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[Überlegungen zu Zeds RPG] Das möchte ich erreichen
Zed:
Meine Antwort vom Oktober 2013
--- Zitat von: Hunter9000 am 27.10.2013 | 12:56 ---Das stärker machen von Kämpferklassen und das reduzieren auf nur einen Angriff pro Runde widerspricht soch aber ziemlich stark, meinst du nicht auch?
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank, Hunter9000, für Dein aufmerksames Lesen!
Darum gibt es bei meiner D20-Variante "Troioù" (Arbeitstitel, bretonisch für "Abenteuer") für die Grundklasse "Krieger" einen Veteranen-Schadensbonus auf jede Waffe abhängig von der Krieger-Klassenstufe und auf höheren Stufen eine Ausweitung des "kritischen Trefferbereiches" und des kritischen Treffer-Multiplikators. (Dass dadurch die Leistungsunterschiede der Waffen mit hohen Stufen geringer werden, nehme ich gerne in Kauf.)
Am liebsten möchte ich außerdem auf einen Überprüfungswurf bei kritischen Treffern verzichten. Wer mathematisch ermitteln kann, welche Höhe genau die jeweiligen Boni haben müssen, um den 3.5-Mehrfachangriffe zu entsprechen, schreibe es mir hier gerne.
Mein Post von 2018
So, mein letzter Post hierzu ist ja erst 4,5 Jahre her... ;D Ich habe in der Zeit auf kleinster Flamme das System vorangeköchelt und wollte mal kleine, konkretere Teile vorstellen, indem ich hier in paar mögliche Character-Builds nach Troioù skizziere. Alles, was ich damals in diesem Thread oben als Ziele zusammenfasste, ist geblieben.
Der Troioù-Charakter wird definiert durch seine Klasse, seine Kräfte und seine Fertigkeiten. Die Bedeutung der Fertigkeiten hat in Troioù gegenüber dem klassischen DnD stark zugenommen, und Zauber ersetzen nicht länger Fertigkeiten. "Unsichtbarkeit" ersetzt beispielsweise nicht länger die Fertigkeit "Verstecken". Es gibt auch keine Flug- oder Teleportationszauber mehr, die Springen, Balancieren und Reiten überflüssig machen. Zauber geben stattdessen einen Bonus auf die Fähigkeit.
Der zweite wichtige Unterschied zum Standard-DnD ist, dass viele Kräfte (damit meine ich z.B. Klassenfertigkeiten wie "Untote vertreiben") nun von den DnD-Klassen abgekoppelt sind und auch von Charakteren anderer Klassen angenommen werden können. Beispielsweise ist die einzige Voraussetzung für die Kraft "Untote vertreiben" eine Klasse Priester bei empfohlenem, hohen Charisma. Jeder Zauberer oder Kämpfer oder Streicher/Schurke, der diese Voraussetzung erfüllt, kann Untote vertreiben. Kämpfer können vier Kräfte entwickeln, Streicher drei und die Magiekundigen zwei. Metamagische Talente und besondere Kampftalente müssen ebenfalls über diese Kräfte abgerechnet werden. Besondere Kampftalente können auch von anderen Klassen als den Kämpfer gewählt werden.
Es gibt in Troioù nur vier Klassen (mit Unterklassen). Kräfte und Fertigkeiten können den Charakter aber viel stärker als die gewählte Klasse definieren. Ein Waldläufer kann also als Basisklasse Streicher, Kämpfer oder Priester (gerne Druide) sein. Der oben beschriebene Untotenvertreiber, ein Exorzist, lässt sich ebenfalls mit allen Grundklassen erstellen, ebenso wie ein Diplomat oder Tierbändiger. Der klassische Dieb könnte zur Not auch als Kämpfer aufgestellt werden - wenn er im Zweikampf auch nicht mit dem hinterhältigen Angriff sondern mit seinen kritischen Treffern arbeitet.
