Autor Thema: [3.5] Mod für Low-Magic-Item Play / ohne Weihnachtsbaumsyndrom  (Gelesen 4497 mal)

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Offline Feuersänger

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Da in dem anderen Thread (Handbremse) jetzt schon mehrmals der Gedanke Erwähnung fand, man könnte doch auch in 3.5 die Klassen mit mehr inhärenten Progressionen versehen und dafür die Item-Abhängigkeit senken und damit einhergehend das Weihnachtsbaum-Syndrom abmildern, dachte ich mir, machen wir doch mal genau das.

Also zunächst mal eine kurze Zusammenfassung, wofür man _normalerweise_ seinen WBL benötigt (maxima auf Level 20):

- 10 Körperslots inkl. Rüstung
- 2 Hände (z.B. Waffe / Schild)
- diverse Slotless Items (z.B. Köcher, Rucksack)

--> im Ganzen sind also _mindestens_ 12 Items im gleichzeitigen Einsatz zu erwarten; viele dieser Items werden multiple Eigenschaften besitzen, oder aber man hat mehrere Items für einen Slot zum austauschen dabei.

Die maximalen Kosten pro Itemkategorie sind:
- Waffe (200K)
- Armour Class, zusammengesetzt aus verschiedenen Bonustypen:
-- Armour Enhancement (bis 25K)
-- Natural (50K)
-- Deflection (50K)
-- evtl Shield Enhancement (25K, +24K Animated)
- Save Booster (25K)
- Ability Enhancer (zusammen ca 76-100K)
- Tome/Manual +5 (ca 135K)

Was etwa 150K für anderen Kram übrig lässt, also Utility z.B. zum Fliegen, für Freedom of Movement, Miss Chances, Sinne usw. Wer hier mehr Bedarf hat, muss anderswo knapsen oder sich etwas einfallen lassen. Immerhin: man kann mit WBL also gar nicht _alles_ ausmaxen und muss sich letzten Endes immer entscheiden, was einem wichtig ist.

So. Nun also zu der Frage, ob und ggf wie man den Bedarf an Items und somit den erforderlichen WBL reduzieren kann.
Wohlgemerkt: ich finde, ein paar Items sind immer okay, da ja auch der typische Held aus Sage und Legende oft über eine magische Waffe, eine besondere Rüstung und dergleichen verfügt.

* Waffe: die meisten Bonusstufen werden normalerweise mit speziellen Properties belegt, z.B. Holy, Bane, Raging, Discipline usw. Eine ausgemaxte Waffe ist schon _sehr_ mächtig. Hier kann man durchaus das Powerniveau etwas eindämmen, z.B. indem man den maximalen Bonus auf +7 und somit den Wert der Waffe auf ca 100K begrenzt.

* Rüstung / Schild: den reinen Enhancement-Bonus kann man sowieso genausogut als "besonders hervorragende Wertarbeit" oder Materialeigenschaft ("Sterneisen"), jedenfalls also nichtmagisch erklären, wenn man das möchte. Das würde ich also einfach so lassen.

* Natural / Deflection: hier kommen wir mal zur Sache. Ringe oder Amulette, die einen schwerer zu treffen machen -- das fand ich immer schon behuppt. Also weg damit, und ersetzen durch Charakterinhärente AC +1 / 2 Level.
--> spart 2 Items und 100K.
Wohlgemerkt: Zauber und Effekte, die Deflection / Natural Armour verleihen, werden gestrichen bzw verlieren diesen Effekt.

* Save Booster: lassen sich problemlos in die Levelprogression integrieren. Einfach etwa +1 / 3 Level auf alle Rettungswürfe, bis +5.
--> 25K gespart; Kleinvieh macht auch Mist. Die Save-Progressionen schauen jetzt zwar etwas komisch aus, machen aber dafür keine Arbeit.

* Attribute: der dickste Brocken. Hier muss man erstmal festlegen, ob man nun auch im LMI-Spiel _einen_ Attribootsbooster pro Charakter als Item übrig lassen soll, also z.B. das klassische Kraftarmband oder -Gürtel oder Intellekt-Stirnreif etc.
Packen wir es erstmal wie folgt an - eine Art Amalgam aus Conan D20 und 4E:

- auf Level 4, 8, 12 etc je 2x +1 auf beliebige Attribute (auch +2 auf eines möglich).
- auf Level 6, 10, 14, 18 je +1 auf _jedes_ Attribut.

Vergleichen wir mal: normal senkt man seine +5 von Level in sein Hauptattribut, kauft ein +6 Item und zuletzt ein +5 Manual, macht insgesamt +16 gegenüber dem Startwert.Dabei hat man die Kohle für das Manual meistens erst auf Stufe 19 oder 20 übrig. Für seine Sekundärattribute kauft man sich ein paar +4er-Items, dann evtl noch zum Aufrunden 1 oder 2 +2er.
Mit dieser Schnellschussregel würde das Hauptattribut um +14 steigen -- allerdings gleichmäßiger, ohne den plötzlichen Sprung auf der letzten Stufe. Alle anderen Attribute steigen automatisch um +4 -- reicht für gewöhnlich für die Sekundärattribute. Dass alle Attribute steigen, tut niemandem weh und hilft den MAD-Klassen.
--> ca. 200K gespart

Mit all diesen Änderungen reduziert sich also der erforderliche WBL auf Level 20 von 760K um 100+100+25+200 = 425K, also auf ca 340K oder 45% des Normalwertes. Davon stünden also ca. 200K für besondere Eigenschaften (s.o.) zur Verfügung -- im Prinzip wie vorher, aber man muss deutlich weniger jonglieren.
Auf dem Weg dahin also entsprechend jeweils den WBL um grob die Hälfte kürzen; z.B. also 44K statt 88K auf Level 12.

