Autor Thema: High-Powered  (Gelesen 5073 mal)

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Offline 8t88

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High-Powered
« am: 23.12.2003 | 22:39 »
Hallo,
Ich habe mich in letzter Zeit viel in Settings und Systemen mit hohem Powernivau (Exalted/Maveluniverse etc) befunden, und muss sagen, dass mir konventionelle elemente fehlen.
Diese Helden Brechen einfach legitim grenzen, die ansonsten einfach das ganze im rahmen gehalten haben.
Jeder mit ein wenig stärke kann zB eine Dungeon-Mauer einrennen, hinter der er vermutet, dass der Gand dort weiter geht.

Ich komme an den Punkt, wo ich mehr möglichkeiten finden muss, als interessante kämpfe zu gestalten.

Viele Plothooks, die mir einfallen, beziehen sich häufig auf die Helden.
Schwer werden die "eiskalten Ninjas", denen man nicht mit persöhnlichen Problemen kommen kann.

Wie sind eure erfahrungen mit Hohem Powerlevel über lange Zeit?
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Offline Barbara [n/a]

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Re:High-Powered
« Antwort #1 am: 23.12.2003 | 22:46 »
Ich hab zwar wenig Erfahrung mit diesen Systemen, würde den Charaktären aber tiefgehende Strukturen gengeüberstellen: z.b. Machtstrukturen ... in denen sie zwar die "Handlanger" des gegners bekaempfen koennen, weil die auf ihrem Niveau sind .. in denen die Köpfe der Organisation aber nicht / oder nur seeeehr schwer erreichbar sind ... und/ oder unklare Machtstrukturen ...
So alles in allem, kann man auch die mächtigsten Charaktäre mit denkspielen und Intriegenhintergründen in Schwierigkeiten bringen .. die sie nicht so leicht mit Hilfe ihrer Superkräfte lösen können ....
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Offline Alrik

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Re:High-Powered
« Antwort #2 am: 23.12.2003 | 22:48 »
Ich habe lange Zeit einen wirklich mächtigen Magier bei DSA 4 gespielt, der ganz schön was auf dem Kasten hatte. Zwar lässt sich diese Situatuion wohl noch lange nicht mit den High-Power-Maßstäben von Marvelsystemen vergleichen, doch muss ich sagen, dass die anderen Spieler oft ein wenig deprimiert waren, wenn ich schon wieder einen Meister der Elemente beschworen hab. Sicher hat es mir Spaß gemacht, in großem Maße am Erfolg der Gruppe beteiligt zu sein, aber die anderen Spieler (und vor allem der SL) stöhnten oft auf, wenn ich wieder einen Meister beschwor, der unsere Probleme leichter bewältigen konnte als wir.
Nun ja, das Problem stellt sich nun nicht mehr, da wir letzte Woche diese Heldengruppe quasi offiziell aufgelöst haben, mein Magier war inzwischen ein alter Krüppel (aufgrund des Nachteils schnell alternd) und da nützt ihm oft die größte magische Macht nichts, wenn ihn sein Rheuma plagt.
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Offline Wodisch

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Re:High-Powered
« Antwort #3 am: 24.12.2003 | 02:17 »
Das, was Alrik da beschreibt, scheint mir doch auch  fuer Deine Runde eine moegliche Loesung zu sein: immer groesser/staerker werdene Schwaechen einzubauen:
- fortschreitendes Alter = schwaecherer Koerper/Geist
- zu grosse Koerperstaerke => zerbrochene Waffen
- durch die Wand rennen => jemand Lieben/Wichtigen/Wuerdigen dahinter toeten
- zu starke Zauber => Reichweite immens vergroessert, d.h. nciht das Ziel wird erreicht, sondern etwas *weit* dahinter!

In meiner Runde *pflegen* wir alle unsere Schwaechen, das haelt uns etwas besser "auf dem Teppich"...