Die vier Grundklassen (und ihre Unterklassen) sind Kämpfer, Streicher, Magiekundiger (Magier oder Zauberer) und Geistlicher (Priester oder Mystiker). Der Druide ist eine Priester-Variante. Mystiker zaubern ihre göttlichen Zauber ebenso spontan wie die Zauberer. Während die magiebegabten Klassen "nur" ihre Zauberfähigkeit mitbringen, steigen beim Streicher und beim Kämpfer mit ihren Stufen spezielle Klassenfertigkeiten wie der hinterhältige und kritische Schaden. Kombinationen der Klassen sind nicht immer gleich sinnvoll aber möglich. So würden Berührungsangriffe eines Magiekundigen in einer Kombination mit einem Kämpfer kritischen Schaden verursachen können. Ebenso verhält es sich mit hinterhältigem Schaden, wenn der Charakter auch Stufen des Streichers hat.
Alle Fertigkeiten stehen allen offen. Die Fertigkeiten sind in folgenden 17 Bündeln zusammengefasst:
Alchemie
Athletik
Bücherkunde
Diplomatie
Finanzkunde
Konzentration
Kriegskunst
Handwerk
Heimlichkeit
Magiewissen
Spurenkunde
Tiertraining
Unterhaltung
Volkskunde
Wahrnehmung
Wissenschaften
Überlebenskunde
In jedem Bündel stecken etwa sechs Fertigkeiten. Der Grundwert jeder Fertigkeit hängt wie üblich an einem Attribut: Wer intelligent ist, kann beispielsweise von Natur aus gut Spuren analysieren, Magie identifizieren, Lippen lesen und das Wetter vorhersagen.
Je nach Grundklasse wählt der Charakter 5, 7 oder 11 Fertigkeitenbündel aus, in denen er sich weiterentwicklen möchte. In Stufe 1, 3, 6, 9 usw. wählt der Charakter in jedem von ihm gewählten Bündel eine Fertigkeit, auf die er ab dann seine Charakterstufe als Bonus draufschlägt.
Die meisten klassischen Charaktere lassen sich nach DnD-Vorbild mit Troioù nachbauen:
Ein Magier wählt die Kraft "Biestmeister" für seinen Vertrauten und metamagische Talente. Seine 5 Fertigkeitenbündel sind wahrscheinlich Magiekunde, Konzentration und Tiertraining (<- Voraussetzung für den Biestmeister). Sehr sinnvoll sind noch "Wahrnehmen" (Lauschen, Suchen, Spähen...) und "Athletik" (Klettern, Reiten, Schwimmen, Laufen, Turnen...).
Der klassische Kleriker wählt als Kraft "Exorzist" (Untote vertreiben) und Metamagie- und /oder Kampftalente. Anstatt "Tiertraining" wie der Magier wählt der Priester als Fertigkeitenbündel vielleicht "Diplomatie" oder "Volkskunde".
Ein Paladin mit der Grundklasse Kämpfer wählt als Kräfte "Biestmeister" für sein Pferd, "Gesegneter" für seinen Charismabonus, "Exorzist" fürs Vertreiben und noch eine vierte Kraft nach Belieben, z.B. Kampftalente. Eine Stufe Priester muss er allerdings mindestens nehmen als Voraussetzung für den "Exorzisten" und den "Gesegneten".
Genug der Vorrede: Wie sehen nun Charaktere aus, die sich mit Troioù bauen lassen, die anders als klassische Charaktere und doch sinnvoll sind? Einige Möglichkeiten stelle ich in einem eigenen Thread vor.
Ein Dämon auf Abwegen:
Wegen Feats könntest du dir mal "Kirthfinder" ansehen, da wurden viele Feats zusammen gefasst und skalieren iirc mit dem Level.
Zed:
4. Suche Dir bis zu vier Kräfte aus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kräfte geben in jeder geraden Stufe eine Spezialfähigkeit. Viele Kräfte sind aus typischen DnD-Editionen bekannt. Manche sind neu (was nicht ausschließt, dass andere D20 sie nicht parallel erfunden haben). Neu ist außerdem, dass man sie sich frei zusammenstellen kann: Ein Streicher kann auch Untote vertreiben (Exorzist), ein Kleriker kann auch ein Berserker sein. Zauberkundige wählen eine, Streicher drei und Kämpfer vier Kräfte. Eine Figur, die eine Zauberkundigen-Streicher-Mischung ist, hat entsprechend 2 Kräfte zur Verfügung.