Will man jetzt also das Weihnachtsbaumsyndrom bekämpfen, könnte man sich ja z.B. darauf einigen, dass ein Charakter im Lauf der Zeit neben der besonderen Waffe noch zwei oder drei besondere Gegenstände bekommen darf, die jeweils bis zu drei besondere Eigenschaften haben dürfen. Im Gegenzug für die stark reduzierten Slots kann man ja auf den +50% Aufschlag für zusätzliche Eigenschaften verzichten. Und man muss freilich immer mitdenken -- für einen Bogenschützen ist ein magischer Köcher ziemlich zwingend, es sei denn, der Bogen erschafft die Pfeile selber (à la Taulmaril). Da wäre es vielleicht etwas unfair, den Köcher auf die Items anzurechnen.
Bei diesen Items kann man ja dann auch noch drauf achten, dass man dem Item einen griffigen Namen geben kann und die einzelnen Eigenschaften alle dazu passen.

Ring frei.

P.S.: es sollte eigentlich nicht nötig sein, aber vorsichtshalber weise ich doch lieber gleich darauf hin, dass ich _konstruktive_ Beteiligung an diesem Thread wünsche, kein Offtopic und erst recht kein "ist doch alles unnötig". Wer dieser Meinung ist, ist herzlich eingeladen, sich anderweitige Beschäftigung zu suchen. Danke.
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Zitat von: ErikErikson
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Ok, Spaß  beiseite, ich finden Ansatz, so wie er ist (ähnlich dem Vow of Poverty) zu starr und unreflektiert.

Damit es klappen könnte, müssten wir erst mal ein paar Benchmark-Werte erarbeiten und schauen, wie diese zu erreichen sind.
(Sprich: Wir erwarten, das ein primärer Nahkämpfer gegen den Benchmark-Gegner immer eine 75% Trefferchance hat, etc.)

Des weiteren hast du ja Flexibilität und Utilities angesprochen. Kennst du von PF den Archetype Qi Gong Monk? Die Mechanik, so wie sie hier benutzt wird, sich nämlich temporär über den Ki Pool neue Optionen zuzuschalten, wäre sehr wichtig für den Ansatz.
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Offline kalgani

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wie wäre es einfach die anzahl aller magischen gegenstände im besitzt (außer potion) auf max. stufe/2 zusetzen?
begründung: z.B. die gebündelte magische energie würde den char sonst wahnsinnig machen.

aber das bevorteilt alles wieder die caster. es sollte bei dnd 3E keine mundanen klassen geben, das wäre die einfachere lösung ;)

evil bibu

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Doofe Frage: Was spräche eigentlich dagegen, die Proberties über Feats zugänglich zu machen. Zum Ausgleich zusätzliche Feats alle X Stufen. (Wobei dann die Masse an Feats einen kritischen Zustand erreichen würde)
« Letzte Änderung: 5.11.2013 | 15:43 von evil bibu »

Offline Feuersänger

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Damit es klappen könnte, müssten wir erst mal ein paar Benchmark-Werte erarbeiten und schauen, wie diese zu erreichen sind.
(Sprich: Wir erwarten, das ein primärer Nahkämpfer gegen den Benchmark-Gegner immer eine 75% Trefferchance hat, etc.)

Netterweise müssen wir die nicht die Benchmarks nicht mehr selber erarbeiten. Die findest du im einleitenden Kapitel von Trailblazer, "The Spine". Tatsächlich läuft es z.B. darauf hinaus, dass normalerweise ab mittleren Stufen der primäre Nahkämpfer mit dem Primärangriff ca 95% Trefferchance hat (gegen Standardgegner).

Zitat
Kennst du von PF den Archetype Qi Gong Monk? Die Mechanik, so wie sie hier benutzt wird, sich nämlich temporär über den Ki Pool neue Optionen zuzuschalten, wäre sehr wichtig für den Ansatz.

Nope, muss ich mir wohl mal gelegentlich anschauen.

--

Eine Begrenzung à la "Stufe/2 Items" find ich eher sinnlos; es spielt da mMn aus der Perspektive der "klassischen Helden" auch schon keine Rolle mehr, ob einer nun mit 8 oder 12 Items behangen ist.
Andererseits muss man ja auch berücksichtigen, dass Rollenspiel eben keine abgeschlossene Sage ist. In geschriebenen Geschichten bekommt der Held ja in der Regel zu Beginn seiner Queste irgendein Item, das dann gegen Ende _genau_ das ist was er braucht. (Siehe LOTR: "Eine Phiole mit Eärendils Licht? Was für ein lahmes Item ist das? Ich will auch sonen Bogen.") Im Rollenspiel weiß man ja nie so genau, was später nochmal benötigt werden könnte, also schleppt man halt nen ganzen Sack voll Krempel mit sich rum und hofft das Beste.