Seishiro

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Re:High-Powered
« Antwort #4 am: 24.12.2003 | 11:39 »
Servus,

ich leite das Hero System mit Superhlden (350-450 Punkte Charas) und Warhammer Characteren (500 - 700 Punkte Charas). Ein normaler Mensch hat 100, maximal 200 Punkte. Beide Gruppen laufen recht gut, wegen folgenden Prämisen :
1.) Sie sind nicht die mächtigsten Wesen des jeweiligen Planeten.
2.) Schwächen und Stärken sind klar definiert (Nachteile machen bei Hero von 100 bis 250 Punkte des Charas aus)
3.) Abenteuer sind Detektiv - Geschichten oder Schnitzeljagden die von netten kämpfen unterbrochen werden. Unterbrochen von komischen, mystischen und kämpferischen Elementen getragen.
4.) Die Gegner haben meistens Organisationen hinter sich stehen die sie mit Informationen und Kampfkraft verstärken und somit ein direkter Angriff meist auszuschliessen ist.
5.) Charactere haben immer ein privat Leben das ausgespielt werden sollte. Gerade bei Jetztzeit - Superhelden ist das wie ich finde Pflicht. Nachteile kommen oft auch über diesen Bereich verstärkt rein wo sie nicht auf ihre Superpowers bauen können sondern eben nur „normale“ Menschen sind.

Im Dungeon durch Wände gehen oder Mauern einreissen sind nett, aber das bringt vielleicht den Gang zum Einsturz und verschüttet den Chara oder verletzt einen nicht so Toughen Character der Gruppe weil ihm ein Stein an den Kopf fliegt etc.  

Ich hoffe ich konnte helfen.

So long und frohes Fest euer Seishiro

Offline Boba Fett

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Re:High-Powered
« Antwort #5 am: 24.12.2003 | 12:55 »
Nun ja, wenn die physischen Herausforderungen nicht mehr genug Thrill bringen (tun sie das wirklich? Oder ist das wieder Spielleiterwahrnehmung, während die Spieler was ganz anderes wahrnehmen...), muss man sich eben anderen Herausforderungen widmen...
Meist sind die Settings doch auch so gestaltet, dass den Helden gewisse Grenzen gesetzt sind. Bei Exalted dürfen die Solars und Lunars beispielsweise nicht auffallen, weil sie sonst ganz schnell Gejagte sind. Die Drachenblütigen dagegen haben "Intrigenspiele", die sie beschäftigen dürften.
Bei Marvel spielt man Superhelden und die dürften moralische Grenzen haben, die man ausloten kann.

Die "eiskalten Ninja" haben imho nicht verstanden, worum es in diesen Rollenspielen geht. Nämlich darum, dass man zwar Helden mit übermächtigen Fähigkeiten spielt, die aber in ganz simplen Situationen auch nur menschlich sind.
Eleminiert man die emotionale Ebene des Charakters in solchen Settings, eleminiert man eigentlich die Basis auf dem dieses System aufgebaut ist.
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Offline Bad Horse

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Re:High-Powered
« Antwort #6 am: 28.12.2003 | 12:37 »
Prinzipiell sind für sehr mächtige Chars natürlich Rätsel, Intrigenspiele und ähnliches zu empfehlen, aber die Kämpfe sollten nicht zu kurz kommen. Ganz ehrlich - manchmal macht es einfach Spaß, unterlegene Gegner hin- und herzuklopfen und dumme Sprüche zu legen. Dafür sind die Chars schließlich Super-Helden.

Mach bloß nicht den Fehler, alle NSCs einfach auf ihr Power-Niveau zu heben. Schwächere NSCs müssen eh mehr nachdenken, werden unterschätzt und müssen wirre Pläne machen - Starke NSCs hauen einfach nur drauf... (with great power comes great stupidity). Laß die Chars nur eine Weile glauben, sie sind das mächtigste seit geschnittenem Brot - und dann kannst du den/die wirklich mächtigen NSCs bringen...  ;D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Alrik

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Re:High-Powered
« Antwort #7 am: 28.12.2003 | 14:05 »
Genau: Hochmut kommt vor dem Fall!!!
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Teclador

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Re:High-Powered
« Antwort #8 am: 29.12.2003 | 03:09 »
Hm also ich denke, dass stärker werdende Schwächen für solche "Superhelden-systeme" nicht wirklich geeignet sind. Dann doch eher die gesichtslosen Organisationen die mit allen Wassern gewaschen sind und an die man scheinbar nicht ran kommt.