Die meisten Kräfte nutzen ein Attribut, so braucht der Barde und der Exorzist einen guten Charismawert, der Äthertänzer braucht Geschicklichkeit und das Riesenblut Stärke. Manche Kräfte funktionieren nicht oder schlecht in leichter, mittlerer oder schwerer Rüstungen. Einen schnellen Überblick über passende Kräfte liefert diese Tabelle:
KraftBeschreibungIn Begriffen von anderen DnD-SystemenHauptattributZauberer oder MagierPriester in mittlerer oder schwerer RüstungPriester in leichter RüstungStreicher oder Kämpfer in leichter RüstungKämpfer in mittlerer oder schwerer RüstungAbwehrerWeise Helden können auch ohne Rüstung gerüstet sein. Wirf außerdem Angriffe auf den Aggressor zurückEinige (defensive) Mönch-Fertigkeiten und mehrWeisheit+-++-Arkaner BogenschützeErschaffe spontan magische PfeileÄhnlich des Arkanen BogenschützenCharisma-++++AthletWeiche Feinden & Feuerbällen besser aus, fürchte keine Abstürze, bessere Rüstungsklasse für UngerüsteteHöhere Geschwindigkeit des Barbars und Mönchs, verbessertes Ausweichen Geschicklichkeit+o++oÄthertänzerVerschwinde in einer Taschendimension, beschwöre Heilung/Schaden um Dich herum, irritiere FeindeÄhnlich des SchattentänzersGeschicklichkeit+-++-BardeWerde zum anfeuernden Barden, zaubere arkane Magie auch in LederrüstungBardenfähigkeitenCharisma+++++BerserkerWirst Du wütend, erzittern Deine FeindeBarbarenwutKonstitution-+oo+Betrunkener MeisterÜberrasche Deinen Gegner und Dich selbst mit Spezialangriffen. Prost.NeuKonstitution-++++BiestmeisterZähme Dir ein magisches Tier, einen Gefährten mit wachsenden FähigkeitenTiervertrauter, Tiergefährte oder besonderes ReittierCharisma+++++BlutmagierOpfere Teile Deines Selbst für mächtige Magie. Trinke Blut, um Dich zu heilenNeuIntelligenz/Charisma+----DrachenblutSpeie Drachenodem und verwandle Dich letztlich auf Zeit in einen DrachenDrachenjüngerKonstitution+++++DryadenblutLass den Wald Dich schützen, stärken und heilenNeuCharisma+++++ErzmagierGründe eine Zauberuniversität, verbessere Deine MagieÄhnlich dem Original-ErzmagierIntelligenz/Charisma+----ExorzistVertreibe Untote, heile und vernichte Ungnädige“Untote Vertreiben” des Priesters/Paladins, Handauflegen und mehrCharisma+++++FeuerblutFeuer kontrollieren und werfen, FeuerimmunitätNeuIntelligenz+++++GesegneterEmpfange den Segen Deiner GottheitBündel von schützenden paladinartigen FähigkeitenCharismao++++Glücksritter*Ein Multiklassen-Streicher wird zum Fast-Voll-Streicher, als Zyniker oder als OptimistNeuCharismao++++GlücksspielerDu hast das Glück trainiert: Wiederhole Würfelwürfe.NeuGeschicklichkeit+++++Kenpō MeisterDein Körper wird zur WaffeMönchsangriffeGeschicklichkeit--++-Magus oder Hexer*Multiklassen-Zauberkundige erhalten Zugang zu hochstufigen ZaubernHiermit baust Du den Arkanen Trickster oder den Mytischen RitterIntelligenz/Charisma+-++-MastermindWerde zum begnadeten Strategen, der unbeeindruckt unter größter Gefahr Vorteile sieht und nutzt und Nachteile erkennt und meidetNeuIntelligenz+++++OrdensmeisterGründe eine Abtei, verbessere Deine Magie.