Doofe Frage: Was spräche eigentlich dagegen, die Proberties über Feats zugänglich zu machen. Zum Ausgleich zusätzliche Feats alle X Stufen. (Wobei dann die Masse an Feats einen kritischen Zustand erreichen würde)

Die Idee hatte ich allerdings auch schon im Zuge dieser Überlegungen. War mir aber dann zu verschieden vom o.g. Ansatz, um ihn im gleichen Thread zu diskutieren.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Wohlgemerkt: Zauber und Effekte, die Deflection / Natural Armour verleihen, werden gestrichen bzw verlieren diesen Effekt.
Stackt das Amulett nicht für Gewöhnlich mit anderer Natural Armour?
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Offline Rhylthar

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Mal wieder: Ansatz von Midnight mit Heroic Paths.  :D

Statt den SC eben diese Slots mit Magic Items zu füllen, kriegen sie auf den Stufen Fertigkeiten/Boni/etc., die den Mangel ausgleichen.
Ich hänge hier mal eine Datei dran, damit das grobe Konzept klar wird. Ist nichts Offizielles, wurde nicht auf Balance geprüft, es geht nur um die Idee dahinter.

[gelöscht durch Administrator]
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Stackt das Amulett nicht für Gewöhnlich mit anderer Natural Armour?

iirc stackt wenn ûberhaupt nur echte natural armour mit ammy oder zauber - aber ammy und zauber stacken nicht miteinander.

@Midnight: nur gelesen, nie gespielt, aber besonders balanced kamen mir die Pfade nicht vor.
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Offline Rhylthar

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@Midnight: nur gelesen, nie gespielt, aber besonders balanced kamen mir die Pfade nicht vor.
Balanced auf...was?
Untereinander?

Ob man jetzt wirklich die Pfade nehmen muss, steht ja erstmal außen vor. Der Ansatz lautet:

Gib jede Stufe einen Goodie, von Ability bis Zauber bis Attributserhöhung. Dafür dann keine/kaum magische Gegenstände.
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Offline blut_und_glas

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Vor dem Hintergrund, dass du die unterschiedlich starke Abhängigkeit von Items bei Nicht-Castern gegenüber Fullcastern sonst so hoch gewichtest, würde es sich nicht anbieten, deine "Item-Ersatzboni" für Nicht-Caster und Fullcaster in unterschiedlicher Höhe zu gewähren?

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Offline Feuersänger

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re Midnight, ich hab das grad nochmal (als Web-Dokument) rausgekramt und schau die Paths durch; das letzte Mal dass ich mich damit beschäftigt habe war noch zu 3.0-Zeiten, also da hab ich selber noch nicht allzuviel vom System verstanden. ;) Aber damals jdf hatte ich den Eindruck, dass es unter den Paths so 2-3 No-Brainer gab und der Rest wäre Chaff. Aber ob die generell geeignet sind, mit ihrem 1 Bonus pro Stufe den kompletten WBL auszugleichen, das muss ich mir erst nochmal ansehen.
Wie ist das nochmal, gibt es in Midnight eine inhärente Defense-Progression?

Vor dem Hintergrund, dass du die unterschiedlich starke Abhängigkeit von Items bei Nicht-Castern gegenüber Fullcastern sonst so hoch gewichtest, würde es sich nicht anbieten, deine "Item-Ersatzboni" für Nicht-Caster und Fullcaster in unterschiedlicher Höhe zu gewähren?

Falls du das in Bezug auf meinen Eingangsbeitrag meinst: da würde ich eigentlich nicht viel dran drehen. Evtl das Waffenbudget separat behandeln und nur den Nicht-Vollcastern voll zugestehen. Aber eigentlich will ich da zusätzliche Buchhaltung vermeiden, weil es ja schließlich auch Multiclassing gibt, und ich habe keine Lust, da nachzudifferenzieren bis auf die dritte Nachkommastelle. Wie immer bei meinen Mods gilt, es soll eine Schablone sein, die man schnell und schmerzlos über das Standardsystem drüberstülpen kann.

Was z.B. die AC-Boni angeht, sollen die alle Klassen gleichmäßig erhalten, da sich ja im Normalspiel auch jede Klasse die Natural- und Deflectionboni holen kann. Da verliert also keiner was dabei. Die inhärenten AC-Boni wären aber freilich Dodge.
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iirc stackt wenn ûberhaupt nur echte natural armour mit ammy oder zauber - aber ammy und zauber stacken nicht miteinander.
Kommt das nicht auf den konkreten Zauber an? Mit Zaubern die einen enhancement bonus auf die Natural Amor geben (Barkskin) stackt es nicht, mit Zaubern die einem Natural Armor geben (also in der Regel irgendwas Polymorph artiges) stack es.
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Kommt das nicht auf den konkreten Zauber an? Mit Zaubern die einen enhancement bonus auf die Natural Amor geben (Barkskin) stackt es nicht, mit Zaubern die einem Natural Armor geben (also in der Regel irgendwas Polymorph artiges) stack es.