Mit den "eiskalten Ninjas" ist das ganze aber eine andere Sache. Die haben nämlich nicht direkt was mit dem High-Power-Level zu tun, man findet sie in fast allen Systemen (ich habe besonders beim Vampire so manchen Pappkameraden dieser Sorte getroffen).

Das Problem bei dieser Art von Charakter sind immer die Spieler die dahinter stehen bzw. deren Beweggründe solche Charaktere zu spielen. Meistens geht es diesen Spielern darum zu zeigen wie stark, cool und toll ihr Charakter doch ist. Damit der Charakter aber auch wirklich stark und cool sein kann darf ihm auch nichts wirklich was anhaben können.
Und da auf emotionaler Ebene jeder verletztlich ist, egal ob normaler Mensch, mächtiger Zauberer oder brutaler Strassen-Samurai versucht man eben diesen Aspekt des Charakters auszublenden.

Dafür kannst du das High-Power-Level also nicht verantwortlich machen. Da muß man schon versuchen dem betreffenden Spieler klar zu machen, dass es beim RPG um den gemeinsamen Spaß an der Sache geht und nicht um Selbstprofilierung.
 

Offline Der Schrei des Bartmenschen

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Re:High-Powered
« Antwort #9 am: 29.12.2003 | 14:23 »
High-Power-Probleme kenne ich von meinen Feng-Shui Runden. Die Spieler denken nach einiger Zeit, dass es nicht gibt, was sie aufhalten kann - und meistens haben sie sogar recht.
Das Problem: Es wird langweilig!
Man muss den Spielern die Möglichkeit geben selber zu Plotten, nicht alles dem SL überlassen. Wo das klappt, macht es Spaß, wo es nicht klappt schläft die Runde ein.
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Offline Grungi

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Re:High-Powered
« Antwort #10 am: 29.12.2003 | 14:47 »
Meiner Meinung nach sollte man Superhelden vorallem Situationen geben, wo sie kreativ sein müssen, weil superpowers allein nicht reichen. Das müssen keine puzzel sein, sondern auch ziemlich verstrickte Actionsituationen, so wie in Spiderman mit der Seilbahn und seiner Freundin in den händen des Goblin.
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Tybalt

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Re:High-Powered
« Antwort #11 am: 29.12.2003 | 17:58 »
High-Power-Probleme kenne ich von meinen Feng-Shui Runden. Die Spieler denken nach einiger Zeit, dass es nicht gibt, was sie aufhalten kann - und meistens haben sie sogar recht.
Das Problem: Es wird langweilig!
Gerade bei Feng Shui ist es doch einfach, den SCs mit den Gegnern echte Probleme zu bereiten. Wenn die SCs AVs von 13 bis 14 haben, schicke ihnen Gegner mit 15 oder 16, unterstützt durch entsprechende Schticks. Wenn sie sich durch die Mooks gearbeitet haben, werden sie plötzlich feststellen, das der Gegner richtig gut ist. Dann kommen sie ins Schwitzen...

Wenn du dann noch darauf achtest, die Kämpfe entsprechend abwechlungsreich zu gestalten, sollte keine Langweile aufkommen.


Tybalt

Offline Grungi

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Re:High-Powered
« Antwort #12 am: 29.12.2003 | 18:22 »
dito
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re:High-Powered
« Antwort #13 am: 29.12.2003 | 22:51 »
Hallo,
Ich habe mich in letzter Zeit viel in Settings und Systemen mit hohem Powernivau (Exalted/Maveluniverse etc) befunden, und muss sagen, dass mir konventionelle elemente fehlen.
Diese Helden Brechen einfach legitim grenzen, die ansonsten einfach das ganze im rahmen gehalten haben.

Das ist der "Sinn" solcher Charaktere.
Die Stadtwache/Goblin etc pp stellen für sie kein Hindernis dar.