Ähnlich des original HierophantenWeisheit-++--Pilger/Prediger*Multiklassen-Priester erhalten Zugang zu hochstufigen ZaubernFür einen Paladin auf SteroidenWeisheit+++++PsionblutTelekinetische Psi-Kräfte, dafür ErschöpfungEin Konzentrat der Psionischen KräfteKonstitution+++++RaufboldProvoziere und kämpfe ohne Ehre mit dreckigsten TricksNeuStärke-++++RiesenblutSei ein Meister der GrößenveränderungNeuStärkeo++++ScharfschützeTrickschüsse und PfeilhagelÄhnlich der Mehr-Pfeilschuss-TalentketteGeschicklichkeit-++++SchattenblutDein Schatten steht Dir bei.NeuKonstitution+++++SchicksalsbringerFolge Deinem Opfer wie ein BluthundErzfeinde des Waldläufers-+++++SchildmaidNutze Deinen Schild als Nahkampfwaffe und WurfgeschossNeuStärke-++++TrummMehr Lebenspunkte.Wie die höheren Lebenspunkte des Barbaren-+++++VerderberKontrolliere Untote, vernichte GnädigeGegenstück zum Gesegneten, Teil eines Anti-PaladinCharisma+++++Verteidiger“Du kannst nicht vorbei!” Blockiere Kreaturen, Pfeile, ZauberÄhnlich des zwergischen VerteidigersKonstitution-+oo+WaffenvertrauterGib Deiner Waffe eine Persönlichkeit, mache sie intelligenter und tödlicherNeuStärke-++++WirblerKämpfe mit zwei Waffen gegen bis zu 7 Gegner gleichzeitigÄhnlich der Zwei-Waffen-TalentketteIntelligenz-++++WissensmeisterWissen ist Macht. Verbessere Dich auf den Gebieten, in denen Du forschst.Ähnlich des original WissensmeisterIntelligenz+++++Herr der ZeitManipuliere die ZeitNeuIntelligenz/Charisma+----+ = gut geeignet für dieses Charakterkonzept
O = unter Umständen oder eingeschränkt geeignet für dieses Charakterkonzept
- = kaum geeignet für dieses Charakterkonzept
Multiklassen-Charaktere sind natürlich möglich. Wer aber die Stufen auf zwei oder mehr Klassen aufteilt, erreicht als Zauberkundiger oder als Streicher nie die höchste Spruchstufe oder nie den vollen Präzisionsschaden. Die Kräfte mit dem * gleichen diesen Nachteil aus: Die Kraft „Magus“ oder „Prediger“ ermöglichen dem Charakter den Zugriff auf a l l e Spruchstufen zu dem Preis, dass sie auf der anderen Seite nur in etwa die Hälfte der Menge der Zauber pro Tag sprechen können. Ähnliches gilt für den „Glücksritter“, der aus einem halben Streicher immerhin einen ¾ Streicher macht.
Wenn eine Figur eine dieser Kräfte wählt, Pilger, Prediger, Magus oder Hexer, dann kann sie diese teilweise durch die Umnutzung ihrer Metamagischen Fähigkeiten „bezahlen“ und so anstatt zB zwei Kräften drei nutzen.
Die Blut-Kräfte (Drachenblut, Psionblut…) sind etwas mächtiger als andere Kräfte. Daher darf man nur eine -blut-Kraft wählen. Manche SL erlauben die Wahl vielleicht nicht, ohne dass man zuvor ausgewürfelt hat, ob und welche Blut-Kraft überhaupt in den Spielvölkern auftaucht. Die Blut-Kräfte lassen sich auch als Kräfte deuten, die von einem Patron kommen, und daher lässt sich mit ihnen auch ein Warlock/Hexenmeister bauen.
5. Entwickle Deine Fertigkeiten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Fertigkeitsystem gibt es in drei Komplexitätsstufen. Hier nehme ich hier die einfachste Stufe: Wähle 6, 8 oder 12 Fertigkeitsgruppen (Priester und Zauberkundige 6, Kämpfer 8 und Streicher 12) und Du erhältst ¾ Deiner Stufe als Bonus in der Fertigkeitsgruppe plus das entsprechende Attribut (für Athletik und Heimlichkeit gilt zudem: minus des Rüstungsklassenbonus (RKB) – schwere Rüstung heißt, mies zu schleichen und leicht abzusaufen). Bei allen anderen Fertigkeitsgruppen erhältst Du nur Dein entsprechendes Attribut als Bonus oder Malus.