Das muss man differenzierter betrachten. Zum einem der magische [Natural Armour Bonus], etwa Ammy oder Barksin. Wie üblich: Gleiche Quelle, höchster Bonus zählt, stacked nicht.
Dann gibt es die normale, nicht-magische [Natural Armour] eines Wesens. Ein Mensch oder Elf hat den auch, er ist nur +0. Wenn so etwas wie Poly zum Einsatz kommt, erhält man den [NA]-Bonus der Grundform als nicht-magischen Bonus.
Deswegen stacked es.
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Der Käse ist halt, dass der magische Bonus den gleichen Namen hat, und somit höchst unintuitiv mal stackt und mal nicht.
Aber ist ja auch wurscht, gehört nicht mehr wirklich zum Thema.
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Mein Vorschlag hierzu:
-Waffe: +1 Enhancementbonus/3 Stufen (abrunden), automatisch für die jeweilige geführte Waffe (bzw natürliche Waffe/Berührungszauber) des Charakters. Properties sind Bestandteil der Waffe selber; ein flaming longsword bleibt ein flaming longsword, ist in den Händen eines Stufe 2 Charakters allerdings nur Masterwork, während es in den Händen eines Stufe 11 Charakters eine +3 Waffe ist. Damit bleiben magische Schätze als Abenteuermotivation erhalten, andererseits ist es allerdings immernoch der Charakter selber, der Badass ist. Steckt man besagten Stufe 11 Charakter in eine Gladiatorenarena im Stile Roms mit gestellter Ausrüstung, dann ist der Charakter nach wie vor funktional statt Krüppel.
-Rüstung: Selbe Regelung wie bei der Waffe. Den Bonus bekommt man auch in einfacher Kleidung, damit Mönche und Konsorten spielbar bleiben (die haben dann Weisheit als Rüstungsgrundwert + skalierendem Bonus)
-Saves: +1 Bonus/4 Stufen (abrunden).
-Attribute: Booster werden integriert in die Progression und existieren nicht mehr als Items. +2 Bonus auf 2 verschiedene Attribute/3 Stufen (abrunden), +1 Bonus auf 2 andere Attribute/3 Stufen (abrunden). Sorgt in Summe für +12/+12/+6/+6, wobei das Primärattribut etwas niedriger ist als im klassischen D&D (+5 Stufenprogression+6 Statbooster+5 Inherent), die Sekundärattribute dafür höher (man leistet sich höchstens zwei Bücher, wodurch +11 auf einem zweiten Attribut möglich wäre). Diese Verteilung sorgt dafür, dass auch Charaktere die mehrere Attribute benötigen um gut zu funktionieren (z.B. Paladin, Mönch) spielbar bleiben. Gerade Mundane brauchen oft mehr als Caster. Staterhöhende Zauber werden bis auf wenige Ausnahmen abgeschafft.

Bleiben also noch Natural Armor und Deflection für Rüstungsboni. Ich würde diese ganz einfach abschaffen, da sie letztlich immer Weihnachtsbaumsyndrom erzeugen und nur zum wettrüsten existieren. Im Gegenzug folgender Fix:
AC Skalierung: 10 + BAB + Dex Mod + Armor + Sizemod + Sonstiges
Angriffskalierung: Erster Angriff FullBaB, alle weiteren FullBaB-5 (Stufe 20 Krieger hat z.B. +20/+15/+15/+15)

Das führt zu folgendem:
-Guter BAB ist jetzt etwas wert. Bei Standard-D&D ist das nämlich nur bedingt der Fall, da er letztlich nur eine Komponente im Angriffsbonus ist, die meist nicht den Löwenanteil ausmacht. Bonusattacken bekam man auch durch andere Quellen (z.B. natürliche Waffen)
-Defensive skaliert ähnlich gut wie Offensive, statt massiv im Rückstand zu sein. Es lohnt sich also wieder, in Defensive zu investieren.
-Druiden und andere Gestaltwandler nutzen ihre regulär getragene Rüstung für die Berechnung der AC statt den natürlichen Rüstungswert des Tieres zu nutzen.
-Touch AC wird abgeschafft. Magier profitieren von demselben skalierenden Angriffsbonus wie alle anderen, brauchen also diese Erleichterung nicht mehr. Wraithstrike kommt zusammen mit GEMA und GEZ dahin wo der Pfeffer wächst.

Dazu zwei allgemeine Anpassungen:
-Full Attack: Standard Action
-Charge: Standard Action, dafür nur einfacher movespeed. Rest wie gehabt.