Also musst du die Gegner, nicht das Kanonenfutter, dementsprechend anpasssen, und auch das Umfeld.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re:High-Powered
« Antwort #14 am: 30.12.2003 | 04:33 »
Das Problem ist, daß ich einen D&D Charakter vom Goblinschlächter bis zum Dämonentöter entwickeln lassen kann, wenn er gleich als Superheld anfängt, fehlt diese Entwicklung gänzlich und ich muß mich schon von Anfang an mit den gängigen "High-powered" Problemen rumschlagen. Für einige Abenteuer ist es sicher ganz lustig gleich mal auf "lvl 20 (Marvel)Superheld" einzusteigen, aber für eine längere Kampagne (Jahre) fange ich mit meinen Spielern doch lieber gaaanz unten an, bin nicht übermäßig spendabel mit Gled und magischen Gegenständen und steigere die Gegner nach und nach, und dann wird es irgendwann so richtig schön episch. Aber das kann man nur so richtig geniessen wenn man mit dem gleichen Charakter auch schon Dreck gefressen hat.


Offline Boba Fett

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Re:High-Powered
« Antwort #15 am: 30.12.2003 | 11:01 »
Das sehe ich etwas anders als Skip...
Zum Einen gibt es explizit Systeme, in denen man eben nicht unten anfängt, sondern schon besonderes kann, zum Anderen fängt es irgendwann an zu nerven, wenn man eben immer wieder (zum 35. Mal?) einen Charakter erschafft, den man erst einmal durch die Nichts-Könner Phase durchschleppen muss.
Natürlich kann das auch Spaß machen, keine Frage. Natürlich stellt diese Phase ganz andere Herausforderungen, als wenn man einen "fähigen Charakter" spielt.
Nur irgendwann ist da die Lust raus und dann möchte man (vielleicht) auch mal jemand ganz besonderen spielen.

Es gibt Systeme die das von vornherein ermöglichen. Und es gibt Systeme, bei denen man dann einfach "in höheren Stufen" beginnt.
Zum Problem wird das Ganze eben nur dann, wenn die Spieler damit nichts anfangen können.
Die "eiskalte Ninja" Masche ist da das schwierigste Problem.

Einen Charakter mit "höheren Herausforderungen" im Zaum zu halten, kann für kurze Zeit eine Lösung sein, Abhilfe schafft dieses nicht, da meistens dadurch ja kein Lerneffekt geschaffen wird.
Ausserdem tritt man meistens eine Rüstungsspirale in Gang, die man kaum bremsen kann.

Drei Möglichkeiten gibt es:
- Man lässt die Spieler sich ausoben (zum Nachteil aller anderen).
- Man verzichtet auf diese Spieler (schnellste Lösung, aber auch die Härteste)
- Man versucht die Spieler zu überzeugen, dass eine andere Spielweise sinnvoller ist.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re:High-Powered
« Antwort #16 am: 30.12.2003 | 11:43 »

Einen Charakter mit "höheren Herausforderungen" im Zaum zu halten, kann für kurze Zeit eine Lösung sein, Abhilfe schafft dieses nicht, da meistens dadurch ja kein Lerneffekt geschaffen wird.
Ausserdem tritt man meistens eine Rüstungsspirale in Gang, die man kaum bremsen kann.

Das hatte Ich nicht gemeint. Mir ging es darum das die "Standard" kleinen "Herausforderungen" für die Chars in solchen Spielen keine sind, nicht das man diese einfach aufpowern sollte.
Dafür sind entsprechende und passende Herausforderungen einzufügen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Re:High-Powered
« Antwort #17 am: 31.12.2003 | 11:28 »
OKay, dann hab ich Dich missverstanden.
Allerdings ist es für den Spielleiter doch eigentlich selbstverständlich, adäquate Herausforderungen in seinen Abenteuern zu schaffen. Irgendwie muss er die Spieler ja bei Laune halten.
Problematisch ist es meist nur, dass es schwieriger ist, für "mächtigere" Charaktere die passenden Herausforderungen zu schaffen. Dadurch wird die "Vorbereitung" für die Abenteuer aufwendiger.
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Re:High-Powered
« Antwort #18 am: 31.12.2003 | 11:32 »
Klar, man muss es sich nur vor Augen halten.
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Offline 8t88

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Re:High-Powered
« Antwort #19 am: 31.12.2003 | 18:23 »
Andererseids, ist es auch nicht gerade lustig, alle Stadtwachen (als beispiel) auf das gleiche Powernivau zu heben, und die Helden dann zwar in anderen Maßstäben arbeiten, aber dennoch "nichts Reissen" können, weil eben alles um sie herum genauso, oder Stärker ist.

