenkampf) könnte man damit abhandeln, wenn es denn mal schnell gehen soll. Wer auf einzelne Bereiche angepasste "Expertenregeln" haben will, bekommt dann eben ein (immer noch an den Grundmechanismus angelehntes) Subsystem, wie etwa für Massenkampf. Hier könnte man fast studenlos und optional vorgehen: Willst du in deinem Massenkampf-Subsystem die Führungsqualitäten der Heerführer mit drin haben oder nicht? Sollen unterschiedliche Einheitentypen berücksichtigt werden? Vielleicht sogar deren Erfahrung? usw. usf. Auch können cineastische Elemente optional aufgesetzt werden, wie etwa zusätzliche Aktionen im beidhändigen Kampf (aktuelles Beispiel).
Was erwartet/erhofft ihr euch für die Zukunft?Planvolleres Vorgehen, dies auch entsprechend kommuniziert. Wenn es schon Grundsatzentscheidungen gibt, diese bitte grob darlegen. Wenn es noch keine gibt, bitte diese zur Diskussion stellen und keine Detailfragen, die eine gefällte Grundsatzentscheidung eigentlich voraussetzen würden. Mit Erscheinen des Betaregelwerks tatsächliche Möglichkeit der Einflussnahme bei Kenntnis der neuen Regeln, auch die Bereitschaft auf Seiten der Redax, komplette Regelbereiche wieder umzustoßen, wenn sie nicht funktionieren, und dann neu erarbeitete Alternativen direkt wieder zur Diskussion zu stellen.
Schlussendlich wünsche ich mir ein funktionierendes System mit immer noch ordentlicher Komplexität, das an Realismus und Simulationismus sogar gerne noch zulegen darf, v.a. in bisher kaum geregelten Bereichen. Mehr Realismus und Simulationismus geht mMn aber auch mit stromlinienförmigeren und somit einfacher zu handhabenden Regeln.