Nachdem wir alle Mathfixes durchhaben, können wir uns auf die magischen Gegenstände beschränken, die einem Charakter interessante Fähigkeiten ermöglichen statt einfach nur Zahlen zu vergrößern. Gegenstände wie z.B. der Telekinesering, Waffen/Rüstungen mit interessanten Zusatzeffekten, Versorgungsringe, ein magischer Sattel der dem Reittier Flügel verleiht (optional mit Red Bull Logo!) wären alles Möglichkeiten. Der Abenteurer steckt damit nicht mehr in dem MMO ähnlichen Hamsterrad, bei dem er für bessere Ausrüstung Strapazen auf sich nimmt, sondern kann sich stattdessen auf die Suche nach einzigarten Schätzen konzentrieren, die über wundervolle Kräfte verfügen.
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 08:27 von ElfenLied »
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Narubia

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Bleiben also noch Natural Armor und Deflection für Rüstungsboni. Ich würde diese ganz einfach abschaffen, da sie letztlich immer Weihnachtsbaumsyndrom erzeugen und nur zum wettrüsten existieren. Im Gegenzug folgender Fix:
AC Skalierung: 10 + BAB + Dex Mod + AC + Sizemod + Sonstiges
Angriffskalierung: Erster Angriff FullBaB, alle weiteren FullBaB-5 (Stufe 20 Krieger hat z.B. +20/+15/+15/+15)

Dazu zwei allgemeine Anpassungen:
-Full Attack: Standard Action
-Charge: Standard Action, dafür nur einfacher movespeed. Rest wie gehabt.
Das macht den mundanen Nahkämpfer in Kombination zu stark für durchschnittliche Encounter.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 07:36 von Narubia »

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Das macht den mundanen Nahkämpfer in Kombination zu stark für durchschnittliche Encounter.

Wir beide haben scheinbar sehr unterschiedliche Ansichten was "durchschnittliche Encounter" angeht.
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Offline kalgani

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wieso baut man für den mundanen schaden/rüstung nicht eine progression ala 13th age ein?
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 09:46 von kalgani »

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wieso baut man für den mundanen schaden/rüstung nicht eine progression ala 13th age ein?

Kannst du kurz zusammenfassen wie die Progression aussieht? Ich bin mit 13th Age nicht vertraut.
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erstens es hat nur 10 Stufen.
mundaner schaden ist stufe x schadenswürfel (grob gesagt)
AC bekommt man auch jedes level +1 dazu

edit:
falls du mehr wissen willst siehe 13th Age SRD
« Letzte Änderung: 6.11.2013 | 10:03 von kalgani »

Offline Slayn

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Wo unterscheidet sich das jetzt groß von den Regeln für Jedi in der alten Star Wars SAGA Edition? Da war der wachsende Schaden für die Lichtschwerter ja auch in der Charakterprogression verankert.
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ich wiederum kenne saga:sw nicht ;)

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Wo unterscheidet sich das jetzt groß von den Regeln für Jedi in der alten Star Wars SAGA Edition? Da war der wachsende Schaden für die Lichtschwerter ja auch in der Charakterprogression verankert.

Verwechselt du das nicht evtl mit StarWars d20? In Saga machen Waffen [Waffenwürfel]+Attribut(x2 bei zweihändig geführten Nahkampfwaffen)+1/2Stufe, und Lichtschwerter sind da keine Ausnahme.
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Ah, ich wollte gerade fragen, wer "man" ist, und wo die 13th Age SRD ist, in der man das nachlesen kann.

@EL:
Ich sehe, wir sind in vielen Dingen auf einer Wellenlänge. An den Details kann man natürlich drehen. Dein Paket wäre geeignet, um notfalls auch ganz ohne Items auszukommen.

Allerdings, AC würde ich nicht direkt an BAB koppeln. Es gibt genügend kampforientierte Klassen mit mittlerem BAB, für die das ein zu großer Nachteil wäre.

Kickt man magische Rüstungsboni komplett, sowie Def/Nat Boni wie angedacht, ändert man die AC-Progression einfach auf pauschal +1/Stufe, für alle Klassen. Davon ersetzen also jeweils 1/4 die Boni von Rüstung, Schild, Deflection und Natural. Schildbonus für alle, weil im Standardspiel jeder (außer dem Mönch) die Möglichkeit hat, einen Animierten Schild zu benutzen (ich hasse die Dinger), selbst der Wizard kann einen Mithral Buckler ohne Einbußen verwenden.

Das einzige, wo ich mit dir gar nicht d'accord gehe, ist die Full Attack als Standard Action. Zuallererst hat das nichts mit einem Anti-Weihnachtsbaum-Mod zu tun. Zweitens nimmt es ein taktisches Element aus dem Spiel, und drittens hat man so keine Möglichkeit mehr, den Gegner an seiner Full Attack zu hindern. Aber wie gesagt, dieses Element gehört eh eher in den allgemeinen Hausregelthread.
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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Was machst ihr wenn ihr die Magischen Rüstungsboni in die Level Progession mit einbezieht eigentlich mit Zaubern wie Mage Armor und Shield? Fliegen die Raus?

Damit würdest du Klassen die keine Rüstung tragen können zu Spielbeginn massiv abwerten, lässt man sie drin hätten sie auf Hohen Leveln einen Vorteil weil man dann auf einem mit Boni stacken mit denen sie das sonst nicht tun würden.

Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Mage Armour gibt einen Armour bonus, keinen Enhancement bonus also genau wie ein nichtmagisches Kettenhemd o.ä.
Shield gibt iirc ebenso einen Shield Bonus (sowie zusätzlich die Immunität gegen Magic Missile).
Das würde auch so bleiben, gibt keinen Grund daran was zu ändern.
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Was machst ihr wenn ihr die Magischen Rüstungsboni in die Level Progession mit einbezieht eigentlich mit Zaubern wie Mage Armor und Shield? Fliegen die Raus?

Damit würdest du Klassen die keine Rüstung tragen können zu Spielbeginn massiv abwerten, lässt man sie drin hätten sie auf Hohen Leveln einen Vorteil weil man dann auf einem mit Boni stacken mit denen sie das sonst nicht tun würden.

Das ist der Punkt, den ich vorhin schon angesprochen habe. "Alle gleich" geht nicht wirklich auf.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Mage Armour gibt einen Armour bonus, keinen Enhancement bonus also genau wie ein nichtmagisches Kettenhemd o.ä.
Shield gibt iirc ebenso einen Shield Bonus (sowie zusätzlich die Immunität gegen Magic Missile).
Das würde auch so bleiben, gibt keinen Grund daran was zu ändern.
Nur gibt es mWn normalterweise keine Möglichkeit einen Enhancement Bonus auf Mage Armour oder Shield zu packen.
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Narubia

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* Waffe: die meisten Bonusstufen werden normalerweise mit speziellen Properties belegt, z.B. Holy, Bane, Raging, Discipline usw. Eine ausgemaxte Waffe ist schon _sehr_ mächtig. Hier kann man durchaus das Powerniveau etwas eindämmen, z.B. indem man den maximalen Bonus auf +7 und somit den Wert der Waffe auf ca 100K begrenzt.

* Rüstung / Schild: den reinen Enhancement-Bonus kann man sowieso genausogut als "besonders hervorragende Wertarbeit" oder Materialeigenschaft ("Sterneisen"), jedenfalls also nichtmagisch erklären, wenn man das möchte. Das würde ich also einfach so lassen.
Dieselbe Begründung kannst du auch für die Waffe nutzen.

Offline Feuersänger

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Ja, für Enhancement boni schon, Keen auch, aber schwerlich für Eigenschaften wie Flaming, Aptitude, Holy etc...
Und meiner Erfahrung nach vermeidet man ja eh meistens Enhancement boni über +1, weil man sich die Waffe einfach einmal täglich vom Caster per GMW aufblasen lässt. Darum sind die Verbesserungen auch besser in Spezialeigenschaften angelegt.
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Ja, für Enhancement boni schon, Keen auch, aber schwerlich für Eigenschaften wie Flaming, Aptitude, Holy etc...
Und meiner Erfahrung nach vermeidet man ja eh meistens Enhancement boni über +1, weil man sich die Waffe einfach einmal täglich vom Caster per GMW aufblasen lässt. Darum sind die Verbesserungen auch besser in Spezialeigenschaften angelegt.
Und das alles gilt für Rüstungen nicht? Findest du, so ein tanzender Schild sieht nichtmagisch aus?

Offline Skele-Surtur

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Da steht immernoch noch "reiner enhancement-bonus".
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Da steht immernoch noch "reiner enhancement-bonus".
Das widerlegt nicht mein Argument:

Wenn du den "reinen enhancement-Bonus" bei Rüstungen als "nichtmagisch" erklärst, dann kannst du das auch bei Waffen tun.

Offline Skele-Surtur

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Ja. Dem wurde auch schon zugestimmt. Ich will nicht dein Argument widerlegen, ich weise darauf hin, dass du und FS bereits einer Meinung seid. Enhancement Boni können bei Waffen und Rüstungen gleichermaßen als "Wertarbeit" interpretiert werden.

Manche weitere Verzauberungen auch, manche nicht. Du kannst jetzt dafür gerne dein Argument immer und immer wieder vorbringen, ich wüsste nur nicht wozu.
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Ja. Dem wurde auch schon zugestimmt. Ich will nicht dein Argument widerlegen, ich weise darauf hin, dass du und FS bereits einer Meinung seid. Enhancement Boni können bei Waffen und Rüstungen gleichermaßen als "Wertarbeit" interpretiert werden.

Manche weitere Verzauberungen auch, manche nicht. Du kannst jetzt dafür gerne dein Argument immer und immer wieder vorbringen, ich wüsste nur nicht wozu.

Du hast Recht. Lesen hilft :D

Offline blut_und_glas

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Geht es beim Weihnachtsbaum nun eigentlich primär um die Menge der Gegenstände insgesamt oder um die Menge der "bedeutenden" Gegenstände?

Anders: Ist ein Charakter mit einem +1 Dolch und neun fluffigen Minor Wondrous Items ebenso "störend", wie ein Charakter mit einer mittel- bis hochstufigen Optimimierungskollektion aus ebenfalls insgesamt zehn Items?

(Unabhängig davon noch einmal die Frage: Ist das Ziel "nur" die Minimierung von Items, oder soll gegebenenfalls gleichzeitig die Balance zwischen Fullcastern und Nicht-Castern verändert werden?)