Dabei fällt mir ein, dass ich eigentlich versuche, kämpfe immer möglichst neu zu erfinden, und den kampfplatz offen lasse... also, wenn eine zb mit dem Schwert eine Strassenlaterne umsäbeln möchte, um ein Fahrzeug zu treffen/es aufzuhalten, werde ich mich hüten, solch Stylische Aktionen zu verwehren, indem ich sage: "ist nicht da, ist nicht eingezeichnet".

Mit dem Ninja, habt ihr recht... das problem ist nicht, den Char zu packen... solchen spielern, die "interessante Ninjas" spielen, bauen doch noch eine geheime schwäche oder ein dunkles geheimnis ein, auch auf emotionaler Ebene.
Der SPieler der unbedingt seinen Char kalt haben möchte ist da wirklich eher das Problem... und wenn er sich nicht auf irgendetwas einlässt, dann ist das halt alles etwas verfahren!
« Letzte Änderung: 31.12.2003 | 18:50 von 8t88 »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re:High-Powered
« Antwort #20 am: 1.01.2004 | 07:27 »
Andererseids, ist es auch nicht gerade lustig, alle Stadtwachen (als beispiel) auf das gleiche Powernivau zu heben, und die Helden dann zwar in anderen Maßstäben arbeiten, aber dennoch "nichts Reissen" können, weil eben alles um sie herum genauso, oder Stärker ist.
Schreibe Ich so unklar?
Es ging mir genau darum, nicht die Standardwitzbolde hochzupowern, sondern das man die Herausforderungen und Probleme auf einer anderen Ebene bringen müsste.
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Re:High-Powered
« Antwort #21 am: 1.01.2004 | 14:05 »
Hmmm... dann habe ich das nicht richtig gedeutet... Sorry! :(
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Offline Boba Fett

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Re:High-Powered
« Antwort #22 am: 1.01.2004 | 14:49 »
Eben...
....hat man sich in "Stufe 5-10" mit Stadtwachen rumgeärgert, und Probleme lokaler Ebene gelöst, wird es in höheren Stufen globaler und spezieller. Und die Widersacher werden natürlich auch andere...
Oder sie bleiben die gleichen (alte Feinde), lernen aber dazu oder bekommen andere Boni (vorbereitete Anschläge aus dem Hintergrund).
Es muss nicht immer ein "mächtigerer Gegner" sein. Auch ein schwacher Gegner, der sehr intelligent vorgeht, kann unheimliche Probleme bereiten...
Für Kampagnen empfielt sich ein gesundes Maß an Abwechslung. Mal mächtigere Gegner, dann alte Feinde, dann intelligente, dann mal Massen. Benutzt man immer nur das Standardrezept, schmecken die Abenteuer bald schal.
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azentar

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Re:High-Powered
« Antwort #23 am: 1.01.2004 | 22:17 »
8t88 hat die Grundregel aller high powered Kampagnen als Motto (With great Power comes great Responsibility!).

Hat jemand mal bedacht was durch den Einsatz all der Superkräfte/Magie/Ausrüstung passiert?
Ganze Landstriche werden verwüstet, ganze Dörfer siechen an der Strahlenkrankheit dahin, das Klima ändert sich, Zeitparadoxen, etc.
Der Einsatz der wirklich mächtigen Fähigkeiten sollte nie leichtfertig geschehen und große Nebenwirkungen verursachen (Adventure Hooks!).

Das einfache Volk schaut zu den mächtigen Helden auf und rechnet damit, von ihnen beschützt zu werden, auch vor den Gefahren jenseits der Fähigkeiten der Helden.
 
