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[Ars Magica 5th] Ist der Kampf wirklich so besch...eiden?
Rufus:
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 22.02.2018 | 13:06 ---Meine Erfahrung in den paar Kaempfen die wir hatten (wenn es ueberhaupt zum Kampf kam und nicht die Magier mit ihren Spruechen einfach alles "weggezaubert" haben ;) ) war, dass es doch recht lange ging und gerade bei aehnlich faehigen Charakteren (wenn man nicht gerade mal extrem hoch gewuerfelt hat) die "Abwaertsspirale" gab die dann aber beide Seiten hatten.
Die Checks was man nicht mehr machen kann wenn man Wundabzuege -X hat macht man ja auch erst nach dem Kampf, also im Kampf ist man noch (mehr oder minder) aktiv.
Daher mal eine Frage an Leute die mehr in Ars 5 gekaempft haben als wir (nach 1-2 Kaempfen hatte auch der SL keinen Bock mehr drauf ;) ):
Wie laufen denn die Kaempfe bei euch so ab?
Ich nehme auch gerne Antworten in der Art: "Wir kaempfen nicht weil..." entgegen ;)
--- Ende Zitat ---
Hallo, ich habe vor ca. 30 Jahren Ars Magica 2 gespielt und möchte nun gerne wieder einsteigen. Daher habe ich mir die 5E gekauft und beschäftige mich seit einiger Zeit intensiv mit den Regeln.
Ich habe auch Charaktere erstellt und "Beispielkämpfe" gespielt..... Bislang fehlen mir leider noch ein paar Gleichgesinnte.
Also ich muss sagen, dass mir gerade dieses neue Woundlevel System gut gefällt. Es grenzt sich nochmals stärker vom klassischen Hitpointsystem ab, als das System in ArM 4E.
Ich sehe allerdings grundsätzlich auch die Problematik bei sehr gleich starken Charakteren mit einer langwierigen "Abwärtsspirale", aber langwierige Kämpfe sind eigentlich bei allen Systemen eine Folge sehr gleichwertiger Gegner. Warum? Weil es eben auch ein Stück weit "realistisch" ist. Je gleichwertiger die Gegner desto länger dauert es bis sich einer durchsetzt.
Grundsätzlich ist es in ArM 5e daher ratsam durch taktieren die eigenen Chancen zu verbessern, wenn ein Kampf unausweichlich ist und absehbar ist, dass der Gegner recht stark ist.
Bspw. kann es eine sinnvolle Taktik sein gleich in der ersten Runde eines "anspruchsvollen Kampfes" einen Fatigue Point (Exertion Angriffsability verdoppelt sich,Seite 173) und ggf. auch einen Confidence Point (Bonus von plus 3,Seite 19) zu investieren. Man hat dann schnell einen Boni von plus 8 - 10 auf Angriff und damit faktisch auch auf Schaden. Dann wird aus einer "leichten Wunde" (-1) schnell mal eine "schwere Wunde" (-5).
Entscheidend ist oft, wer als erstes eine mittlere oder schwere Wunde verursacht. Diesen Nachteil kann man nur schwer wieder ausgleichen.
Das Woundlevelsystem muss dann halt auch schlüssig gespielt werden. Klar ist es möglich, dass jemand 10 leichte Wunden hat und immer noch weiterkämpft, weil er ja nicht tot ist. Realistisch ist dies aber wohl nur für bspw. Untote Zombies und dergleichen. Ein "normaler" Mensch ergibt sich oder ist schlicht "faktisch" kampfunfähig, denn ein Malus von bspw. -12 heißt ja nichts anderes, als dass man das Schwert nicht mehr gerade halten kann oder gar nicht mehr stehen kann.
Man könnte wohl auch eine Regel einführen die bspw. sagt: Bei einem Malus von -12 - Stamina kann man nicht mehr kämpfen...... Man kann es aber auch erzählerisch lösen. Und ich glaube, letzteres wäre im Sinne der Autoren, auch wenn man an diesem Punkt wieder vom Würfelmodus in den Rollenspielmodus wechseln muss.
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