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Ich würd mal sagen es geht primär um die Big Six Items (Magic weapon, Magic armor & shield, Ring of protection, Cloak of resistance, Amulet of natural armor, Ability-score boosters), also die Standart-Items die eigentlich nur +x auf irgendeinen Spielwert geben und die man mehr oder weniger zwangsweise nehmen muss um seine Werte auf das für das Level Vorgesehene Niveau zu kriegen.
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Soweit es mich betrifft geht eigentlich um zwei Dinge:

1. Magische Gegenstände sind nichts besonderes.
2. Der Held ist kein Held, sondern ein Träger magischer Gegenstände, ohne die er eigentlich nichts ist.

Letzteres betrifft natürlich primär wieder die Nicht-Primär-Caster und ist natürlich auch ein klein wenig spitz formuliert.
D.h. erstens will ich, dass es fluffmäßig einfach weniger magische Gegenstände gibt.
Zweitens will ich, dass der Großteil der Effektivität der Charaktere von ihrem eigenen Können herrührt und nicht von dem Bling-Bling, das sie mit sich herumtragen.
« Letzte Änderung: 7.11.2013 | 11:03 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Ich arbeite gerade an einer Kampagne, welche in einem Setting spielt, in dem das Magiesystem sehr sehr entschlackt ist.
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Ich gehe stark davon aus, dass, sobald ich das Magiesystem derart entschlacke, die Notwendigkeit für magische Items drastisch sinkt und sich das hier beschriebene Problem selbst auflöst. Da ich ohnehin den HG von Monstern nur als Anhaltswert sehe und XP relativ frei Schnauze verteile, stellen sich bei dieser Umstellung zumindest diese Barrieren nicht.
Wenn es mal so weit kommen sollte, dass ich dieses Projekt spiele, kann ich davon berichten.

Offline kalgani

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Soweit es mich betrifft geht eigentlich um zwei Dinge:

1. Magische Gegenstände sind nichts besonderes.
2. Der Held ist kein Held, sondern ein Träger magischer Gegenstände, ohne die er eigentlich nichts ist.

Letzteres betrifft natürlich primär wieder die Nicht-Primär-Caster und ist natürlich auch ein klein wenig spitz formuliert.
D.h. erstens will ich, dass es Fluffmäßig einfach weniger magische Gegenstände gibt.
Zweitens will ich, dass der Großteil der Effektivität der Charaktere von ihrem eigenen Können herrührt und nicht von dem Bling-Bling, dass sie mit sich herumtragen.

wieder etwas das durch eine progression des schadens , der AC und mehr attributserhöhung bei 13th age schön beackert wird.
die spells haben dort übrigens auch eine progession verbaut ;) eine MM auf grad/level 1 ist was anderes als eine auf grad/level 9

Offline Feuersänger

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Jo, ich würd mal generell sagen: wenn ein ganzer Schwung - vor allem teurer - Items erforderlich ist, damit der Charakter funktioniert. Das sind wie gesagt primär die Big Six, aber im weiteren Sinne auch diverse andere Itemnischen, die zumindest in Optimiererkreisen als verpflichtend bzw notwendig angesehen werden:

* Flight
* Mind Protection
* Stun & Daze Negation
* Fear Immunity
* Perception / True Seeing
* Tactical Teleportation
* Negative Energy Protection
* Mobility / Freedom of Movement
* Storage
* Dispel Magic & Counters
* Initiative / Action Economy

Für all diese Kategorien gibt es meist ein gutes Dutzend Alternativen, von billig (dann meistens beschränkt auf 1-3/day) bis hin zu Deluxe (z.B. Custom Item of Continuous Mind Blank).
Und genau hier liegt halt der Hase im Pfeffer; Vollcaster können so ziemlich jede dieser Bedarfsgruppen mit einem Zauber abdecken, aber für Nichtcaster wird es sehr schwierig, das ohne Items zu realisieren.

--

edit:
Narubia, was gedenkst du in Hinsicht auf die AC zu unternehmen?

OT:
Secret of Mana, das weckt insofern Erinnerungen, als es mir immer zu doof war (zuviel Grind), aber mein Vater es ausgiebig gezockt hat. =D Nur hat er nie seine Zauber gesteigert, und so ist ihm irgendwann im Endgame immer an der gleichen Stelle der Sprit ausgegangen. Als ich ihm erklärt habe, dass er die Zauber unbedingt alle auf Stufe 8 grinden muss (das Wort "grinden" gab es damals aber noch nicht), hat er die Lust verloren.
« Letzte Änderung: 7.11.2013 | 12:13 von Feuersänger »
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Die Liste ist lustig. Im Endeffekt findet da ja eine Verschiebung statt, von High Fantasy hin zum Superhelden-Genre. Das hier zugrunde liegende Wettrüsten, gerade mit dem Hinweis Voll-Caster hätten ja diese Probleme alle automatisch nicht, wird immer grotesker.
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Offline Feuersänger

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Ich sehe das nicht so. Zum Thema D&D vs Superhelden, klicke den Link in meiner Sig.