FertigkeitsgruppeBeispieleAlchemie (Intelligenz)Braue Bier, Feuerball-Cocktail, Heiltrank, Säurewolke…Athletik (Stärke-2RKB)Springen, Rennen, Schwimmen, Turnen…Biest befehlen (Weisheit)Zähmen, Angriff stoppen, Bewachen lassenDiplomatie (Charisma)Bluffen & Lügen, Überzeugen, Einschüchtern…Finanzwissen (Intelligenz)Schmuck schätzen, Verhandeln…Handwerk (Weisheit)Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Feinmechanik…Heimlichkeit (Geschickleichkeit-2RKB)Verstecken, Schleichen, Mechanismus öffnen…Konzentration (Konstitution)Schaden ertragen, Fokussieren, Zen…Kriegskunde (Charisma)Kriegszug planen, Anfeuern, Untergebene trainieren….Magiekunde (Intelligenz)Magie aufspüren, Untotenkunde, Zauberstab erschaffen…Pfadfinderwissen (Intelligenz)Spuren lesen, analysieren, fälschen, Erste HilfeSchriftkunde (Intelligenz)Literatur erschaffen, Justitzwissen, Urkundenfälschung…Unterhaltung (Charisma)Verkleiden, Auftreten, Musizieren…Überleben (Weisheit)Wasser finden, Nahrung finden, Feuer machen…Völkerkunde (Intelligenz)Sprachkenntnisse, Religion, Geschichte, Aufstand herbei führen…Wahrnehmung (Konstitution)Lauschen, Riechen, Erspähen…Wissenskunde (Intelligenz)Chirurgie, Astronomie, Astrologie…
6. Aufsteigen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kein Erfahrungspunkterechnen mehr! Mit meiner 3.5-Spielgruppe haben wir über die Jahre hinweg eine Überzeugung gebildet: Eine Spielgruppe sollte sehr weitgehend selbst für ihren Spielspaß verantwortlich sein. Darum braucht sie keine Belohnung und keine Erziehung durch Erfahrungspunkte. Darum gibt es keine Erfahrungspunkte. Darum steigen die Charaktere schlicht nach 7 anwesenden Spieltagen automatisch auf - egal ob überwiegend gekämpft, diplomatisch verhandelt, ein Drache umgangen, bestohlen oder erschlagen wurde. So handhaben meine 3.5-Gruppe und ich es seit 2004, und wir sind sehr zufrieden.
In TAITO wird die Währung „Spieltage“ weiter genutzt: Wiederbelebungen, Stufenverlust und das Kreieren von magischen Gegenständen bedeuten nichts anderes als die Verlängerung zum nächsten Stufenaufstieg um ein paar Spieltage.
Auf Stufe 6, 12 und 18 kommt ein Attributspunkt hinzu. Den kann man frei legen, wo man möchte.
Wer bis hierhin gelesen hat und Lust hat, seinen Charakter in TAITO zu sehen, kann mir schreiben und ich bastle der ersten Person, die sich meldet, eine Figur der sechsten Stufe. Entweder umschreibst Du die Spielfigur und ich bastle sie für Dich zusammen, oder Du liest nochmal oben los und entscheidest je selbst, wer es werden soll.
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Hallo Lorne Aahz ;),
danke für den Tipp, Kirthfinder kannte ich noch nicht.
Ich habe meine Featketten/Kräfte schon ganz gut durchgearbeitet. Anstatt einer großen Wolke, aus denen man viele Feats aussuchen kann, wählt man in Troioù fast immer 2, 3 oder 4 Featketten, die dann Stufe für Stufe Vorteile bringen. Das hilft in meinen Augen, den Charakter trotz vielfältiger Möglichkeiten schärfer zu fassen, à la: Mein Kämpfer ist der perfekte Jäger als "Scharfschütze" und "Arkaner Bogenschütze", als "Biestmeister" und "Athlet".
Kraft "Scharfschütze": Kernschuss, später Schuss mit mehreren Pfeilen
Kraft "Arkaner Bogenschütze": Spontane magische Pfeile erschaffen (Explosionspfeil, Um-die-Ecke-Pfeil, weit fliegender Pfeil oder alles kombiniert...)
Kraft "Biestmeister": Tiervertrauter
Kraft "Athlet": Schneller Sprinten, Ausweichen, sicherer Fall
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