Macht bedeutet Ruhm und ein Leben im Rampenlicht, und jeder Schritt wird bewertet und kommentiert. Erfolge werden irgendwann als selbstverständlich hingenommen, aber die kleinste Niederlage kann den Helden sein ganzes Ansehen kosten.  

Offline Jestocost

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Re:High-Powered
« Antwort #24 am: 8.01.2004 | 10:00 »
Ich habe über die Feiertag ein Unknown Armies Abenteuer mit richtig mächtigen Charakteren geleitet. Die Spieler hatten zusammen einen Kult, der die Welt verändern möchte.

Die Charaktere waren u.a.

Ein Mechanomant und russischer Industriemagnat
Ein Harvard Absolvent und Avatar des Händlers
Eine Bordellbesitzer mit Killer-Callgirls und Avatarin des Vollstreckers
Ein süßes japanisches Mädel und Kleptomantin (Diebstahlzauberin)
Eine Juwelenhändlerin und Plutomantin (Geldmagierin)

Nach einem Prolog in der Vergangenheit - ein Geschäftsdeal mit einem deutschen Businessman irgendwann Mitte der 90er - haben die Spieler erst mal ihren Kult definiert und jeder hat einige Vorschläge für Mündel gemacht, die vom Kult als mögliche neue Archetypen herangezüchtet werden. Dann wurde darüber abgestimmt.

Im Endeffekt kamen drei aus:
- ein Sozialarbeiter in Ruanda
- ein junges Mädchen in Dresden, das Anfüherqualitäten hat, aber in der rechten Szene steckt
- ein Rechtsanwalt, der seinen arabischen Vater aus Guatanamo Bay herausbringen möchte

Dann haben wir jeweils eine Szene mit diesen Mündeln gespielt, bei denen die SCs als Strippenzieher agiert haben, um den Weg für ihre Mündel zu bereiten.

In der dritten Szene mit dem Mädchen in Dresdner hat dann die eigentliche Kampagne begonnen: Das Mädchen wurde von einem anderen Kult entführt, gleichzeitig haben die SCs erfahren, dass Europas Städte erwachen, was zu einem Crossover mit der ToGo-Kampagne für UA geführt hat.

Von ToGo haben wir dann die erste Station gespielt, die ich von Los Angeles nach Madrid transportier habe. Dann ging es auf nach London, weil die SCs herausgefahren haben, dass dieser andere Kult Verbindung zum Hintergrund des Harvard Absolventen hatten.

Der Absolvent wurde auch prompt gefangen genommen und von seinem vermeintlichen Bruder (eigentlich ein Klon, aber das wissen die Spieler noch nicht) beinahe exekutiert. Aber man kann ja immer vertrauen, das die Spieler im richtigen Moment perfekt würfeln.

Szene: Landhaus und Hauptquartier des feindlichen Kultes.

Der Bruder wendet sich vom SC ab, weil er dessen Angebot abgelehnt hat, zusammenzuarbeiten. "Guter Bruder, hier ist noch ein Trick, den ich von Vater gelernt habe, als du nicht da warst".
Er wendet sich dem SC zu, mit der Pistole in der Hand, schießt. Daneben.
SC versteckt sich hinter Säule. Schuss. Wieder daneben.
SC geht aufs ganze und entschließt sich, seinem Bruder in die Nüsse zu treten. Würfelt. 01. Perfekt. Böser Bruder bricht mit zerquetschten Testikeln zusammen.
SC schüttelt den Kopf, nimmt die Waffe des bösen Bruders und meint: "Dann machen wir es auf meine Art." Und schießt seinem Kontrahenten in den Kopf.
Und übernimmt dann den Kult seines Bruders.

Es hat zwar eine Weile gedauert, bis die Spieler mit ihren Charakteren und den Möglichkeiten einer solchen Kampagne zu Rande gekommen sind, aber dann war es wirklich genial: Die Spieler hatten die Zügel in der Hand und konnten sehr viel Einfluss nehmen. Hat sich wirklich gelohnt. Und ich bin gespannt, wann und wie es wohl weiter geht.

"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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