Was heisst "Wettrüsten"? Mit steigender Stufe bekommt man es eben mit anderen Gegnern zu tun, die mehr auf dem Kasten haben als "hit it with a stick". Das gehört dazu, um das Spiel interessant zu halten, weil es sonst auf Dauer einfach langweilig wird wenn immer nur noch ne Truppe Orks anmarschiert kommt.
Aber, der Mundane wird halt ohne all diese Fähigkeiten komplett ausgeschaltet und steht nur noch nutzlos in der Gegend rum.
Etliche Gegner fliegen, andere können dominieren, viele haben Furchtauren, sind unsichtbar, teleportieren in der Gegend rum, spammen Death-Effekte, und so weiter und so fort. So gut wie jeder Gegner (auf höheren Stufen, wie gesagt) hat _irgendeine_ Fähigkeit, die einen rein mundanen Kämpfer komplett aus dem Spiel rausnimmt. _Außer_ er hat ein Item oder einen Buffzauber. Das Problem mit letzterem ist wieder die einseitige Abhängigkeit - Fighter braucht Wizard, aber Wizard braucht Fighter nicht.

Natürlich kann man per "Gentleman's Agreement" das eine oder andere ausklammern; z.B. durch den Verzicht auf Fliegerei, was schon sehr dabei hilft, aufkeimendes Superheldenfeeling zu vermeiden. (Speziell zur Flug-Frage hatten wir hier auch einen eigenen Thread vor nicht allzu langer Zeit.)

Wohlgemerkt reicht der WBL auch gar nicht aus, um _alle_ Punkte komplett abzudecken. Da ist es also wieder die Sache des Spielers, sich zu überlegen, worauf er die Prioritäten legt. Und damit sind wir wieder bei dem Spielelement der effizienten Ressourcenverteilung.
edit: Gleichzeitig wird dadurch auch erreicht, dass die Herausforderungen auch tatsächlich abwechslungsreich sind, denn wenn man sämtliche Sondereffekte einfach 100% negieren könnte, wäre man ja wieder bei "We hit each other with a stick until one falls over".
« Letzte Änderung: 7.11.2013 | 13:16 von Feuersänger »
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Narubia, was gedenkst du in Hinsicht auf die AC zu unternehmen?
Ich denke, ich werde magische Ausrüstung verteilen, die eben in Truhen herumliegt, dadurch kann ich die AC meiner "Helden" relativ gut steuern.

Zudem habe ich vor, die Zauber komplett mit dem Level skalieren zu lassen. Einer der Elementarpatronen ist ja der der Erde (Rocky), und ich habe da den Zauber "Steinhaut" (was ingame nicht viel anders sein wird als Rindenhaut) schon fest eingeplant.

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@Feuersänger:

Ich glaube, wir spielen sehr sehr unterschiedlich. Bei mir ist D&D sehr Dungeon-lastig (mit Drachen) mit hohem Druck auf die Charaktere.
Es braucht kein Gentlemans Agreement, wenn die Leute einfach nicht zum Rasten kommen und die Spell Slots tatsächlich positiv für die Gruppe genutzt und gespart werden, also eine wichtige Ressource sind. Hier geben die Mundanen den takt an. So lange die durchhalten, geht es weiter.
Die Sache mit dem "Wettrüsten" und "Superman"-Effekt ist also die: je erfolgreicher ich das als Mundaner betreibe, umso mächtiger mache ich die Voll-Caster. Bei denen fällt nämlich dann der Support-Faktor weg, der Munadane hat sich ja selbst "immunisiert" und sie haben viel mehr Slots zum Rocken.
Ich nutze viele "Ikonische" Monster mit hohem Wiedererkennungswert (z.B. Frostriesen, Lizardfolk) und bin von den ganzen Exoten für Effekt-und-Konter-Schlachten wieder abgekommen, da diese zwar hin und wieder zu spannenden Kämpfen führen, meist aber eben nur zu diesem Immunisierungs-Gehabe.

Genau hier sehe ich eine grundlegende Frage bei diesem Teil der Diskussion:
Wir sind uns ja mittlerweile einig, das man eine Zweit-Progression für Boni bauen kann, mit denen man die "Mathe" fixed und somit den Bedarf an statischem Items ausschaltet.
Bleiben wir an dieser Stelle stehen, dann heben wir einen Teil der Inbalance auf, indem wir auf das "Immunisieren" verzichten und Caster wieder Support liefern müssen.

Ich hatte ja schon die Idee mit dem Qi Gong Ki Pool erwähnt, mit dem man sich "Effekte" kaufen kann. Wenn man da z.B. eine Kostentabelle aufstellt, könnte sich jeder Char mal als Reaktion auf etwas für X Punkte eine Runde "Death Ward" kaufen, etc.
Damit haben wir aber wieder eine endliche Ressource im Spiel, was wiederum den 15 Minuten Heldentag begünstigt.
Ein weiterer Vorschlag wäre daher, abgewandelt, das es kein Pool ist, sondern einfach nur der Max Effekt Level und dieser mit Abklingzeit daherkommt, was eine Mischung aus beiden ergeben würde. Nutze ich, sagen wir mal, einen Grad 5 Effekt, hat mein Ki dann 5 Runden Abklingzeit, in denen dann die Caster wieder einspringen müssten.
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